左亞,胡杰明
(東華大學,上海 200051)
在互聯網時代下,科技的發(fā)展帶來了更多可以在博物館展示中運用的新媒體形式。而這些新媒體成為了敘事道具,它拓展了博物館的敘事方式,打破了傳統(tǒng)媒體的展示形式,給博物館在現代發(fā)展中提供了更多出路,從而也促進了更多類型的博物館的誕生。
新媒體大抵可以分為這幾類:互聯網新媒體、移動終端媒體、數字電視媒體。其中互聯網新媒體的發(fā)展在近年來尤為顯著,且對于人們社會生活、行為方式的改變產生了極為重要的影響?;ヂ摼W顛覆了傳統(tǒng)的媒體概念,它是一個集合了多種功能的在線生活平臺,更是一個足以代替真實感知的超級媒體。隨著互聯網進入web2.0時代,UGC也進一步發(fā)展。用戶對于互聯網的要求也產生變化,這同時也改變了各種新媒體的發(fā)展趨勢。不難發(fā)現,Web2.0的大環(huán)境下,互聯網世界變得更加強調用戶的參與與創(chuàng)造,觀眾們還是更想要自己發(fā)聲,展示自己,為自己打上標簽。從內容提供到內容發(fā)布環(huán)節(jié)的打通,用戶原創(chuàng)性內容在突發(fā)新聞事件的報道中屢占先機,對傳統(tǒng)媒體帶來巨大沖擊。信息的可檢索性及用戶自身對內容的編輯、整合,令傳統(tǒng)媒體作為內容整合者的作用大大減弱?;ヂ摼W新媒體同時也具備了更加強大的交互性,網站與用戶的互動,用戶與用戶之間的互動,網絡之間進行著數以萬計的信息創(chuàng)造與交流傳遞。這是從只讀文化到讀寫文化的一個轉變。
博物館最初被翻譯為“藏有珍寶的房子”,是從個人收藏聚集在一個空間里進行展示開始出現雛形的。在這個空間里進行單一的陳列,人們能做的只是通過參觀來進行一對一的信息傳遞。
然而從博物館誕生過程來看,博物館的本質是收集物品即收藏藏品。國際博物館委員會(ICOM)將博物館定義為:博物館是社會及其發(fā)展服務一般公開的非營利的永久性設施,為人們和其環(huán)境的有形無形的證據、教育研究和娛樂提供收藏、研究、傳達及舉行展示的場所。而之后ICOM倫理規(guī)程《博物館職業(yè)道德標準》2004年10月改訂版這樣寫到:博物館的目的分為:1.為社會服務;2.為研究、教育、娛樂;3.為收集有形、無形的證據;4.研究;5.傳達。但是今后的博物館物質資料,不僅僅是物品的資料,有關學術情報調査研究的對象也成為了關注點。物品的重要性是不變的,在當今21世紀的知識社會里,各種數據、情報、知識的結果發(fā)揮很大的作用。這意味著博物館的資料、收藏、文化遺產活用等文化、學術情報的創(chuàng)作都是博物館所擔任的重要任務。所以ICOM倫理規(guī)程更仔細地規(guī)定了博物館的目的和作用:
1.博物館在各種層面保存,解釋,與促進人類的自然,文化遺產。
2.為了社會的利益和發(fā)展,受社會委托在博物館保管收藏品。
3 .博物館持有很重要的證據,深入證明確立的知識。
4.博物館是鑒賞,理解自然資產,文化遺產,并促進其發(fā)展提供機會的地方。
5.博物館的資源可以為其他公開服務和利益,提供機會。
在這之前,克利福德在1990年代對于博物館的定義為:可以觸摸的空間;以觀眾為中心的??梢灾啦┪镳^的一切作用都是為了觀眾而進行的,并且作為“可以觸摸的空間”被強調,因此現代博物館里的傳統(tǒng)展示方式已經無法滿足現代觀眾的需求。隨著互聯網的進步,網絡、社交網絡、智能移動端的出現,在不斷地沖擊打破博物館的“硬殼”,這意味著不管博物館愿不愿意,外界對于博物館的言論越來越多,盡管言論并不都是由博物館自己發(fā)出來的。博物館開始主動或者被動地接受著新媒體影響,并且把各種各樣的新媒體形式引進到博物館內部。
學者帕里(Ross Parry)曾指出:博物館就是一個媒介。然而麥克盧漢(McLuhan)認為,一種媒體的內容往往是另一種媒體。所以一直以來,博物館會通過進一步選擇不同的媒介來傳遞、呈現不同的信息。隨著現在互聯網的發(fā)展與普及,各種通訊移動終端與社交網絡已經成為現代人生活里無法離開的一個部分,現代人對于信息的發(fā)送更多地依賴于社交網絡的移動端,比如各種APP。在國外,與國內的微信、微博相對應的社交平臺是Twitter、Facebook和Instagram。博物館也已經跟上時代的步伐,進駐了這些社交網絡。社交網絡的熱潮正是印證了Web2.0的特征:以觀眾為中心,強調個性的時代。在網絡上發(fā)表自己的聲音,這其中也有包括博物館工作人員在內,自然這里面就有來自于博物館的聲音。為了能夠強調博物館的“權威性”,博物館紛紛建立了自己的官方賬號,希望能夠由自己統(tǒng)一發(fā)聲。同時也是為了能夠讓自身與觀眾們建立新的聯系,吸引人們來到博物館。在與觀眾的互動中,能夠更加了解到觀眾的需求,與更多熱愛博物館的人士建立起聯系,喚起更多觀眾的參觀意識。博物館利用社交網絡的一個主要原則是三元閉合原則。這是在復雜的環(huán)境中的一個簡單的機制。潛在的想法很簡單:如果兩個人通過三分之一個人連接,那么他們很有可能在未來得到聯系。事實上,三元閉合是一個很廣泛的概念,但是我們著重點在社交網絡中博物館后續(xù)關系的傳遞性:如果A關注B,B關注一個博物館M,那么A很有可能會關注M。這樣就能夠使得更多的人來關注到博物館。相較于互聯網的作用,“引進”博物館內的還有其他媒體設備。詹金斯認為跨平臺講故事就是“跨媒體”,他還認為有些敘事“非常宏大”,“單一的媒體平臺承載不了”。同樣的,普拉騰(Pratten)認為我們之所以要通過不同的媒體講故事,是“因為沒有一個單一媒體能夠滿足我們的好奇心和生活方式”。所以博物館開始使用不同的媒體來敘述故事,并且用不同的方式敘述故事的不同的部分,以滿足人們希望博物館提供更多有趣活動的需求。
西爾弗斯通(Silverstone)在20世紀80年代提出,只有當博物館開始敘事時,觀眾才會也這樣做:觀眾會將自己的故事與博物館里的故事相結合,最后進行構造結合成為自己的版本,但是這些都是來自他們眼前看到的有意義的敘事材料。博物館的這些內容與觀眾所了解的世界有時候互補,有時候沖突。
所以當博物館帶入了新媒體的互動,他們就會讓觀眾自己去組織自己的觀賞、自己的參觀線路、甚至是自己的博物館。多家博物館在自己的虛擬博物館里設置了“自己的博物館”欄目,希望觀眾自己根據自己的喜好添加藏品,并自己設計參觀路線。這樣更加有利于觀眾自己對于博物館藏品的理解。
福爾克和迪克林在他們關于觀眾體驗的研究中也發(fā)現:“觀眾希望在精神上或者身體上參與他們所看到的和做的內容,他們希望跟所看到的實物、理念和體驗以某種方式進行連接。博物館需要在不同層面,通過不同渠道使用不同種類的媒體?!?/p>
克利夫蘭藝術博物館(The Cleveland Museum of Art)Gallery One位于克利夫蘭藝術博物館(CMA)的入口處,引導游客進入一個活躍的、面積達13000平方英尺的空間,藝術和技術為參觀者提供了一個動態(tài)的環(huán)境去探索,畫廊可以提供不同入口以方便進入的觀眾進行參觀。面向所有年齡段的游客,無論是新手還是經驗豐富的,激發(fā)游客看到藝術并進行更深入的理解,激發(fā)其密切關注、積極制作并進一步分享。
畫廊的主要部分由藝術作品組成,根據游客的喜好進行不同主題的分組。多觸摸屏嵌入,我們在畫廊邀請對象仔細觀看,在14英尺的藝術品前面,屏幕提供了藝術的解釋和數字調查。在這些互動中,每一件作品都是通過講故事的方式來解讀,觀眾可以通過視覺上的放大和旋轉去探索藝術作品,并發(fā)現他們原來的背景和位置。每個界面都設有一系列的“游戲”,邀請訪問者帶著問題和經驗來參與藝術的世界。
Gallery One的宗旨在于建立把觀眾擺在第一位且以觀眾為中心的藝術體驗,其中Gallery One最具變革性的方面是他們將游客的“外帶”作為目標,這包括他們希望觀眾能夠通過社交網絡分享他們在Gallery One所感受到的非凡的展覽體驗,能夠讓更多的人知道這個美妙的體驗。他們的目的是體驗,而不是具體的內容交付。他們希望參觀者:
1.有藝術的樂趣;
2.使用互動游戲作為理解和產生社會經驗與藝術的火花;
3.明白發(fā)現的瞬間,是他們今天與藝術相連的時刻。
他們讓博物館的藏品離開墻壁,向外延伸。Gallery One運用新科技,運用多種媒介去敘述自己的故事,但是并不是由自己單一去傳遞,而是由觀眾通過體驗、互動、參與使用這些多媒體來體驗藏品,起到博物館與觀眾之間的信息傳遞作用。同時還運用了智能移動端,運用app-ArtLens鏈接現代互聯網和社交網絡。隨著iPad進駐博物館,他們同時關聯觀眾的社交網絡賬號,讓觀眾可以自由地使用館內的各種多媒體設備,并且在使用之后可以讓他們在自己關聯的社交網絡賬號上分享自己這次體驗,同時也可展示自己的藝術創(chuàng)作、自己的藝術生活。
西爾弗斯通認為在每次進程階段,以及面臨困難的時候,博物館和媒體都是“相互依賴”的,其中就明確指出虛擬與模仿(博物館敘事的兩難困境)、知識與娛樂(博物館功能的兩難困境)、口頭表述與文字表述(博物館媒介的兩難困境)的相互依賴。
但是,現在傳統(tǒng)的博物館已經遭遇到經營難題,英國文化、媒體和體育部發(fā)布的數據顯示,英國各大主要博物館與美術館的參與人數目前均大幅度下降。有些博物館為了解決經營問題,不得不采用新媒體形式來招徠觀眾,新媒體的引進確實使博物館在嘗鮮的同時取得了一定的成績。同時,許多博物館開始效仿,引進各種多媒體設備到博物館里面。其實盲目地運用新媒體,反而會起到反作用,重復的贅述會使得人們變得混亂。新媒體的運用是為了幫助人們進行更加娛樂性的信息接收,但是如果“豐富的新媒體”使得觀眾迷失,這樣反而是弄巧成拙。
詹金斯曾提出警告:“隨著越來越多的媒體進入博物館,保持協調性的挑戰(zhàn)就越來越大”。多媒體博物館是否會很快變成一個“混亂的敘事者”?是否在技術層面和內容層面都難于理解和訪問?如果只是很少的觀眾訪問這些特別的內容,是否有問題?我們可能會錯誤地假設很多人,或者是少部分很重要的觀眾會訪問這些多媒體內容。博物館信息是碎片化的,這種特性在跨媒體博物館中是被放大的。碎片化的意義在于可以通過不同的方式、不同的裝置訪問,而不是一個核心的內容總是不斷的在不同平臺上完整的出現。新技術新媒體只是一種手段,重要的是博物館的敘述內容,不能夠讓新媒體占據了博物館內容的主導地位。這也是西爾貝曼和珀澤曾提出的關于這些工具的警告:必須小心使用工具,以免他們僅僅提高了授權的主導地位。
希拉(Helen Rees Leahy)認為博物館是一個物理空間,博物館的藏品也讓我們將參觀博物館視為一次親身體驗。筆者認為強調博物館的物理性很重要。博物館最開始的目的是收藏,大多數博物館都是如此,對于過去的藝術品進行收藏與維護。這不僅僅是保存了前世藝術家的作品而已,這也是我們的歷史、我們的時間、我們的知識、我們的思想。在博物館這個物理空間里,他把時間被禁錮在其中,為我們提供了可以自由地回顧過去的機會,那些遙遠的我們無法到達的過去。
博物館是個時間與空間的結合體,有些時間是你只有在這個空間里才可能體驗的。如同前面所提到的互聯網和社交網絡,許多博物館開始建立起自己的虛擬博物館,一切都變得可以ONLINE。你可以在線上參觀博物館的展品與環(huán)境、了解博物館,但是博物館的內容真的可以通過這些線上的表達得到理解嗎?可以認同的是網站的價值就在于,它就像一個主機一樣,提供內容支撐,節(jié)約成本,同時提供全天候服務?,F在,積極的觀眾可以根據自己的需求安排博物館的參觀行程,可以在博物館的幫助下,也可以不用博物館幫助。這是web2.0所強調“讀寫文化”,即觀眾中心。
不得不承認博物館的參觀過程越來越數字化,因此博物館參觀的邊界也變得越來越模糊。21世紀早期出現的網上博物館虛擬展廳可能是博物館沉浸體驗的最簡單嘗試,可以讓“參觀者”上網體驗以前從未體驗的內容,這給博物館在互聯網時代帶來了新的突破口,但是同時也為實體博物館敲響了警鐘。然而對于這樣的虛擬博物館來說,真正的使用率到底有多少?事實是,真正的使用率其實并不高,對于所謂“虛擬”的概念以及“虛擬”與實體的關系,其實也是引起了重新思考。
無法否認的是,博物館的新媒體化是人們無法阻止的進程,它也符合社會的發(fā)展與觀眾的需求。“21世紀的博物館觀眾喜歡沉浸式的感受,而不是僅作為被動的旁觀者或者是接受者。我們目睹了博物館從指定的、授權的、物理的、封閉的、線性的、疏遠的到動態(tài)的、凌亂的、想象的、開放的、自由的、沉浸式的改變?!薄?/p>
盡管如此,在新媒體的“強勢攻擊”下,博物館并不是獨嘗甜頭,同時也面臨著為了不讓新媒體“掌權”的壓力。肯伯和齊林斯卡在他們的著作《新媒體后的生活》里表示質疑:現在是否是“離開新媒體以及它帶來的恐慌和迷戀”的時候。技術只是技術,真正重要的還是內容,不可以讓五花八門的技術掩蓋了博物館真正的意義。我們需要在這樣的大環(huán)境下,尋找到合理的運用比例,保持博物館特有的“物”的體驗,在利用多媒體的前提下,強化博物館無可替代的體驗方式,我們可以讓新媒體成為“博物館”,但是不可以讓博物館成為“新媒體”。如前面所言,“新媒體”的出現打破了“傳統(tǒng)媒體”的方式,其間的區(qū)別則是“新”,而“新”這個概念不是既定的,在不同的時代,“新”的概念是不同的。這說明“新媒體”是在不斷變化、不斷被顛覆的,而博物館不是。對于“物”的體驗是人對于真實,甚至說是安全感的一種本能的渴望。所以即使在新媒體不斷膨脹的年代,我們依舊需要保留住博物館最本真的中心。■