文/鄭培城
全球最先鋒前衛(wèi)的電影節(jié)之一圣丹斯電影節(jié),于2012年首次出現(xiàn)VR電影。當時,南加州大學安納伯格傳播學院的 Nonny de la Pe?a 向人們展示了影片《Hunger in Los Angeles》,是一部使用Oculus VR的原型機攝制的,講述洛杉磯人面臨的食物問題的短片。除2013年VR影片在圣丹斯電影節(jié)上短暫地消失,接下來的幾年至今,VR影片數(shù)量翻了幾倍,成為新邊界(New Frontier)單元最大的明星。近幾年來,戛納電影節(jié)、威尼斯電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)、北京國際電影節(jié)紛紛設有VR電影展映單元,為虛擬現(xiàn)實技術顛覆影視創(chuàng)作的可能性提供了展示平臺,讓觀眾對VR電影有全新維度的體驗,也從旁觀者變成參與者。
這里所指的傳統(tǒng)是相對于VR技術前的定義,從物理空間的維度來看,無論是2D還是3D電影,影像的傳播都難以脫離屏幕邊界的限制,我們稱它為有框視覺,“框”是導演給到觀眾的信息感受區(qū),畫幅從傳統(tǒng)的4:3到超寬銀幕的2.35:1,都是在追求更開闊的視野,更宏大的場景,在這特定二維畫面的基礎上,利用“視點”“景別”“調(diào)度”“聲音”“運動”等視聽語言進行電影敘述,單向傳達,為的是能夠帶給觀眾身臨其境般的觀影體驗。而觀眾選擇合適的觀影距離進行視聽內(nèi)容的接收,獲得新的感知,這就是傳統(tǒng)影像藝術的表現(xiàn)形式。
隨著VR技術的發(fā)展,當代影視技術與藝術又產(chǎn)生了一種新的關系,那就是,“因為技術,所以藝術。”VR技術的運用將真實與虛擬之間的關系模糊化,從而改變了影像的生成和構(gòu)成方式,不斷創(chuàng)新的技術為藝術提供了廣闊的創(chuàng)作空間和智力促進,最終使藝術成為用技術武裝起來的藝術形態(tài)。VR的沉浸性和參與感特點創(chuàng)造了新型信息多媒體展示手段,將三維的真實或虛擬環(huán)境、人物角色等模擬生成數(shù)字影像,配合聲效、物理回饋等信息傳播給觀眾,是一種實時交互的三維畫面,為觀眾提供一個360度的全景空間。
此外,視覺上的交互性也成為VR影像表達的概念之一。與傳統(tǒng)影視形式相比,VR電影更強調(diào)視覺的沖擊力和觀眾的全感官體驗,其敘事結(jié)構(gòu)是零散的、非線性的和游戲化的。這就讓觀眾在特定鏡頭中可以自主選擇觀看的區(qū)域,打破常規(guī)單一的畫面,去發(fā)現(xiàn)更多空間中不同角度的影像細節(jié),獲得不同的信息反饋和感知,這就需要導演更好地把控全局,設置更多的情節(jié)和元素,利用新型碎片化的敘事方式。
影視作為電影藝術和電視藝術的統(tǒng)稱,是現(xiàn)代科學技術與藝術相結(jié)合的產(chǎn)物,通過畫面、聲音、蒙太奇、故事情節(jié)等語言來傳達與表現(xiàn)。影視內(nèi)容包含電影、電視劇、節(jié)目、影視廣告、動畫等。如今,我們面對的數(shù)字影視媒介已經(jīng)是電視、手機、網(wǎng)絡的融合媒體。由VR技術帶來的新領域,將不同類型的影視內(nèi)容傳播方式變得更直觀和高效,更好地滿足受眾多層次、多樣化、專業(yè)化、個性化的需求??v觀藝術史,一般而言,在某一媒體興起的初期,首先吸引觀眾的是新奇的技術,隨后才是其中所蘊含的內(nèi)容,VR影視亦是如此。沉浸感體驗是觀眾對于這項技術前期所追求的,隨后在虛擬現(xiàn)實中去感知視聽內(nèi)容,體驗新鮮故事,這對內(nèi)容創(chuàng)作提出了更高的要求。因此,基于VR的沉浸感、視覺交互性強的媒介特性,更適合在功能性社會空間教育與觀賞性的物理空間漫游功能上發(fā)揮具大的優(yōu)勢,卻對VR技術下非傳統(tǒng)的敘事方式以及電影的創(chuàng)作系統(tǒng)提出了挑戰(zhàn),如今,業(yè)界也在尋求一種新的形態(tài)定位,我們暫且把它叫作“VR電影”。
從觀眾觀影體驗的交互維度可以分為兩種類型,一種是視聽沉浸式體驗交互,觀眾通過轉(zhuǎn)頭就能觀看電影場景中的各個區(qū)域,在360度全景中代入角色定位視點。在體驗中觀眾可以根據(jù)畫面空間自由探索,畫面設定是從人的視角出發(fā),以真實環(huán)境模擬為手段,引導視角進入環(huán)境中,感受環(huán)境種種變化,輔于人體感官的刺激,諸如聲音變化、畫面變化,給觀眾似真非真的感官體驗。當然,沉浸式VR體驗的目的是為觀眾營造出一種感官氛圍,以氛圍帶動觀眾感官進入劇情中。除引導視角之外,聲音引導也是其中一種,目的都是鎖定觀眾視角,推動劇情發(fā)展。這種VR沉浸式體驗影片,品種多樣,具有較高的自由選擇權,體驗關鍵在于空間模擬、聲音設定的真實性,能夠激發(fā)觀眾興趣和愛好,讓其積極參與到電影體驗中,從中獲得精神、思想等方面的啟迪,不斷提升自我,完善自我。
與沉浸式VR影片不同,敘事類VR電影在于劇情的銜接。觀眾盡管在敘事類VR電影中有劇情選擇權,但是忽視某個細節(jié)或者視點不當,都可能導致劇情斷裂,而影響劇情體驗。人眼視角具有一定的局限性,上方42。、水平122。、下方52。,需要通過轉(zhuǎn)頭變換視角,而VR具有360度全景體驗。為了達到體驗效果,往往需借助聲音或者視角引導觀眾視點回歸到特定情節(jié),跟隨情節(jié)完成體驗。換言之,觀眾若是在體驗的過程中出現(xiàn)視點偏移,VR電影中就會出現(xiàn)相對的應引導方式,最為直接的就是視角引導和聲音引導兩種方式,目的是將觀眾的視點從別處拉回到電影劇情中,跟隨劇情發(fā)展保證體驗的完整性。典型的就是視點跳脫,從一個視點到另一個視點的切換或者從背景視點到電影視點切換。因為,在實際體驗中,部分觀眾會嘗試視點跳脫,移出該角色的視點,容易導致主線劇情暫停。導演出于觀眾VR完整體驗的考慮,以一只蝴蝶或者聲音作為視覺引子,吸引觀眾關注,將視角回歸到主角身上,推動劇情的進一步發(fā)發(fā)展。若是觀眾忽視,將會不斷有引子的出現(xiàn),直到吸引觀眾目光。
另一種沉浸式體驗則通過人機交互加上現(xiàn)實的空間表達,我們把它稱為“立式交互VR”,觀眾不僅得到視聽的沉浸,而且上升到全感官的體驗升級。立式交互VR是以真實空間為依托,利用最新的攝影測量和三維掃描技術,配合紀實性手法,讓觀眾待在一個VR電影營造的特定空間中,以電影主角的角度感受電影劇情變化。該種立式交互VR將觀眾變成電影主角,讓觀眾體驗電影劇情,轉(zhuǎn)被動為主動,轉(zhuǎn)館尚未體驗,深化電影體驗和感受。這種虛擬世界與真實場景相交融,塑造出一種似實如似虛的奇妙空間,給予觀眾極致體驗。
根據(jù)上述兩種形態(tài)表達,反觀VR電影創(chuàng)作中的敘事邏輯,可以分為多線敘事、引導敘事、交互敘事。這些敘事方式打破了傳統(tǒng)的電影敘事結(jié)構(gòu),既可以單獨運用,也可以混合疊加,形成新的敘事形式,為未來VR電影的敘事方式提供了更多的可能。
多線敘事方式是借鑒男主和女主的兩個視角,選擇不同視角就出現(xiàn)不同劇情主線。部分觀眾由于好奇心驅(qū)使,在一個視角的引導時還好奇另一個視角,不滿足于男主或者女主的單一視角。為了滿足觀眾的這種好奇心,做到視角切換,可以通過運動蝴蝶進行引導或者角色相遇作為切換條件,讓觀眾感受不同角色帶來的魅力。當然,這種視角體驗存在劇情碎片化的局限性,需要觀眾進行自我調(diào)整,以便保證完整體驗。多線敘事VR電影仍是“開頭→發(fā)展→結(jié)局”的敘事流程,打破了觀眾置身事外的局面,將觀眾置身于其中,改變了傳統(tǒng)電影固定的、單一的故事框架,給觀眾極致體驗。引子的目的在于吸引觀眾注意力,目的是讓觀眾的目光回歸到主線劇情中,這是視覺引導的電影表達方式。
引導敘事方式就是以劇情發(fā)展作為線索,引導觀眾根據(jù)線索跟進劇情一同發(fā)展。引導敘事與多線敘事的區(qū)別是沒有角色互換的情況,但是在交互式VR電影體驗中,該兩種方式往往是共同存在的,一同為電影體驗服務。引導敘事也是需要觀眾將視點鎖定在故事中,若是視點不在,就難以找到線索,就容易導致VR電影整個劇情中斷或者一直停留在一個劇情點上難以跨越。
交互敘事方式是以交互穿戴設備為基礎,通過肢體語言與角色進行互動,即可了解角色基本信息,也可觸動角色的劇情設定的發(fā)展,是觀眾與角色的互動體驗。常見交互敘事有撫觸、動作形態(tài)等,給角色觸覺、視覺方面的觸發(fā)點,以便角色作出相應的反應,形成“一對一”互動形式,提升交互體驗。不同的互動形式也會影響劇情走向,互動形式是借助VR穿戴設備,讓觀眾感受深度沉浸式體驗。在VR電影設計中,交互敘事方式始終是以觀眾肢體動作作為媒介,觸發(fā)主角交互感官,從而進行相應的電影表達。
在VR語境下的電影探索仍在繼續(xù),如今并沒有一個清晰的語言表述,而作為傳統(tǒng)的電影觀眾身份,在虛擬現(xiàn)實交互敘事中發(fā)生了奇妙的變化。虛擬現(xiàn)實交互敘事是“觀眾”和“玩家”兩個視點融合作為基礎的一種方式,將觀眾置身于電影環(huán)境中,以角色的形式體驗和推動電影劇情發(fā)展。部分電影為了觀眾的極致體驗,會為其提供多樣化的劇情,以便根據(jù)自身喜好選定一個劇情,鎖定一個結(jié)局,賦予觀眾故事制造和結(jié)局編寫的能力。當然,這種交互體驗缺少不了其他角色、環(huán)境元素等方面的幫襯,才能讓觀眾真實感受到現(xiàn)實與虛擬雙重身份切換的樂趣。隨著劇情的推進,觀眾置身其中,不僅能向劇情中的人物進行詢問或者進行相應的活動,保證其與劇情相統(tǒng)一。該電影體驗以“玩家”和“觀眾”雙重身份貫徹整個電影,實現(xiàn)電影與觀眾之間交互,打破了傳統(tǒng)只是觀看、傾聽的局面,而是將觀眾成為主角,以主角視野、行為等推動劇情的發(fā)展。總之,觀眾作為故事的主角存在的,而不僅僅是以一個旁觀者的角度來體驗。虛擬現(xiàn)實的交互性給了觀眾在影片中更多的主動性,去定義自身的角色身份,這與傳統(tǒng)游戲的玩家相似,你成為游戲中的一員去決定下一個結(jié)局的輸贏,卻與傳統(tǒng)電影的觀眾相反,觀眾不再是故事以外的觀賞者,增強了觀影時的沉浸感、參與感和好奇心。
交互在VR影視中的應用并不新奇,但如何在電影中應用恰到好處的交互進行敘事,讓觀眾在良好的體驗中獲得驚喜卻并不容易,這是很多VR影視導演一直在探索的方向。一部VR電影作品中,如果交互部分過多,它就會與互動性強的VR游戲過于趨同,觀眾前期的新鮮感過后除了消耗一定的體力外,是否還能體會導演對故事的表達意圖,體驗視聽美學及劇情的完整性,相對于傳統(tǒng)電影的觀賞維度而言,觀眾的全感官被調(diào)動得更徹底,作者性的細節(jié)表達就容易因觀眾的過多交互分散而被忽略,就可能需要二次或者三次觀影體驗,才能滿足導演表達與觀眾期待的預期。如果交互部分過少,是否就可以考慮傳統(tǒng)電影的表達方式,而不是為了交互而交互去摒棄故事性,給觀眾的體驗也只停留在對技術嘗鮮的層面。因此,基于VR電影的屬性與形態(tài),在創(chuàng)作中應充分考慮觀眾的參與度,以及交互方式和程度的把握,讓其保持故事性又有體驗感。
如今,業(yè)界還很難去定義VR技術下的電影表述語言,這絲毫不影響一大批導演借助虛擬現(xiàn)實技術去探索數(shù)字影視表達的可能。慶幸的是,很多知名電影節(jié)給了VR電影創(chuàng)作人一個表達空間,也給觀眾對電影的認知不斷地拓寬邊界。虛擬現(xiàn)實技術與電影藝術結(jié)合所形成前所未有的交互感官體驗帶給觀眾極大的吸引力,也將為影視產(chǎn)業(yè)帶來一場變革,擁有屬于自己的固定群體,相信未來虛擬現(xiàn)實電影能找到屬于自身的表達語言。