手游矩陣
小眾游戲走向大眾
2018年,是國產(chǎn)單機游戲“豐收”的一年,也是單機游戲市場迎來春天的一年
據(jù)“國游銷量吧”統(tǒng)計,過去一年各個渠道銷售的國產(chǎn)游戲,有1款超過100萬銷量,有2款達到50萬~100萬銷量,5款達到20萬~50萬銷量,并且至少10款達到5萬~10萬銷量。2018年國產(chǎn)單機游戲總銷售額約為4.2億元人民幣,比2017年增長近兩倍,創(chuàng)造了最高歷史記錄。至于海外大作,如今在國內(nèi)的影響力也跨出了“硬核”玩家的小圈子,開始被越來越多的普通玩家接觸和追捧。
2019年1月~3月,《生化危機2重制版》《鬼泣5》《只狼》《守護者聯(lián)盟》等國內(nèi)外單機游戲大作都在網(wǎng)絡(luò)上引起了大量熱點話題,除此之外還有《疑案追聲》和《冰與火之舞》等精品獨立游戲點綴其中。
不管是近期在各大直播平臺刷屏的《只狼》,還是掀起真人影視互動的《隱形守護者》,我們都不難發(fā)現(xiàn)一個趨勢,那就是曾經(jīng)的小眾品類游戲成為了今年玩家們議論得最多的新話題。此外,相對不那么成功的《河洛群俠傳》和《了不起的修仙模擬器》等國產(chǎn)單機游戲游戲,也受益于當前趨勢獲得不錯成績。
曾幾何時,像《只狼》這樣的“硬核”動作類游戲,以超高的難度勸退眾生,只能在極小部分的玩家群體中博得一個好口碑。然而《只狼》在國內(nèi)玩家群內(nèi)的火爆程度不僅超過了一般的3A(高成本、高體量和高質(zhì)量)大作,甚至相比2018年底發(fā)售的《荒野大鏢客2》也是有過之無不及。
或許正是因為《只狼》的直播娛樂效果更佳,比《荒野大鏢客2》更能激起了廣大“云玩家”的觀看興趣,從而讓這兩款開發(fā)成本相差幾億元人民幣、游戲容量相差近100GB的游戲,在國內(nèi)玩家群體中無限拉近了觀感和評價—而且全球媒體評分也是很接近的。同樣,《隱形守護者》作為AVG文字冒險游戲《潛伏之赤途》的全新重制版,也取得了不亞于《底特律:變?nèi)恕吩?018年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上的熱度。
對于喜歡游戲特別是喜歡單機游戲的玩家而言,國內(nèi)市場的變化正在給大家一個愈發(fā)良好的環(huán)境和氛圍,無疑是件好事。近年來正版游戲的購買也越來越便利,進一步打破了擋在中國玩家面前的消費壁壘,其背后也有不少Steam平臺的功勞。
所以當用戶體量達到一定臨界值,加上直播平臺和B站(bilibili彈幕視頻網(wǎng)站)的推廣助力,單機游戲在國內(nèi)市場連續(xù)兩年實現(xiàn)了大幅增長。也正是在這種良好的環(huán)境氛圍下,中國玩家開始爆發(fā)出龐大基數(shù)帶來的能量,《隱形守護者》和《只狼》也順勢成為了2019年小眾游戲走向大眾的代表。
小團隊打造大作
2018年,《太吾繪卷》成為國內(nèi)唯一一款銷量超過百萬的暢銷大作,其開發(fā)團隊最初只有3個人。另外《波西亞時光》開發(fā)商也只用了30人和10來萬美元的成本,打造出了國內(nèi)最成功的模擬經(jīng)營類游戲。
雖然相比海外大作,這些國產(chǎn)游戲從內(nèi)容品質(zhì)到銷量成績都還有很大的差距,但就像《紅海行動》和《流浪地球》那樣為中國電影市場起到鯰魚效應的案例,如今也在國內(nèi)單機游戲市場頻頻出現(xiàn)。從媒體到玩家也以更加寬容和期待的態(tài)度,鼓勵那些真正拿出誠意的作品。
特別值得一提的是,之所以廣受歡迎的國產(chǎn)單機游戲幾乎都是錢少人少的小團隊打造出來,也是因為國內(nèi)一線游戲廠商,對一次性買斷付費的單機游戲市場不太重視。畢竟免費端游手游的長線營收遠遠高于單機游戲,就連全球主機游戲市場,也存在類似的情況—Superdata公布的2018年全球游戲市場報告中顯示,主機平臺有109億美元收入來自免費游戲,而大作游戲收入則只有22億美元。
也正因為如此,不管是《只狼》還是國產(chǎn)的《太吾繪卷》,都很難讓國內(nèi)一線廠商有耐心和信心去花幾年的時間去細細打磨。同樣,這也讓國內(nèi)沒有出現(xiàn)壟斷單機游戲市場的大廠,進而使得市面上出現(xiàn)更多元的游戲品類嘗試。比如《太吾繪卷》依靠極其優(yōu)秀的內(nèi)容設(shè)計蓋過了美術(shù)外觀和UI交互的重大缺陷,《古劍奇譚3》靠硬生生“啃”下來的3D即時戰(zhàn)斗贏得了玩家的尊敬,就連《河洛群俠傳》寧愿頂著玩家的失望和痛罵,也要頭鐵制作開放式無縫大地圖。
這些或成功或失敗的嘗試,為國產(chǎn)單機游戲的未來提供了諸多寶貴的經(jīng)驗,更為追趕海外3A大作的道路鋪下了不少磚石。
新的渠道與新的交互方式
前幾年的游戲推廣渠道,不管是騰訊、百度和360,還是App Store推薦、TapTap,都是一種直觀的推送方式。玩家從彈窗、廣告鏈接和榜單上看到各種游戲信息,通過點擊成為流量之一,并最終轉(zhuǎn)化為真實用戶。
而近年來B站、抖音短視頻或斗魚直播等平臺,逐漸發(fā)育形成起一種新的渠道。游戲的推廣與視頻內(nèi)容進行了更緊密的結(jié)合,平臺、內(nèi)容創(chuàng)作者和用戶形成互補的三角生態(tài),帶來新的交互方式、新的娛樂體驗以及新的文化內(nèi)容。
在這種三角生態(tài)中,平臺依賴創(chuàng)作者的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引用戶,創(chuàng)作者則需要不斷發(fā)掘有趣的游戲獲得更多人氣,用戶則接受平臺推薦的創(chuàng)作者享受娛樂。由此一來,創(chuàng)作者起到了關(guān)鍵的紐帶作用,即便是插播廣告也會更加盡心地為用戶帶來娛樂效果,所以才有了“要恰飯嘛”“防不勝防”這類在新渠道和新交互下的另類廣告文化。
雖然新渠道帶來的流量轉(zhuǎn)化不夠直觀,但目前在《抖音短視頻》上超休閑類游戲的火爆、B站游戲區(qū)和動漫區(qū)越來越貴的推廣費、直播平臺每逢單機游戲大作就“眾主播拾柴火焰高”的盛況,不難看出這種趨勢依然處于上升階段。
從之前某款超休閑游戲找頭部主播做推廣的案例來看,我們還能得出“一人一期內(nèi)容幾十萬元人民幣”的粗略成本。由此可見,大家就算不像一線廠商那樣動則獲得上億元人民幣的流水,但也在新的渠道模式下獲得了足夠豐厚的收入,頭部的內(nèi)容創(chuàng)作者們也不乏大筆廣告費用入賬。
另外還需要指出的是,端游手游頭部市場已出現(xiàn)長時間的固化現(xiàn)象,《王者榮耀》發(fā)行于2015年,《智龍迷城》和《部落沖突》發(fā)行于2012年,端游那邊更是不少10年起步的老游戲繼續(xù)霸占收入榜。這說明長線收入的游戲?qū)κ袌鰰r機、運營能力、研發(fā)能力甚至運氣因素等多方面,都有著非常嚴苛的要求。而單機游戲則更像電影市場,每逢一段時間都有熱門作品上線引起大范圍話題,隨后又有新的作品輪換更替。
對于游戲市場的后入者(特別是創(chuàng)業(yè)者)來說,像電影上映一樣爭取多產(chǎn)多收的盈利模式,還是去挑戰(zhàn)市場頭部的“老霸主”和“老油條”們,哪種選擇更容易顯而易見。而且在當前的新渠道和新交互模式下,國內(nèi)單機游戲市場無論是對國產(chǎn)還是海外作品,都有更大的人口紅利和曝光空間,玩家用戶和媒體輿論的態(tài)度也更加寬容。2019年的國內(nèi)單機游戲市場,或許還會給我們帶來更多的驚喜。
結(jié)束語
Steam國區(qū)開放、微軟和索尼主機國行發(fā)售,這對于國內(nèi)單機游戲業(yè)界的影響力的巨大的。很多人都忽視了宣傳的力量,當年游戲主機處于“地下”狀態(tài)的時候,從來都是小眾圈子的自娛自樂,但一旦正式的宣傳、電視廣告和廣告牌廣告等大面積地鋪開之后,這種效應是非常顯著的。這也標志著,單機游戲在中國終于從“地下”走到了“地面上”。