(江南大學設計學院 214122)
隨著社會經(jīng)濟的快速發(fā)展和生活節(jié)奏的加快,人們的生理壓力和心理壓力也日益加重,國民健康狀況不容樂觀。在學習和工作之余,包括游戲在內(nèi)的娛樂休閑活動已經(jīng)成為人們放松身心、排遣壓力的不可或缺的一環(huán)。而游戲化設計提取了游戲中的動力、機制和組件元素,力求將用戶體驗愉悅化,對于用戶行為的驅(qū)動和行為的養(yǎng)成有顯著的效果。因此,將游戲化設計引入健康管理領域,讓國民輕松愉悅地進行健康管理是實現(xiàn)現(xiàn)代化健康管理的有效手段之一?;诖?,文章希望通過探究游戲化設計在健康管理領域的應用模式,為游戲化助力健康管理產(chǎn)品創(chuàng)新發(fā)展提供新的思路。
游戲化的概念最初是由理查德·巴特爾于1980年提出,其原意是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”。簡單來說,游戲化就是在非游戲場景和領域中使用游戲中的元素及機制,已達到引導用戶行為、提升用戶體驗的目標。游戲化的優(yōu)勢在于能讓用戶有愉悅的體驗,使其對產(chǎn)品產(chǎn)生興趣,與產(chǎn)品建立情感聯(lián)系。實際生活中,游戲化產(chǎn)生的游戲元素本身并不具備吸引力,最主要的是游戲元素在整個階段出現(xiàn)的形式。游戲化的核心在于推動用戶行為的動力與機制。游戲化可以在任何一個領域中進行應用,因為它本質(zhì)上是一種方法和思維方式。
游戲化設計是將游戲化的方法和思維運用于設計領域,用游戲的元素和機制來引導用戶互動和使用,用游戲化的體驗設計來吸引和激發(fā)人們來實現(xiàn)他們的目標。對于游戲化設計來說,游戲化只是一種方式和手段,被設計的產(chǎn)品或系統(tǒng)本身的核心價值才是目的。游戲化設計追求愉悅化的用戶體驗。
自游戲化被作為熱門詞提出,已經(jīng)在多個領域進行了多元和豐富的設計實踐活動?,F(xiàn)階段,游戲化已經(jīng)在教育、企業(yè)管理、醫(yī)療和軍事等很多領域進行了相關實踐。
在新時代“體驗經(jīng)濟”的背景下下,能驅(qū)使用戶主動參與、保障用戶留存率的游戲化已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的熱門設計方法。我們經(jīng)常使用到的支付寶的螞蟻森林、螞蟻莊園,就是通過游戲內(nèi)的能量或飼料獎勵、排名形式吸引用戶持續(xù)使用支付寶進行線上購買和線上支付行為。在教育領域,國外部分學校也使用角色扮演游戲的形式來建立課程體系和設置教學內(nèi)容,并獲得了不錯的成效。在企業(yè)管理領域,一些知名企業(yè)也積極運用了游戲化思維的管理方法,通過為員工設置“游戲任務”來提高員工的工作效率,從而提升了公司的效益。
從眾多成功的游戲化設計案例可以看出,游戲化設計作為一種能吸引用戶持續(xù)使用、能引導和激勵用戶進行行為改變的手段,已經(jīng)體現(xiàn)出了它特有的價值,游戲化設計的應用領域也越來越豐富多元。
現(xiàn)階段,游戲化在健康管理領域正在迅猛發(fā)展。游戲化設計進入健康管理領域,主要是對用戶的不健康行為改變的驅(qū)動、對用戶管理積極性的提高和對用戶健康管理方式的變革。
作為社交頭部流量公司,騰訊開發(fā)的“微信運動”小程序獲得了巨大的反響?!拔⑿胚\動”是通過對用戶步數(shù)數(shù)據(jù)的獲取,在微信平臺中進行排名展示;在個體用戶的所有好友中,排名第一的用戶可以占領排行榜封面,以此來進行個人圖片展示;用戶可以對好友步數(shù)進行點贊,因此排名靠前的用戶會收到更多的贊。在這樣的設計中,獎勵、排行榜等游戲化的元素和競爭性的游戲化機制使得用戶們紛紛抬起腳步,拼命增加步數(shù)已爭取更好的名次。經(jīng)調(diào)查研究顯示,使用微信運動的用戶在相當長一段時間內(nèi),平均日步數(shù)有了顯著的增長,這也就說明,游戲化的機制推進了用戶步行這樣的健康行為。當然,這樣的機制也存在一定的問題。第一,根據(jù)人類活動的限制性因素,每日推薦步數(shù)在一萬步左右,更高的活動量反而對膝蓋等部位產(chǎn)生損傷;而由于排行榜機制的設計,部分極端用戶由于想要爭當?shù)谝唬顒恿靠赡軙h遠超出推薦活動量。第二,經(jīng)過一段時間后,用戶對于這樣的機制設置會產(chǎn)生疲勞感,漸漸現(xiàn)有的設計已無法激起用戶的興趣,該設計機制也會慢慢失去該有的作用。因此,針對該種類型的游戲化設計,應當設置相應的極端數(shù)值,也就是目標設定;此外,也應該定期對其進行更新迭代,以保持用戶對其的新鮮感。
在運動健身領域,由耐克公司研發(fā)的NIKE+同樣取得了極大的成功。NIKE+以移動定位技術(shù)為基礎,以軟件和硬件相結(jié)合的方式進行了游戲化方案開發(fā)。用戶通過佩戴Nike+的可穿戴設備,可以追蹤用戶運動的實時數(shù)據(jù),包括運動時間、運動軌跡、運動距離以及運動熱量消耗等。用戶可以把數(shù)據(jù)傳輸?shù)絥ikeplus.com,由此獲得一些運動建議。另外,耐克還為NIKE+開發(fā)了相應的插件,將其與Facebook相連。用戶的運動情況會實時同步至用戶的Facebook賬戶里,用戶與朋友之間可以相互鼓勵或者進行挑戰(zhàn),NIKE+還為此設計了相應的獎勵機制。通過量化運動、設置挑戰(zhàn)、社交聯(lián)系和提供獎勵的游戲化設計,NIKE+激發(fā)了用戶的興趣,引導用戶持續(xù)進行健身行為。NIKE+的游戲化設計在一段時間內(nèi)獲得了極大的成功,到2012年中期已擁有超過500萬的用戶,累計跑步距離達到7億公里。然而,現(xiàn)階段,NIKE+的熱度已大不如前,呈現(xiàn)了一定的疲態(tài)。
由以上案例可以看出,游戲化的設計方法在健康管理領域的應用前景可觀。同時,游戲化也并不是在所有的健康管理產(chǎn)品或系統(tǒng)中都適用,并且游戲化的設計需要持續(xù)的更新迭代,及時匹配用戶不斷變化的需求。只有通過科學性和系統(tǒng)性的分析和應用,才能達到其應有的效果。
根據(jù)游戲化的設計方法,健康管理產(chǎn)品的設計應該遵循確定產(chǎn)品目標-用戶行為分析與游戲化需求轉(zhuǎn)化-游戲化策略產(chǎn)出-產(chǎn)品原型設計-可用性測試-設計優(yōu)化的思路。第一步,要確定健康管理產(chǎn)品的設計目標,這包含了商業(yè)目標和用戶目標,以指導設計的進行。第二步,對目標用戶進行研究分析,包括動機分析、行為研究等,對用戶需求進行總結(jié)梳理,進行游戲化轉(zhuǎn)化。第三步,根據(jù)產(chǎn)品目標和游戲化需求分析結(jié)果,進行游戲化策略的產(chǎn)出,包括游戲化動力發(fā)掘、游戲化機制設定和游戲化組件匹配。第四步,根據(jù)游戲化策略,進行產(chǎn)品的原型設計工作,產(chǎn)出可用的產(chǎn)品原型。第五步,選取一定的目標用戶,對產(chǎn)品原型進行可用性測試,驗證設計的合理性與科學性。第六步,針對可用性測試的結(jié)果,對產(chǎn)品設計進行優(yōu)化和完善,產(chǎn)出最終的產(chǎn)品設計成果。
第一,健康管理產(chǎn)品的游戲化設計應該以用戶為中心,其游戲化元素應該輔助引導而不是強制干擾用戶行為習慣。第二,健康管理產(chǎn)品的游戲化設計應該以健康管理為核心目標,不能僅僅為了愉悅的用戶體驗進行游戲化而失去了其本質(zhì)意義。第三,健康管理產(chǎn)品的游戲化設計應該保持其多元性,具備多樣化的游戲元素與機制,為用戶提供源源不斷的行為動力。第四,健康管理產(chǎn)品的游戲化的設計應該持續(xù)更新迭代,一方面為了匹配用戶不斷變化的產(chǎn)品需求,另一方面也為了避免用戶出現(xiàn)厭倦情緒。第五,健康管理產(chǎn)品的游戲化設計應該擁有一定的商業(yè)價值,以實現(xiàn)資本支持下的可持續(xù)發(fā)展。
游戲化作為新時代的一種熱門設計方法,已經(jīng)在各個領域?qū)嵺`發(fā)展并取得了不錯的成果。將游戲化的設計方法合理地應用到健康管理領域,可以極大地提高用戶參與的積極性,引導用戶形成更好的健康行為,將健康管理的體驗變得更加愉悅。游戲化在健康管理領域深入發(fā)展與運用,必將呈現(xiàn)一個全方位、系統(tǒng)化的健康管理新格局。然而,針對健康管理產(chǎn)品的游戲化的設計應用也是一個嚴謹而復雜的過程。它要求設計師們對游戲化的相關理論及機制進行全面把控,深入發(fā)掘用戶的游戲化動機、設置合理的游戲化機制、提供相匹配的游戲化組件和載體,并從合適的角度切入設計,才達到其應有的效果。