宋永剛 蔣京
【摘 要】 “AR/VR+教育”的本質(zhì)是教育內(nèi)容的提供(出版),任何應(yīng)用AR/VR相關(guān)技術(shù)的教育出版產(chǎn)品都可以納入AR/VR教育出版范疇。在教育出版領(lǐng)域,AR/VR技術(shù)不僅可以建設(shè)獨(dú)立的教育出版產(chǎn)品,還可以提升傳統(tǒng)教育出版產(chǎn)品的品質(zhì)。在開展AR/VR教育出版業(yè)務(wù)時(shí),我們應(yīng)堅(jiān)持務(wù)實(shí)、積累和迭代原則,選擇適合自身的技術(shù)路線。我們要在產(chǎn)品策劃時(shí)注重用戶需求分析,在產(chǎn)品建設(shè)中重視溝通,在營銷過程中貫徹全程營銷理念,重視基于B2B商業(yè)模式的渠道拓展和用戶服務(wù),在團(tuán)隊(duì)建設(shè)方面則應(yīng)重點(diǎn)加強(qiáng)復(fù)合型編輯人才的培養(yǎng),可以通過自建團(tuán)隊(duì)和對外合作相結(jié)合的方式解決技術(shù)研發(fā)問題。
【關(guān) 鍵 詞】AR/VR;教育出版;策略;團(tuán)隊(duì)建設(shè)
【作者單位】宋永剛,人民衛(wèi)生電子音像出版社有限公司;蔣京,人民衛(wèi)生電子音像出版社有限公司。
【中圖分類號(hào)】G237.6 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.01.003
隨著AR/VR技術(shù)逐步成熟,硬件成熟度不斷提升以及成本不斷地下降,AR/VR技術(shù)已被廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域,包括游戲、教育、醫(yī)療等諸多行業(yè)。教育行業(yè)被認(rèn)為是AR/VR技術(shù)最好的應(yīng)用場景之一。無論是VR的“沉浸式”學(xué)習(xí),還是AR靈活的交互體驗(yàn),都給教育提供了廣闊的想象空間。
而“AR/VR+教育”的本質(zhì)是教育內(nèi)容的提供(出版)。只有內(nèi)容與通用硬件平臺(tái)相結(jié)合,才能為用戶提供服務(wù),才能形成“AR/VR+教育”解決方案。國內(nèi)的專業(yè)出版社,具備較強(qiáng)的專業(yè)能力并能夠形成一定的專業(yè)壁壘,在開展AR/VR教育出版方面具有天然的優(yōu)勢,這也是近期國內(nèi)出版企業(yè)紛紛介入AR/VR出版業(yè)務(wù)的主要原因。然而,“AR/VR+教育”內(nèi)容研發(fā)具有較大難度,其產(chǎn)品形式更與傳統(tǒng)出版甚至一般的數(shù)字出版產(chǎn)品差別巨大,如何策劃、管理、研發(fā)乃至推廣AR/VR教育出版產(chǎn)品,仍是困擾出版社的難題。為此,筆者結(jié)合人民衛(wèi)生電子音像出版社的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),探索AR/VR教育出版的一些基本策略,希望能夠?yàn)樾袠I(yè)發(fā)展提供借鑒。
一、AR/VR教育出版的范疇
AR和VR的概念已經(jīng)為行業(yè)所熟知,兩者的核心區(qū)別在于內(nèi)容呈現(xiàn)方式和用戶交互方式的不同:AR是在VR技術(shù)基礎(chǔ)上發(fā)展起來的一種綜合了計(jì)算機(jī)視覺、圖形學(xué)、圖像處理、多傳感技術(shù)、顯示技術(shù)的新興計(jì)算機(jī)應(yīng)用和人機(jī)交互技術(shù);VR則是利用計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以即時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物[1]。
事實(shí)上,廣義的AR/VR技術(shù)包含了其背后隱藏的諸多支撐技術(shù),主要包括以下四個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)。3D建模技術(shù),包括以3D Max為代表的三維建模技術(shù),以及基于現(xiàn)實(shí)物體建模和實(shí)景VR所需的攝制、掃描技術(shù)等;3D引擎技術(shù),包括Unity 3D,以及常用于高畫質(zhì)游戲的虛幻引擎等;HRTF(Head-related Transfer Function,HRTF)技術(shù),該技術(shù)用以計(jì)算并模擬聲音從某一方向傳來以及移動(dòng)變化時(shí)的效果;AR交互技術(shù),包括蘋果的ARKit,谷歌的ARCore,以及Easy AR等。
在AR/VR教育出版實(shí)踐過程中,有兩個(gè)問題往往容易被人們忽視。其一,底層內(nèi)容是可以復(fù)用的。三維模型等底層內(nèi)容可以在不同應(yīng)用場景中復(fù)用,不僅包括AR或VR,還可復(fù)用于手機(jī)應(yīng)用、PC應(yīng)用,甚至用HTML5呈現(xiàn)。但是,這種復(fù)用不是沒有成本的,必須根據(jù)具體場景進(jìn)行必要的調(diào)整,調(diào)整的內(nèi)容包括模型面數(shù)和貼圖等。其二,用戶最需要的不一定是AR/VR版。受院?;A(chǔ)設(shè)施(場地和計(jì)算機(jī)配置)的限制,PC版自然而然地成為AR/VR教育出版產(chǎn)品中使用最為廣泛的版本。在實(shí)踐中,為了配合硬件配置,我們不得不降低一定的內(nèi)容呈現(xiàn)效果,以滿足用戶的使用需求。
綜上,AR/VR教育出版產(chǎn)品雖然都采用了AR/VR相關(guān)技術(shù),但內(nèi)容呈現(xiàn)形式和交互方式并不是一成不變的,也不一定非要用AR/VR方式呈現(xiàn)。因此,筆者認(rèn)為,只要是應(yīng)用了AR/VR相關(guān)技術(shù)的教育出版產(chǎn)品都可以納入AR/VR教育出版范疇。
二、AR/VR技術(shù)在教育出版領(lǐng)域的應(yīng)用
基于上述AR/VR教育出版范疇,我們可以將教育出版AR/VR技術(shù)應(yīng)用歸納為兩個(gè)主要方向。
1.提升現(xiàn)有教育出版產(chǎn)品的使用效果
利用AR技術(shù)將紙質(zhì)內(nèi)容上的知識(shí)點(diǎn)立體化地呈現(xiàn)出來,是有效提升教材教輔使用效果的手段。目前市場已經(jīng)有很多AR出版的典型案例,就我社的實(shí)踐而言,2018年出版的第九輪臨床醫(yī)學(xué)五年制本科教材,基于“人衛(wèi)圖書增值”APP,實(shí)現(xiàn)了AR支持,讀者在學(xué)習(xí)教材的時(shí)候,通過掃描紙書的圖片,在APP中獲取3D模型的展示,取得了良好的效果。在該教材出版后不久,新浪微博用戶“閒雲(yún)XYZ”在其個(gè)人微博發(fā)布了該套教材的使用感受,并展示了應(yīng)用截圖,短時(shí)間內(nèi)就獲得了15000條以上的轉(zhuǎn)發(fā),3000條以上的評論和近8000個(gè)點(diǎn)贊。在這個(gè)領(lǐng)域中,由蘇州夢想人軟件科技有限公司開發(fā)的4D書城是國內(nèi)較早提供AR出版解決方案的平臺(tái),依托該平臺(tái),目前已有相當(dāng)數(shù)量的教材教輔在提供AR出版服務(wù)。
2.AR/VR教育出版產(chǎn)品
這類出版產(chǎn)品指專門用AR/VR相關(guān)技術(shù)研發(fā)的,不依賴其他產(chǎn)品形式而獨(dú)立存在的教育出版產(chǎn)品。由于教育出版產(chǎn)品的本質(zhì)是內(nèi)容,針對教育活動(dòng)中的學(xué)習(xí)(學(xué)生)和教學(xué)(教師),可分為學(xué)習(xí)產(chǎn)品和教學(xué)產(chǎn)品兩種。
學(xué)習(xí)產(chǎn)品主要針對學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng),它們要求支持學(xué)生自學(xué),不依賴教師輔導(dǎo),因此更類似一門課程。對醫(yī)學(xué)教育而言,學(xué)習(xí)需求中最多見的場景是知識(shí)學(xué)習(xí)和技能學(xué)習(xí),由于AR/VR技術(shù)的虛擬交互特性,在技能學(xué)習(xí)中具有非常明顯的優(yōu)勢,因此,技能學(xué)習(xí)需求是產(chǎn)品策劃中需要優(yōu)先考慮的需求,這也是教育部非常重視虛擬仿真實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目建設(shè)的原因。到目前為止,市場上的AR/VR教育產(chǎn)品,也多為各類虛擬仿真實(shí)訓(xùn)產(chǎn)品。
教學(xué)產(chǎn)品則針對教師的教學(xué)活動(dòng),所提供的內(nèi)容應(yīng)能夠融入教師教學(xué)的課程設(shè)計(jì)當(dāng)中,所以要求產(chǎn)品內(nèi)容更利于教師整合與利用,很多時(shí)候甚至是碎片化的。另外,如果學(xué)習(xí)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)同時(shí)考慮教學(xué)需求,則需要設(shè)置考核功能(或模塊)。
三、基于實(shí)踐的AR/VR教育出版發(fā)展策略探索
1.AR/VR教育出版業(yè)務(wù)開展的基本原則
基于AR/VR技術(shù)特性,在AR/VR教育出版業(yè)務(wù)開展過程中,我們應(yīng)遵循如下業(yè)務(wù)原則。
第一,務(wù)實(shí)原則。到目前為止,AR/VR出版業(yè)務(wù)仍然是高成本和高投入的,無論是場景、模型搭建還是交互設(shè)計(jì)與開發(fā),都有比較高的門檻,2016年的VR資本熱潮事實(shí)上也推高了人員成本。同時(shí),AR/VR技術(shù)目前仍不是完全成熟的。
首先,硬件部分。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)需要將計(jì)算機(jī)圖文技術(shù)與仿真技術(shù)結(jié)合起來應(yīng)用,VR技術(shù)應(yīng)用的內(nèi)存空間設(shè)置得較大導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)的應(yīng)用范圍僅限于在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,無法達(dá)到隨時(shí)隨地使用的目的,獨(dú)立便捷性較差。虛擬現(xiàn)實(shí)的場景變化在人們視覺處于3D、4D環(huán)境下進(jìn)行模擬,容易引起人們的視覺疲勞,長期應(yīng)用會(huì)刺激人們的視覺,不利于人們的健康[2]。
其次,雖然VR技術(shù)已經(jīng)能夠較好解決視覺和聽覺問題,但目前的力反饋技術(shù)仍不能很好地解決觸覺問題,嗅覺問題和味覺問題更是無法被解決。這意味著不是所有的內(nèi)容都適合用AR/VR呈現(xiàn)。為降低項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn),我們應(yīng)該遵循務(wù)實(shí)原則,一方面要選擇成熟技術(shù)搭建自身技術(shù)框架,另一方面要充分考慮市場需求、自身能力以及技術(shù)限制,慎重策劃選題,要選擇恰當(dāng)?shù)姆较?,圍繞用戶需求選擇建設(shè)內(nèi)容。當(dāng)然,我們也要重視高投入,因?yàn)楦咄度胍馕吨坏w系搭建完成,就自然搭建起行業(yè)競爭門檻,體系也不容易被競爭者模仿或超越。
第二,積累原則。如前文所述,三維模型等底層內(nèi)容在不同的產(chǎn)品中是可以復(fù)用的,因此,我們在業(yè)務(wù)開展過程中,必須堅(jiān)持積累原則,這要求建設(shè)底層內(nèi)容時(shí),要明確標(biāo)準(zhǔn),充分考慮復(fù)用,不僅為單一產(chǎn)品考慮,還要為長遠(yuǎn)積累考慮。堅(jiān)持積累能夠帶來直接和間接的好處,如內(nèi)容復(fù)用帶來的研發(fā)成本降低,提升競爭門檻等等。積累包括兩個(gè)方面的內(nèi)容,一是內(nèi)容積累,核心工作是三維內(nèi)容的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和模型庫的建設(shè);二是技術(shù)積累,最典型的是開發(fā)框架的建設(shè),在自身技術(shù)能力能夠支持的情況下,可以考慮搭建基于3D引擎的開發(fā)框架,將常用的標(biāo)準(zhǔn)化交互作為組件集成到框架上,這對降低長期研發(fā)成本和提升研發(fā)效率有極大作用。
第三,迭代原則。對于醫(yī)學(xué)AR/VR教育出版而言,一個(gè)完整的AR/VR教育出版產(chǎn)品內(nèi)容含量巨大,某些選題方向甚至需要一個(gè)團(tuán)隊(duì)數(shù)年的工作才能全部完成,若等到開發(fā)好完整的內(nèi)容后再發(fā)布產(chǎn)品往往意味著時(shí)間周期極長,成本過大。因此,迭代原則顯得尤為重要——選擇合適內(nèi)容成為一個(gè)版本發(fā)布,并在后期持續(xù)迭代。如此,一方面產(chǎn)生收入,形成業(yè)務(wù)的良性循環(huán);另一方面,通過用戶反饋,為產(chǎn)品持續(xù)完善提供依據(jù)。
2.AR/VR教育出版業(yè)務(wù)基本策略
如前文所述,AR/VR教育出版產(chǎn)品形式與傳統(tǒng)出版甚至一般的數(shù)字出版產(chǎn)品差別巨大,產(chǎn)品策劃、研發(fā)和銷售也都有較大難度。我們在業(yè)務(wù)開展過程中應(yīng)根據(jù)自身?xiàng)l件,選擇合適的發(fā)展策略。
(1)技術(shù)選型策略
技術(shù)選型的核心是選定一條合適的技術(shù)路線。AR/VR教育出版應(yīng)選擇適用性較好的成熟技術(shù),因?yàn)槌墒旒夹g(shù)應(yīng)用范圍較廣,產(chǎn)品推廣更容易,用戶教育成本較低。同時(shí),技術(shù)團(tuán)隊(duì)搭建更容易,團(tuán)隊(duì)在研發(fā)過程中碰到的技術(shù)難題也容易通過各種途徑得以解決。因此,我們一般不建議自主研發(fā)底層技術(shù),因?yàn)檫@毫無必要且有較大風(fēng)險(xiǎn)。就我社而言,在啟動(dòng)AR/VR出版業(yè)務(wù)之初,我們即確定Unity 3D作為技術(shù)架構(gòu)基礎(chǔ),AR出版則采用Easy AR解決方案,一直堅(jiān)持選擇成熟技術(shù)的原則。
(2)產(chǎn)品策略
首先,產(chǎn)品策劃。產(chǎn)品策劃的核心仍是對用戶需求的詳細(xì)分析。在實(shí)踐中,我們尤其應(yīng)注重以下幾方面工作。一是發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)教育手段無法實(shí)現(xiàn),但使用AR/VR技術(shù)能夠解決的需求,這也是AR/VR出版最佳需求場景。二是辨識(shí)偽需求,有很多需求看似很美好,但AR/VR技術(shù)并非是其實(shí)現(xiàn)的最佳方式。所以,必須基于細(xì)致的市場調(diào)研,將偽需求辨識(shí)出來。三是了解用戶的實(shí)際應(yīng)用場景,設(shè)計(jì)符合用戶需求的版本。比如,在“眼視光虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)”策劃階段,我們發(fā)現(xiàn)了傳統(tǒng)教育手段無法實(shí)現(xiàn)但使用AR/VR技術(shù)能夠解決的優(yōu)質(zhì)需求。在眼視光教學(xué)中,對于檢影鏡、眼底等檢查,教師只能用語言描述觀察結(jié)果;實(shí)習(xí)中,教師也無法了解學(xué)生的真實(shí)所見,無法判斷實(shí)習(xí)效果。我們圍繞該需求制定了內(nèi)容研發(fā)規(guī)劃,借助AR/VR技術(shù),確保產(chǎn)品內(nèi)容能夠解決實(shí)際問題。
其次,產(chǎn)品建設(shè)。產(chǎn)品建設(shè)首先應(yīng)堅(jiān)持迭代原則,而在具體建設(shè)過程中,則應(yīng)該重視溝通,一是發(fā)揮編輯在溝通中的中樞作用,二是注重腳本這個(gè)核心溝通工具。
(3)營銷策略
首先,B2B是當(dāng)前AR/VR教育出版的主要商業(yè)模式。當(dāng)前,AR/VR技術(shù)的消費(fèi)級(jí)市場還遠(yuǎn)未成熟,AR/VR教育出版產(chǎn)品主要面對的還是各種教學(xué)和培訓(xùn)需求,學(xué)校仍是AR/VR教育出版產(chǎn)品最重要的用戶。
其次,要重視全程營銷。AR/VR教育出版產(chǎn)品的建設(shè)周期長,投入大,不可能在整個(gè)產(chǎn)品完全建設(shè)完成后才開始推廣,營銷活動(dòng)必須貫徹產(chǎn)品策劃和建設(shè)整個(gè)過程。我們在相關(guān)項(xiàng)目的開發(fā)過程中,一般強(qiáng)調(diào)試用的重要性,即在某個(gè)模塊成熟的時(shí)候,形成試用版,在目標(biāo)用戶中廣泛發(fā)布試用邀請。這既是對產(chǎn)品的推廣,又對產(chǎn)品完善有極大的好處。比如,在“眼視光虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)”建設(shè)過程中,我們貫徹“全程營銷理念”,研發(fā)啟動(dòng)一個(gè)月即廣泛開展各類營銷活動(dòng),成功積累了用戶反饋,有效支持了產(chǎn)品持續(xù)迭代。同時(shí),還取得了經(jīng)濟(jì)效益的開門紅:在產(chǎn)品正式發(fā)布前已獲得實(shí)際訂單。
再次,關(guān)注渠道拓展。一般教育出版企業(yè)都有比較成熟的銷售渠道,但渠道性質(zhì)仍較為傳統(tǒng),渠道商一般仍欠缺數(shù)字產(chǎn)品服務(wù)能力。而AR/VR教育出版產(chǎn)品更加特殊,對渠道能力要求更高。因此,我們除了要通過培訓(xùn)等手段提升渠道商能力,還要廣泛拓展適宜渠道。
最后,強(qiáng)化機(jī)構(gòu)服務(wù)能力。B2B商業(yè)模式中的重要一環(huán)是用戶服務(wù),所以,我們必須全方位提升營銷團(tuán)隊(duì)的機(jī)構(gòu)服務(wù)能力,將“營銷即服務(wù)”理念貫徹始終,強(qiáng)調(diào)營銷活動(dòng)的用戶服務(wù)屬性。
(4)團(tuán)隊(duì)建設(shè)與人才培養(yǎng)策略
首先,談?wù)劶夹g(shù)團(tuán)隊(duì)的建設(shè)與人才培養(yǎng)。一般而言,我們有三種方式解決技術(shù)團(tuán)隊(duì)問題。第一種方式是自主組建技術(shù)團(tuán)隊(duì),對傳統(tǒng)出版企業(yè)而言,因?yàn)楦鞣N原因,企業(yè)很難解決技術(shù)人員的薪酬等問題,所以較難完全采用這種方式。第二種方式是合作,包括技術(shù)外包和業(yè)務(wù)合作,前者出版企業(yè)提供資金,研發(fā)成果完全歸屬出版企業(yè),后者則由技術(shù)企業(yè)出資或聯(lián)合出資,各自發(fā)揮優(yōu)勢,產(chǎn)權(quán)共享,形成產(chǎn)品銷售以一定比例分成。這種模式的問題在于,會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)技術(shù)難以把控、產(chǎn)品偏離預(yù)設(shè)目標(biāo)等情況。第三種方式,也是最為推薦的,就是上述兩種方式的結(jié)合。自建小團(tuán)隊(duì),自主掌控技術(shù),具體的代碼編寫工作外包,這種方式能夠最大程度上避免上述兩種方式的弊病。對于第三種方式而言,自建團(tuán)隊(duì)至少應(yīng)包含兩名核心成員:一是Unity 3D架構(gòu)師或工程師,主要把控程序開發(fā)相關(guān)技術(shù);二是模型師,主要把控底層內(nèi)容建設(shè)相關(guān)技術(shù)。
其次,談?wù)劸庉媹F(tuán)隊(duì)的建設(shè)與人才培養(yǎng)。一個(gè)醫(yī)學(xué)VR團(tuán)隊(duì)中,編輯(在技術(shù)企業(yè)中有時(shí)候也叫醫(yī)學(xué)經(jīng)理)處在一個(gè)絕對優(yōu)勢的地位,是事實(shí)上的領(lǐng)導(dǎo)者和協(xié)調(diào)者。其重要作用主要體現(xiàn)在策劃、溝通、產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及市場對接等各個(gè)方面。編輯是出版企業(yè)的優(yōu)勢所在,但因?yàn)锳R/VR教育出版產(chǎn)品形式與傳統(tǒng)出版差別巨大,對編輯的能力要求也與傳統(tǒng)編輯有極大差別。因此,立足業(yè)務(wù)發(fā)展培養(yǎng)兼?zhèn)鋵W(xué)科專業(yè)、產(chǎn)品和技術(shù)能力的復(fù)合型編輯人才尤為關(guān)鍵,這也是出版社開展AR/VR教育出版業(yè)務(wù)最重要的前提和保障。
最后,談?wù)劆I銷團(tuán)隊(duì)的建設(shè)。如前文所述,由于當(dāng)前AR/VR教育出版產(chǎn)品主要用戶為機(jī)構(gòu)用戶,其商業(yè)模式主要為B2B,營銷團(tuán)隊(duì)的核心能力也與傳統(tǒng)圖書營銷團(tuán)隊(duì)有較大的差別,其核心能力在于渠道拓展和機(jī)構(gòu)服務(wù)。
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