王鑫
【摘 要】網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的高技術(shù)產(chǎn)業(yè),已成為全球重要的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。在全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,其經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值快速增長(zhǎng),已經(jīng)超過(guò)電影行業(yè)成為新型文化支柱行業(yè),為社會(huì)的快速發(fā)展起著不可忽視的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的主要盈利點(diǎn),形成了如聯(lián)眾、盛大、騰訊、九城、網(wǎng)易等有實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,并形成了自己獨(dú)有的商業(yè)模式與產(chǎn)業(yè)鏈。本文將并將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況進(jìn)行簡(jiǎn)要闡述,并通過(guò)對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展的問(wèn)題展開(kāi)論述,來(lái)分析我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的前景。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟(jì)學(xué);發(fā)展;前景
一、前言
計(jì)算機(jī)科技的高速發(fā)展使人們思維模式發(fā)生了轉(zhuǎn)變,在結(jié)合市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速走進(jìn)人們視線,具有文化創(chuàng)意特點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為社會(huì)發(fā)展的新型文化支柱產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從2005年開(kāi)始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,《傳奇》、《夢(mèng)幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問(wèn)道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),給整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了空前的繁榮。但在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)影響的上,人們往往認(rèn)為其嚴(yán)重危害未成年人的健康成長(zhǎng),卻忽視了它的積極影響。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展下,它的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值已經(jīng)遠(yuǎn)超電影行業(yè),在國(guó)內(nèi)相關(guān)部門的高度重視下,出臺(tái)多項(xiàng)政策措施,支持其健康快速發(fā)展。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的定義與分類
網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù),玩家可以通過(guò)控制游戲中人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、溝通和交流等目的。按照用戶使用端的不同可分為PC游戲以及移動(dòng)游戲,其中PC游戲按照游戲形式的不同,可分為客戶端游戲以及網(wǎng)頁(yè)游戲。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上游為游戲開(kāi)發(fā)商,通過(guò)編程、美工、運(yùn)營(yíng)策劃等流程完成游戲開(kāi)發(fā)。游戲發(fā)行商負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),而游戲渠道商則是連接游戲運(yùn)營(yíng)商和用戶之間的橋梁。它帶動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展涵蓋商業(yè)、傳媒、金融等方面。
(三)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及市場(chǎng)規(guī)模
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)游用戶數(shù)量逐年上漲。數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.7億人,增長(zhǎng)率為6.8%,預(yù)計(jì)2019年會(huì)增長(zhǎng)到5億人。2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2345億元,增長(zhǎng)率為16.0%,預(yù)計(jì)2019年會(huì)增長(zhǎng)至2800億。
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況
目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的仍是美國(guó)和歐洲,大多數(shù)現(xiàn)代化的游戲公司都在這里發(fā)展。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基于文字MUD,Multiple User Dimension也就是傳統(tǒng)的“泥巴”游戲,受眾主要是大學(xué)生和專業(yè)人員等,游戲普及率較低。2000年,《萬(wàn)王之王》的出現(xiàn)打破了這種僵局,2005年光是上市的網(wǎng)絡(luò)游戲就已達(dá)百款,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代開(kāi)始了。在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的十幾年中,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商數(shù)量也在不斷增多,受眾群體廣泛。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商主要有網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司、游戲公司、電信運(yùn)營(yíng)商公司、門戶網(wǎng)站中的游戲、國(guó)外游戲公司在中國(guó)的網(wǎng)站。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展不僅給網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商帶去巨大的利潤(rùn),還帶動(dòng)了其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲的付費(fèi)系統(tǒng)也越來(lái)越能被廣大網(wǎng)游用戶接受。
三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展
(一)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲類型
目前我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)中主要有動(dòng)作射擊類游戲、冒險(xiǎn)解謎類游戲、角色扮演類游戲、棋牌休閑類游戲、體育競(jìng)技類這幾種游戲模式。其中最受游戲玩家歡迎的要屬角色扮演類游戲,像《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》,帶動(dòng)的話題度居高不下,周邊產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。射擊動(dòng)作類游戲《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》由于動(dòng)作畫(huà)面精美寫(xiě)實(shí)成為了近幾年的爆款游戲。棋牌休閑類游戲在生活中增加樂(lè)趣,所以玩家更加廣泛。
(二)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
相同類型游戲的差異性推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展。譬如《軒轅劍》和《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,兩者都是以武俠為背景,但前者有一定的史實(shí)基礎(chǔ),后者則是基于想象創(chuàng)造。每個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商生產(chǎn)的游戲都有其各自的特點(diǎn),擁有不一樣的游戲魅力。當(dāng)前市場(chǎng)需求呈現(xiàn)多級(jí)化,每個(gè)需求階段都需要不同的游戲模式來(lái)填補(bǔ),游戲的特點(diǎn)和品質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
(三)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展集中在資金的高投入,技術(shù)的高產(chǎn)出上。網(wǎng)絡(luò)游戲在高利潤(rùn)的誘惑下,也不能忽視其成本高,技術(shù)要求高,投資風(fēng)險(xiǎn)大等問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)格制定是在不斷的發(fā)展過(guò)程中全面化的。最初,游戲是免費(fèi)的,然后是會(huì)員制、終身會(huì)員制,再然后是通過(guò)每個(gè)月的充值達(dá)到收費(fèi)目的的月消費(fèi),最終演變?yōu)樽钍軞g迎的點(diǎn)卡模式。在我國(guó)是最先使用點(diǎn)數(shù)收費(fèi)的游戲是《石器時(shí)代》,游戲按照玩家的游戲時(shí)間來(lái)計(jì)費(fèi)。點(diǎn)卡與游戲本身的結(jié)合創(chuàng)造了游戲利潤(rùn)的最大化。
四、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)前景
(一)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
在市場(chǎng)化強(qiáng)有力競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)的沖擊下,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿薮?。中?guó)網(wǎng)民用戶數(shù)量的穩(wěn)定、多種網(wǎng)絡(luò)游戲模式均有市場(chǎng)、網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模日益完善等都是使我國(guó)成為世界第一網(wǎng)游大國(guó)的強(qiáng)有力條件。
(二)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷策略
首先,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲本身的認(rèn)識(shí)上,我們應(yīng)端正態(tài)度加強(qiáng)認(rèn)知。網(wǎng)絡(luò)游戲在正確的使用下可以發(fā)揮出強(qiáng)大的作用;第二,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容文化是核心,把中華文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合起來(lái)形成優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,是所有研發(fā)人員應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)研發(fā)的重內(nèi)容。中華文化博大精深,中華歷史源遠(yuǎn)流長(zhǎng)。無(wú)論是古老的神話故事《搜神傳》、《山海經(jīng)》,還是《西游記》、《三國(guó)演義》和《水滸傳》,每個(gè)都是游戲的好主題,都是民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)寶貴的財(cái)富;第三,要增強(qiáng)自主研發(fā)力度,不斷提高國(guó)內(nèi)研發(fā)能力,增加競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),培養(yǎng)專業(yè)性游戲研發(fā)人才,提高核心競(jìng)爭(zhēng)力;第四,發(fā)展游戲內(nèi)置廣告市場(chǎng)是網(wǎng)游市場(chǎng)可以開(kāi)拓的隱性營(yíng)銷手段,可以為游戲運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)巨大的商業(yè)利益。我們要以游戲?yàn)楹诵?,積極拓展銷售渠道,制定合理有效的營(yíng)銷策略,這樣才能使網(wǎng)絡(luò)游戲科學(xué)可持續(xù)發(fā)展;第五,政府的支持和監(jiān)管也網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要方面。加大監(jiān)管力度,給予政策資金支持,完善法制建設(shè),建立創(chuàng)新發(fā)展文化格局,保證網(wǎng)絡(luò)游戲的健康的發(fā)展。在社會(huì)各界的共同努力下,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定健康發(fā)展。
五、結(jié)束語(yǔ)
如今我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)獲得了較為良好的發(fā)展,如何在紛繁競(jìng)爭(zhēng)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中脫穎而出,是每個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)需要思考的問(wèn)題。而網(wǎng)絡(luò)游戲是人們的休閑娛樂(lè)方式,它巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值對(duì)社會(huì)發(fā)展起著重要的推動(dòng)作用。
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