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《Party.io》急速登頂,卻為何招致無數(shù)罵名?

2019-05-30 15:58:21觸樂網(wǎng)
計算機應用文摘 2019年4期
關(guān)鍵詞:魔性玩法廠商

觸樂網(wǎng)

又是被“抖音”帶火的案例

《Party.io》在國內(nèi)的“爆款成長經(jīng)歷”為人所熟悉,就像前不久曾占據(jù)App Store免費游戲排行榜榜首的《擁擠城市》,該作同樣也是經(jīng)由“抖音”帶火的一個典型案例。

自《Party.io》正式開放下載后,便有用戶于“抖音”平臺中自發(fā)分享了該作的錄制視頻。由于《Party.io》的玩法有趣,畫面較為“喜感”,所以相關(guān)的UGC視頻很快受到了網(wǎng)友們的注意。

有意思的是,《Party.io》因為尚無正式的中文名,網(wǎng)友們根據(jù)它的玩法內(nèi)容與“抖音”中的流行“?!眮砥鹈型婕曳Q呼其為《盤他》,也有玩家叫它《走你》,以及《扔人游戲》《你不是抓到我了嗎》等。這些本土化別名,從不同程度上推動了《Party.io》的二次傳播,例如在百度中進行檢索,便會發(fā)現(xiàn)有不少以“抖音扔人游戲”作為長尾詞的內(nèi)容。

在“抖音”中掀起一波熱潮后,《Party.io》則在1月7日順利躋身免費游戲排行榜榜首,并且根據(jù)七麥監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示,《Party.io》在當日的預估下載量超過了43萬。在這個數(shù)據(jù)背后,相信有很大一部分流量是由“抖音”用戶轉(zhuǎn)化而來。畢竟,在該游戲的留言區(qū)中,不少玩家的發(fā)言直接“亮出”了“抖音”用戶的身份。

易于傳播的“魔性”小游戲

在當前的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,能夠被“抖音”帶火的游戲,其自身必須具備“病毒式傳播”因子。而對于一眾超休閑游戲來說,體量輕度、玩法簡單、單局節(jié)奏快、畫風魔性以及趣味性強,即是它們之所以易于傳播的共同特征—《Party. io》正是符合上述要素的“魔性”游戲。

作為一款io類型的游戲,《Party.io》的對抗方式是“扔人”:即是在單局內(nèi),將場地中的其他玩家扔出場外,而存活到最后的玩家就算勝利。除了互“懟”扔人,《Party.io》再無其他玩法模式,目標可謂是簡潔明了。在《Party.io》中,每將一個對手扔出場外,便可讓角色的體型變大一級,防止被次一級對手輕松扔飛。這是以增加重量級的方式,讓游戲具有一定可玩性內(nèi)容,又不過度破壞其平衡性。

具體到操作層面,《Party.io》也是盡可能降低上手門檻。游戲中,玩家僅需運用一根手指,便可完成走位、捕捉、扔飛和逃脫等一系列動作。由于可操作空間不大,《Party.io》的技巧性也相對較弱,它甚至有點比拼手速的色彩。因為,針對關(guān)鍵性的抓人、扔飛與逃脫操作,玩家只要連續(xù)點擊往往就能夠快速見效。

《Party.io》的核心玩法雖然相對單一,不過“魔性”則成為它的主要競爭力之一?!禤arty. io》的“魔性”體驗來自兩方面,首先是其畫面與人物設計具有很強的“喜感”。《Party.io》中的角色形象,采用了類火柴人設計,并以顏色、配飾與不同的頭像來做區(qū)分。而把一群“搞怪”的人物聚集在一起,不論從事什么活動,它在視覺上都顯得很滑稽。

那么當這群“牛頭馬面”開始互“懟”扔人時,其中的物理效果構(gòu)成了游戲的第二重“魔性”體驗。在對抗過程中,玩家會經(jīng)歷令人哭笑不得的場面。例如,扔飛對手的同時,連帶著把自己甩出場地;被扔到場地邊緣的玩家,會不斷地掙扎著往上跳;以及在扔人過程中使出了一個“大風車”,結(jié)果把對手的身體拉長得不似人形。這些意料之外的情形,總能讓玩家在普通的競技內(nèi)容中,獲取到一些樂趣。反過來,這些樂趣也一定程度上提高了《Party.io》的可玩性。而《Party.io》的單局體驗時間一般在1分鐘~2分鐘左右,玩家便很容易用15秒的視頻,將游戲的全部特色展現(xiàn)出來。

槽點頗多的快餐式產(chǎn)品

撇去《Party.io》身上的笑料,該作就是一款長線體驗匱乏的“快餐式”游戲,經(jīng)不起多次重復體驗。而它身上所存在的諸多槽點,更會加速讓人感到厭倦。

首先,在內(nèi)容深度層面,《Party.io》相比同類產(chǎn)品顯得更加淺薄。它沒有額外的玩法模式,反復對局的內(nèi)容僅有扔飛玩家這一種。玩法過于單一之余,對戰(zhàn)過程中也并未設計額外的系統(tǒng)機制來提升對抗的變數(shù)空間,例如說道具裝備、技能屬性等一般的成長要素。

其次,《Party.io》盡管在畫面表現(xiàn)上頗具“喜感”,但在當前版本中,背景音樂與音效是完全缺失的。因而,《Party.io》的整體視聽體驗并不完整—對局是在一個無聲環(huán)境中進行,各種動作均沒有音效反饋,只能通過自行腦補來想象匹配的聲音?!禤arty.io》的“搞笑”場面本可以更加“抓人”,但由于音樂音效欠缺,使得游玩效果大打折扣。同時,這也給人留下完成度不高、偷工減料的負面印象。

事實上,《Party.io》在優(yōu)化方面也沒有做得足夠到位,筆者在體驗過程中,每一局開場必有掉幀卡頓的情形出現(xiàn),而這也是不少玩家反映的情況。再者,在同質(zhì)化越發(fā)嚴重的io類游戲中,《Party.io》其實也并不算是一款原創(chuàng)性較高的產(chǎn)品,無論玩法還是畫風以及角色設計,均有其他產(chǎn)品的影子。而在社交媒體中,便有玩家指出《Party.io》“抄襲”了一款名為Gang Beasts的多人格斗游戲。如果將二者進行對比,不難發(fā)現(xiàn)兩作的“魔性”畫風十分接近,而且人物形象與動作設計也近乎相同。

最后,也是讓眾多玩家最無法接受的一點:《Party.io》中頻繁出現(xiàn)插屏廣告,這也是導致游戲口碑“崩壞”的直接原因。

在《Party.io》中,一共設置有兩種廣告模式,其一是激勵性廣告,即通過觀看廣告解鎖新的角色皮膚。另外,每當對局結(jié)束后,《Party. io》便會強制播放插屏廣告,其頻率大約為兩局出現(xiàn)一次,每條廣告的長度在30秒左右,部分廣告可在播放5秒后跳過。玩家對廣告不至于喜歡,但如此重復頻繁的插屏廣告,勢必會讓游戲體驗產(chǎn)生割裂,而反感與厭倦的情緒也將會隨之而來。

生命周期短也確實屬于超休閑游戲的特征,但玩法單一、內(nèi)容淺顯,再加上稍顯野蠻的廣告變現(xiàn)模式,更是讓《Party.io》有一種“賺一波就走”的“氣質(zhì)”。因此,盡管該作目前有著不錯的用戶量,但可以預見在不久之后其日活躍用戶數(shù)量便會呈斷崖式下跌,用戶流失將會非常嚴重。

超休閑游戲的發(fā)展或?qū)⒂龅狡款i

在《Party.io》身上所存在的問題,恰好也是整個超休閑游戲品類正在凸顯出來的痛點。在超休閑游戲快速崛起的2018年中,集中于免費榜頭部的產(chǎn)品已初步呈現(xiàn)出玩法單一、畫面雷同和商業(yè)模式固化的現(xiàn)象。

與傳統(tǒng)游戲品類不一樣的地方在于,超休閑游戲的研發(fā)門檻很低、游戲深度不高,并且不具備IP競爭力和研發(fā)壁壘。因而,每當有一款小游戲得到市場的驗證,便會成為其他廠商爭相模仿的對象。這也導致了市場上玩法與類型像素的超休閑游戲愈加泛濫,同質(zhì)化問題也越發(fā)顯著。

在2018年的11月底,Voodoo的《擁擠城市》與Lion Studio的《Popular Wars》相繼推出,但兩款游戲在玩法上幾乎一致,而且美術(shù)風格也有“雷同”之處。此外,《擁擠城市》也被玩家指出是《黑洞大作戰(zhàn)》的換皮之作,而后者其實又涉嫌抄襲了一款名為《甜甜圈小鎮(zhèn)》的產(chǎn)品。不管怎樣,基于相同的玩法創(chuàng)意進行換皮改造,已是超休閑游戲市場中常見現(xiàn)象。

而創(chuàng)意對于超休閑而言,是立身之本,但由于該品類體量輕度、開發(fā)成本低的特點,也注定其創(chuàng)意容易被模仿和抄襲。

相比自己想創(chuàng)意,超休閑游戲廠商更多選擇復制與“跟風”,其實也情有可原。畢竟,超休閑游戲生命周期較短,其所依賴的商業(yè)模式講究以快打慢,通過不斷推出新品來贏得市場空間。但創(chuàng)意永遠是一個稀缺物,各個廠商不可能擁有源源不絕的靈感,當陷入創(chuàng)意荒漠時,廠商們也只能從已有的“爆款”中汲取養(yǎng)分,才能大幅推進研發(fā)進度。而在這之中,能夠得到市場充分認可的創(chuàng)意更是少之又少,因而這一點也加劇了各個廠商競相模仿同一個爆款游戲的現(xiàn)象。

盡管說,超休閑游戲的發(fā)展勢頭依舊迅猛,但是當大廠確立統(tǒng)治地位、創(chuàng)意瀕臨枯竭、惡性競爭愈演愈烈和玩家審美疲勞之后,超休閑游戲廠商的生存空間也將進一步壓縮?;蛟S在頭部廠商還未真正建立起競爭門檻的時候,該品類的發(fā)展便會遭遇瓶頸。

結(jié)束語

超休閑游戲在目前來講,天生的“魔性”傳播屬性和小體積、易上手的特定決定了它在游戲下載榜上能相對容易地獲得好成績,其在國內(nèi)和全球的游戲下載榜取得的成績也證實了它霸榜的能力。但與游戲下載榜相鄰的游戲暢銷榜,卻很難看見超休閑游戲的身影,這與它嚴重依賴廣告的盈利方式有著莫大的關(guān)系。付費點的稀少,導致了超休閑游戲的用戶黏性不高,其未來的發(fā)展呈撲朔迷離之態(tài)。

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