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計算機動漫與游戲制作教學模式的比較分析

2019-05-10 06:17:28王艷麗
讀與寫·教育教學版 2019年4期
關(guān)鍵詞:比較計算機教學模式

摘 要:對計算機動漫和游戲制作教學模式的比較問題進行研究與探索,其目的是為了摒棄傳統(tǒng)教學模式,創(chuàng)新教學模式,為該專業(yè)學生從事動漫有關(guān)工作培養(yǎng)其專業(yè)技能。因此,本文著重探討了計算機動漫和游戲制作傳統(tǒng)教學模式與分方向教學模式的比較,并且簡要分析了傳統(tǒng)教學模式和分方向教學模式下畢業(yè)學生就業(yè)的比較,以供相關(guān)人員參考。

關(guān)鍵詞:計算機 動漫與游戲制作 教學模式 比較

中圖分類號:G718 文獻標識碼:C 文章編號:1672-1578(2019)04-0242-01

由于中國教育改革持續(xù)深入,傳統(tǒng)教育模式逐步被打破,人才培養(yǎng)質(zhì)量與方向會直接影響學校的生存和發(fā)展。社會人才需要情況是教育教學存在的根本,同時還是專業(yè)具有生命力的主要因素。近期,計算機動漫和游戲制作教學模式在持續(xù)細化,在運用行業(yè)中持續(xù)拓展,進而使得社會對于該專業(yè)人才需求逐步增長。此次研究就計算機動漫和游戲制作教學模式比較問題展開了分析與論述。

1 計算機動漫與游戲制作傳統(tǒng)教學模式和分方向教學模式的比較

經(jīng)過很多調(diào)查問卷與用人公司走訪與國家相關(guān)單位的數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明,計算機動漫和游戲制作專業(yè)為計算機圖形圖像類,是永遠的朝陽產(chǎn)業(yè)。因此,各學校設(shè)置了計算機動漫和游戲制作專業(yè),該專業(yè)培養(yǎng)目標就是:培養(yǎng)和中國社會主義現(xiàn)代化建設(shè)適應,德智體美綜合發(fā)展,具備動漫和游戲制作方向的綜合職業(yè)能力的高素質(zhì)人才。計算機動漫和游戲制作專業(yè)在教學計劃以及教學模式中使用的是傳統(tǒng)的教學模式,并且按部就班地開展一切學科的教學工作。可是,如此一來所培養(yǎng)出來的學生缺乏專業(yè)習慣,不能勝任有關(guān)工作。因此,探索出了新型的教學模式,進而構(gòu)成了計算機動漫和游戲制作三年制校企合作辦學模式,將計算機動漫專業(yè)人才培養(yǎng)界定在傳統(tǒng)手繪、二維上色以及三位建模方向上,積極創(chuàng)新學校辦學特色,精準定位專業(yè)人才培養(yǎng)方向。

低年級是面向崗位群展開教學,綜合開展專業(yè)基礎(chǔ)能力訓練,角色是學生;中年級學生是按照其技能掌握狀況及興趣,在專業(yè)教師以及班主任的認真引導下,明確技術(shù)專攻方向,即由傳統(tǒng)手繪、二維上色以及三維建模中挑選一個座位專業(yè)學習與訓練,角色是學員;高年級進入企業(yè)實習,角色是員工。讓學生可以順利做好從學生至學員,最后到員工的三級跳。

建立實踐與理論為一體,突出技術(shù)方向的課程體系,一年訓練基礎(chǔ)能力,一年加強計算機動漫技術(shù)與項目實踐經(jīng)驗,一年使用來提高崗位工作能力。按照專業(yè)方向,明確專業(yè)主要課程。針對以上幾個方向與未來公司的工種需要,改革傳統(tǒng)的教學模式,摒棄以往教學過程中無意義的教學科目,進而挑選1到2門學科,在中年級中通過一年的時間開展專業(yè)增強教學和實訓。

在教學過程中,按照企業(yè)所需人才制定人才培養(yǎng)計劃,始終堅持進行小班教學,主動探討校內(nèi)師徒教學模式。將動漫產(chǎn)品作為核心,始終堅持素材實時性,把企業(yè)中先進的技術(shù)與產(chǎn)品引進教學只能夠。引入企業(yè)技術(shù)優(yōu)秀人才擔任計算機動漫與游戲制作專業(yè)的課程教學,積極指導學生專業(yè)技能。加強學生技術(shù)訓練與職業(yè)方面的意識。始終堅持每周檢測與每月考核方法,將過程性評價當成實習與就業(yè)安置的必要依據(jù),確保學生技術(shù)達標。引進企業(yè)項目到學校,使課程內(nèi)容與崗位工作實現(xiàn)對接。以下為傳統(tǒng)教學模式和分方向教學模式在學生基礎(chǔ)能力以及專業(yè)能力的比較:

傳統(tǒng)教學模式,基礎(chǔ)能力包括動漫素描、色彩、造型、原畫、Photoshop;專業(yè)能力為:室內(nèi)裝潢效果圖設(shè)計與動畫師認證、二維動漫設(shè)計與3D MAX、Corel Draw平面設(shè)計與MA-YA。

分方向教學模式,基礎(chǔ)能力包括動漫素描、色彩、造型、原畫、Photoshop基礎(chǔ)與3DMAX基礎(chǔ)。專業(yè)能力分為三個方向,即傳統(tǒng)手繪方向,其專業(yè)能力為動漫原理與二維手繪專項鍛煉、二維手繪實卡訓練;二維上色方向,其專業(yè)能力為Photoshop與TOONZ、PaintMan;三維建模方向,其專業(yè)能力為3D建模與專項訓練、3D實卡訓練。

通過對這兩種教學模式比較可以發(fā)現(xiàn):針對計算機動漫與游戲制作專業(yè),使用傳統(tǒng)教學模式,不具備具體的方向,學生學習相同的課程,學生對各個軟件都有所了解,可是并不精通;掌握的軟件技能均會基礎(chǔ)操作,可是研究不徹底,不專業(yè),重要技術(shù)掌握少,速度緩慢。因為學生不知道崗位技術(shù)標準,未來進入企業(yè)必須要重新學習崗位技能與訓練。因而,這種教學模式會導致學生學而不精,實用性不強。而在分方向教學模式中,學生除了可以掌握基礎(chǔ)技能,還可以按照自己的技能水平及興趣,挑選適合自己的技術(shù)專攻方向,掌握技能比較精,同時很專業(yè)。再者,因為校企合作辦學模式,企業(yè)承擔分配工作,學生可以被推薦到適合的崗位上,如此就可以充分發(fā)揮出學生學習到的知識技能。

2 計算機動漫和游戲制作傳統(tǒng)教學模式與分方向教學模式中畢業(yè)生就業(yè)比較

一般而言,計算機動漫和游戲制作專業(yè)的學生在接受全日制教育一年半以后,會經(jīng)過半年的時間參加自主實習,畢業(yè)以后,學生可以自己選擇就業(yè)崗位。經(jīng)過相關(guān)調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),計算機動漫和游戲制作專業(yè)的學生,因為該專業(yè)學生實習崗位以及學習的專業(yè)方向大體上是一致的或者類似,除了一些興趣愛好不是動漫方面的,大體上均可以從事動漫行業(yè)的有關(guān)工作。并且,因為現(xiàn)階段,各學校與企業(yè)進行合作辦學,企業(yè)對畢業(yè)學生進行一年的必要追蹤與隨訪,發(fā)現(xiàn)問題,在第一時間幫助其處理與調(diào)節(jié),讓畢業(yè)生可以穩(wěn)定從事動漫有關(guān)的工作。畢業(yè)生畢業(yè)一年以后,工作穩(wěn)定率通常在50%到70%左右,畢業(yè)生對自身從事的工作有一定的成就感。以下是傳統(tǒng)教學模式與分方向教學模式畢業(yè)生的有關(guān)狀況:

傳統(tǒng)教學模式,行業(yè)面向:三分之一的學生做了平面設(shè)計與影視后期處理工作,剩下的學生轉(zhuǎn)行從事別的工作;就業(yè)公司為影樓以及動漫企業(yè)等。

分方向教學模式,行業(yè)面向:計算機動漫和游戲制作行業(yè),做動漫收回與二維上色等工作,就業(yè)公司為數(shù)字有限公司與動畫有限公司等。

3 結(jié)語

學校計算機動漫和游戲制作專業(yè)使用學校與企業(yè)合作分方向教學人才培養(yǎng)教學模式,對于學生特征以及現(xiàn)實就業(yè)需求,將就業(yè)作為導向,是一種全新的人才培養(yǎng)教學模式。這對于計算機動漫與游戲制作專業(yè)學生畢業(yè)以后,走上心儀的工作崗位是百利而無一害的。

參考文獻:

[1]張佳運.淺析計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用[J].通訊世界,2018(08):17.

[2]馬青芳.試析計算機在動漫設(shè)計中的運用[J].電腦迷,2017(07):162.

作者簡介:王艷麗(1982-),女,漢族,吉林省敦化市人,學歷:大學本科,職稱:講師。主要研究方向:計算機動漫與游戲制作。

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