根據(jù)eMarketer的數(shù)據(jù)顯示,2018年有近30億人(占世界人口的 39.4%)使用手機上網(wǎng)。為滿足這種爆炸性增長的需求,移動廣告花費也有所增長,在2018年增長近30%,達到1,840億美元。預(yù)計到2020年將進一步實現(xiàn)兩位數(shù)增長,屆時花費將超過2,630億美元。
移動廣告花費中越來越大的一塊是應(yīng)用程序安裝廣告。應(yīng)用程序逐漸成為培養(yǎng)品牌忠誠度和參與度的最主要的平臺,導(dǎo)致廣告花費大幅增長。根據(jù)AppsFlyer的預(yù)測,應(yīng)用程序安裝廣告花費在2018年達到389億美元,在2020年將不少于641億美元——增幅為65%。
品牌和客戶忠誠度對電子商務(wù)應(yīng)用程序的重要性日益增強,IP在游戲應(yīng)用程序中的價值提升,持續(xù)的留存困境,以及數(shù)據(jù)的增強使用,提供更清晰的細分和訪客找回的有效性。
然而,這種增長也會導(dǎo)致市場競爭加劇,使應(yīng)用程序營銷盈利變得更加困難。顯然,只有更多依賴數(shù)據(jù)的應(yīng)用程序營銷人員才會成功。要解決這個難題,我們需要完成的一個關(guān)鍵的步驟就是要回顧2018年的市場狀況,以及2019年的市場走向。
以下是AppsFlyer的數(shù)據(jù)中在2018年排名前五的趨勢,以及評估訂閱收入的應(yīng)用程序份額增長的一項額外統(tǒng)計。
2018年,應(yīng)用程序被用戶自然下載仍有瓶頸,因此越來越多的應(yīng)用程序增加了其用戶獲取預(yù)算。2017年有營銷預(yù)算的應(yīng)用程序中,非自然安裝(NOI)所占的份額上升了11%,2018年進一步上升了12%,達到55%。平臺細分顯示,Android僅略微領(lǐng)先于iOS。
在所有的安裝中(不設(shè)營銷花費限制),非自然的份額在 2018年達到43%。顯然,有用戶獲取預(yù)算的應(yīng)用程序(甚至不是每月非自然安裝數(shù)量達三千以上的大型應(yīng)用程序)越來越依賴于非自然安裝,以產(chǎn)生需求。
我們可以看到營銷增長很普遍,57% 的應(yīng)用程序安裝是非自然多于自然。
類別細分:非自然安裝中增長比例最大的是休閑游戲(+29%)、健康與健身(+24%),而新聞和餐飲的降幅最大(分別為 -19%和 -7%)。
近年來我們所看到的疊加趨勢還將繼續(xù),無論是用戶自然增長的瓶頸,對非自然安裝增加的依賴,還是與此同時對數(shù)據(jù)更高水平的理解和信心以驅(qū)動營銷投資的盈利能力。
此外,隨著更多的點將跨渠道連接,消費者的路徑將變得更加開放,以此可更多地了解營銷的效果。因此,一些來源未知(因此被標(biāo)記為自然)的安裝將成為已知。這將導(dǎo)致在不同渠道歸因于市場驅(qū)動行為的安裝份額進一步增加。
依據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)所示,應(yīng)用營銷中訪客找回的使用在多個垂直行業(yè)呈上升趨勢。
總體而言,我們可以看到近70%的應(yīng)用程序增加了其訪客找回行為,而60%的應(yīng)用程序有更多的安裝。然而,訪客找回的躍升幅度遠遠高于相對溫和的安裝增長??紤]到應(yīng)用程序留存方面的挑戰(zhàn),以及數(shù)據(jù)更明智的使用以有效地與現(xiàn)有用戶再次互動,這是意料之中的。
訪客找回的躍升主要是由購物和旅行應(yīng)用程序推動的。這些應(yīng)用程序?qū)W⒂诋a(chǎn)生長期的忠誠度,并與現(xiàn)有用戶建立更牢固的關(guān)系。因此,它們更傾向于使用訪客找回。對于排名前50的購物應(yīng)用程序來說尤其如此,其中35%的應(yīng)用程序削弱了用戶獲取,增加了訪客找回行為。
在游戲中,我們可以看到近60%的應(yīng)用程序在一年后減少了用戶獲取行為。這可以解釋為,由于游戲的性質(zhì)和激烈的競爭格局,普通游戲的存活期是有限的。隨著時間的推移,普通游戲的有效媒體成本也會增加。結(jié)果是,安裝的數(shù)量隨著興趣的消逝而下降,導(dǎo)致花費減少。
導(dǎo)致訪客找回使用增加的原因有很多。其中最主要的是品牌和客戶忠誠度對電子商務(wù)應(yīng)用程序的重要性日益增強,IP在游戲應(yīng)用程序中的價值提升,持續(xù)的留存困境,以及數(shù)據(jù)的增強使用,提供更清晰的細分和訪客找回的有效性。
從對應(yīng)用程序內(nèi)購買(IAP)收入趨勢的觀察顯示,2018年平均用戶的收入低于2017年。總體而言,下降的幅度不大,但是當(dāng)我們深入到平臺數(shù)據(jù)時,可以看到下降主要是由Android用戶導(dǎo)致的。
隨著智能手機在全球的大規(guī)模普及,移動應(yīng)用程序安裝領(lǐng)域正經(jīng)歷顯著的增長,并將在未來幾年繼續(xù)增長。然而,在微觀層面,移動應(yīng)用程序營銷人員正面臨許多挑戰(zhàn)——即留存、盈利和作弊。
我們有理由相信的一個事實是,游戲應(yīng)用程序營銷人員比非游戲應(yīng)用程序營銷人員更精明。在2018年,這兩個群體之間仍有很大差距,這一點在上述的ARPU數(shù)據(jù)中表現(xiàn)得尤為明顯。
這一差距也解釋了為什么游戲應(yīng)用程序中非自然安裝的百分比遠遠高于非游戲應(yīng)用程序(參見上文的第1點深入分析)。得益于對數(shù)據(jù)的癡迷,游戲應(yīng)用程序可以在營銷上投入更多,并從增加的用戶那里獲得更多收入。
國家的細分顯示,在2018年,中國和韓國的ARPU增幅最大,而巴西和印度遭受的損失最大。我們可以看到,中國的爆炸性增長僅僅體現(xiàn)在數(shù)量上,而韓國的增長主要是由游戲應(yīng)用程序利用游戲在這個市場上的巨大人氣推動的。
盡管印度和巴西等發(fā)展中國家市場有大幅增長,但它們的增長僅集中在數(shù)量上。一旦涉及到盈利,增長比例就會急劇下降。話雖如此,低媒體成本和龐大的受眾群體可以推動這些地區(qū)營銷人員的盈利能力。
應(yīng)用程序內(nèi)購買的平均收入更難預(yù)測。這完全取決于非游戲類應(yīng)用程序是否會更深入地研究由收入驅(qū)動的優(yōu)化。一方面,許多非游戲營銷人員將意識到他們需要提高數(shù)據(jù)驅(qū)動的營銷技能。另一方面,隨著越來越多的傳統(tǒng)品牌進入績效驅(qū)動的應(yīng)用程序市場,他們需要時間來磨練這些技能。
廣告盈利在應(yīng)用程序領(lǐng)域正經(jīng)歷顯著的增長,但這一收入流仍然局限于游戲(我們的數(shù)據(jù)庫中85%通過廣告盈利的應(yīng)用程序都是游戲)。游戲應(yīng)用程序營銷人員非常關(guān)注從多個渠道獲得最大收入:他們的ARPU不僅更高(參見上文第3點),而且出現(xiàn)越來越多的游戲應(yīng)用程序——準(zhǔn)確地說,份額增加了135% ——從2018年開始評估廣告收入。
正如我們在最近的2018年游戲應(yīng)用程序營銷現(xiàn)狀報告中所詳述的那樣,這種增長是由休閑和超休閑應(yīng)用程序推動的。超休閑游戲以其簡單的即開即玩機制成為今年游戲領(lǐng)域的后起之秀,游戲應(yīng)用程序安裝的市場份額增長3.5倍。IAA在中核與策略游戲中的份額始終保持在30%左右。
廣告收入的份額將繼續(xù)上升,利用此關(guān)鍵收入流潛力的應(yīng)用程序數(shù)量也將繼續(xù)上升。視頻廣告的激增將在很大程度上推動其增長,這在很大程度上是由休閑游戲?qū)τ歇勔曨l的需求推動的。此外,高質(zhì)量垂直視頻的使用正在增加,這可能也會激發(fā)人們對非游戲應(yīng)用程序的興趣。
在過去的幾年中,應(yīng)用程序安裝作弊和防作弊持續(xù)抗衡,其間我們也注意到了一波又一波的作弊來襲。
在安裝劫持和“設(shè)備農(nóng)場”(刷設(shè)備團體)興起之后,作弊分子開始開發(fā)更加復(fù)雜的自動程序,試圖模仿用戶行為以繞過保護。這波攻擊的高峰發(fā)生在8月份,當(dāng)時我們每天都能看到數(shù)百萬次攻擊。我們找到屏蔽這些自動程序的方法后,其數(shù)量逐漸減少。
隨后,新一代刷設(shè)備團體攻擊的浪潮出現(xiàn),這一次使用的是模擬器,而不是我們看到在機架上放置的數(shù)以千計的實體設(shè)備。然而,它們的攻擊規(guī)模遠不及我們在夏季所經(jīng)歷的自動程序攻擊,這也是最近幾個月整體下降的原因。話雖如此,全球的作弊率仍然高得驚人,因為近四分之一的安裝都是作弊的。
受攻擊的主要地區(qū)是亞太地區(qū)(其中包括東南亞和印度)和拉丁美洲,而北美的攻擊率相對較低,尤其是在接近年底的時候。顯然,高花費并不是吸引作弊分子選擇將特定地區(qū)作為目標(biāo)的主要因素。相反,脆弱的防作弊措施,尤其是在非游戲應(yīng)用程序中,才是主要因素。
總體而言,游戲與非游戲類的作弊率之間存在顯著差異,非游戲類的作弊率要高得多。這并不奇怪,因為游戲營銷人員通常比非游戲營銷人員在采用的防作弊技術(shù)上更加先進,而且這種優(yōu)勢也會轉(zhuǎn)化為更有效的作弊保護,并且不同類型的作弊在不同地區(qū)和類別的分布大多遵循類似的模式。
這場貓捉老鼠的游戲還將繼續(xù),根據(jù)以往的動態(tài)判斷,在2018年下半年的相對下降之后,我們很可能會看到作弊未遂現(xiàn)象的增加,甚至比以往的形式更加危險。
隨著4G基礎(chǔ)設(shè)施在全球范圍內(nèi)的日益普及,功能更強大且價格更實惠的智能手機以及便宜的流量包的出現(xiàn),音樂類尤其是視頻流類應(yīng)用程序出現(xiàn)爆炸性增長,從而帶動了應(yīng)用程序訂閱經(jīng)濟的騰飛。
根據(jù)我們的數(shù)據(jù)可知,除娛樂行業(yè)外,越來越多的垂直行業(yè)也在衡量訂閱類收入,主要是健康與健身,但也包括工具和教育應(yīng)用程序。同樣值得注意的是,衡量訂閱收入的游戲數(shù)量顯著增長,尤其是在更高級的中核與策略類別中。然而,衡量訂閱收入的游戲應(yīng)用程序的總體份額仍然相對較小。
基礎(chǔ)設(shè)施的進一步改善(5G)以及移動視頻消費預(yù)計的激增,將意味著流媒體服務(wù)將繼續(xù)保持上升軌跡,導(dǎo)致更多應(yīng)用程序試圖分一杯羹。2019年,當(dāng)Disney推出自己的流媒體服務(wù)與Netflix、Amazon等競爭時,該行業(yè)將經(jīng)歷另一場劇變。
隨著智能手機在全球的大規(guī)模普及,移動應(yīng)用程序安裝領(lǐng)域正經(jīng)歷顯著的增長,并將在未來幾年繼續(xù)增長。然而,在微觀層面,移動應(yīng)用程序營銷人員正面臨許多挑戰(zhàn)——即留存、盈利和作弊。
顯然,數(shù)據(jù)的使用將成功者與失敗者區(qū)分開來。最好的證明就是普通游戲應(yīng)用程序和普通非游戲應(yīng)用程序之間可以劃出清晰的界線。前者在很大程度上依賴數(shù)據(jù),專注于收入驅(qū)動的優(yōu)化,同時經(jīng)歷的作弊率要低得多。后者的情況則正好相反。
作為營銷人員,深入了解數(shù)據(jù)意味著:
1. 一切盡在掌控。
2. 雇傭數(shù)據(jù)分析師和科學(xué)家來處理您評估的數(shù)據(jù)。
3. 提高自己的數(shù)據(jù)驅(qū)動技能,學(xué)習(xí)SQL、Excel甚至Python。
您不需要成為一名開發(fā)人員或數(shù)據(jù)科學(xué)家,但您應(yīng)該對技術(shù)有足夠的理解,與他們協(xié)同工作并挑戰(zhàn)他們。
(本文選自:??AppsFlyer?)