紀文彬
數(shù)九寒天,VR業(yè)務卻遭受冰火兩重天。
近日,IMAX宣布關閉旗下全部VR體驗中心并取消VR內(nèi)容投資。無獨有偶,微軟傳來停止研發(fā)VR主機的消息,而谷歌也取消研發(fā)VR相機,將注意力轉(zhuǎn)向AR領域……
巨頭“退圈”,不過另一方面,HTC最近宣布翻拍《笑傲江湖》VR版電影,Pinta Studio、Sandman Studio等國內(nèi)VR內(nèi)容創(chuàng)作工作室也在積極推出新的VR作品,并已接連兩年入圍威尼斯國際電影節(jié)。2018年6月,Sandman Studio創(chuàng)始人樓彥昕還策劃籌辦了2018青島國際VR影像周……這一切又似乎讓人看到VR熱度未減。
從2016年熱錢涌入,到現(xiàn)在一半在撤退、一半在發(fā)力,VR行業(yè)到底前景幾何?
據(jù)外媒報道和業(yè)界分析,IMAX關閉VR體驗中心,撤銷扶持基金等,直接原因是體驗中心財務狀況不達預期,深層原因是輸出內(nèi)容乏力。
“IMAX VR影廳提供的視聽內(nèi)容大多在網(wǎng)絡上可找到免費共享資源,只有幾部作品為獨家內(nèi)容,例如《正義聯(lián)盟IMAX VR版》。但消費者完全可以在家中佩戴頭戴設備觀看,沒有前去IMAX VR影廳體驗的必要?!薄毒C藝報》走訪了多位VR行業(yè)資深人士,他們不約而同地表示。
樓彥昕表示,VR影院的另一內(nèi)容短板是作品更新太慢。他進一步解釋道,“這源于創(chuàng)作方和終端方之間內(nèi)容流轉(zhuǎn)不通暢?!?/p>
“2018年是VR行業(yè)韜光養(yǎng)晦的一年?!睒菑╆拷榻B,在IMAX之外,蘋果、Facebook等都在投入精力研發(fā)頭戴設備、顯像、算法等技術,悄悄積蓄力量。國內(nèi)公司也在等待底層技術和硬件產(chǎn)品的成熟,繼而發(fā)力VR領域。
Pinta Studio CEO雷崢蒙認為,以往滿足用戶新奇感,僅能觀看短片的狂放式VR服務已經(jīng)結束。“VR在往絕望之谷跌落,但還沒跌落谷底,有些能力不足的人退出游戲,能力強的人反而逆勢上揚?!?/p>
雷崢蒙舉例,由VR線下樂園設計者The Void(總部位于美國猶他州,在全球擁有多個辦事處,立足交互設備,致力于創(chuàng)造沉浸式娛樂體驗) 聯(lián)手盧卡斯影業(yè)旗下工業(yè)光魔實驗室打造的《星球大戰(zhàn):帝國的秘密》吸引了眾多消費者體驗。憑借多個大型IP,The Void短短幾年內(nèi)開設了9家店,預計2019年夏天,The Void將落地中國。
“真正的VR影片要讓內(nèi)容與觀眾產(chǎn)生互動,讓觀眾走進影片中的世界?!崩讔樏蓪Ξ斚麓蠖鄶?shù)VR影視作品并不認可,“只能稱之為360°全景視頻?!?/p>
行業(yè)“淘汰期”,VR內(nèi)容是時候從1.0時代向2.0時代進階了。
Jaunt China戰(zhàn)略規(guī)劃總監(jiān)Roger介紹,VR影視互動從配備可以跟隨影片視角上下左右運動的座椅開始,已經(jīng)發(fā)展到用戶可通過功能按鈕或其他設備參與到劇情中來。
在此方面,一家以視覺特效起家的公司——數(shù)字王國近年來進行了新的嘗試。在《VR甲午海戰(zhàn)》中,玩家在體驗開始時需要根據(jù)“小機器人”的語音提示,完成在軍艦船艙底部收集物品的任務,才可以進入時光穿梭,回到百年前甲午海戰(zhàn)的戰(zhàn)場上。
“增加交互性是VR影片從1.0時代進化到2.0時代的代表特征?!崩讔樏杀硎?,創(chuàng)作者也需注意把握內(nèi)容的交互度?!叭绻换ザ冗^大,就如同游戲了?!彼J為在不改變故事走向的情況下,讓觀眾參與進來,推動劇情發(fā)展就足以使觀眾產(chǎn)生沉浸感。
有人執(zhí)著于VR內(nèi)容的交互性,也有人嘗試開發(fā)其“社交屬性”。
廣西北海的SoReal(北京當紅齊天國際文化發(fā)展集團推出的VR娛樂品牌,張藝謀任集團聯(lián)合創(chuàng)始人兼藝術總監(jiān))VR體驗中心不僅有VR體驗項目,還打包傳統(tǒng)商場的餐飲等服務。這使得SoReal更多面向旅行團消費群體,讓VR體驗店更像一個景點。消費者不光能觀看VR作品,還增加游覽等社交體驗。
這一模式,Roger稱之為目的地消費,“很像迪士尼公園”。他表示,Jaunt China(成立于2017年,旨在為B端客戶提供從前端拍攝制作到全平臺線上線下內(nèi)容分發(fā)的解決方案及服務,為C端用戶提供優(yōu)質(zhì)的沉浸式內(nèi)容庫)將于2019年1月在上海打造一家小型目的地型體驗中心,“VR只是體驗中心吸引消費者的重要手段,但不是唯一手段。”
VR從業(yè)者都在等待一個反轉(zhuǎn)的機會,那就是5G。
“5G信號應用會讓VR硬件設備的顯示效果有所提升?!崩讔樏杀硎?,5G信號2019年正式啟用,或許能讓VR行業(yè)迎來新機遇。“觀眾普遍反映的動作跟蹤延遲、視野范圍過小、分辨率低、畫面較差等問題隨著傳輸速度大幅提升有望得到解決?!?/p>
但同時,他也表示,5G信號應用只是助力,不能從根本上解決VR商業(yè)化變現(xiàn)難的問題。“雖然傳輸速度提升,但頭戴設備舒適度、VR內(nèi)容開發(fā)工具配套完善度、內(nèi)容分發(fā)渠道等核心問題還沒解決?!?/p>
VR內(nèi)容傳播渠道分為線上、線下兩種。目前,線上渠道商業(yè)變現(xiàn)主要面臨兩大問題,一是擁有VR頭戴設備的用戶群體較少;二是國內(nèi)愿意為內(nèi)容付費的人群較少。線下渠道則存在好內(nèi)容稀缺、運營能力差、運營成本高等問題。
Roger給記者算了一筆賬:假設一部投資幾百萬元的VR影片,分發(fā)到200家VR影院或體驗中心的2000多塊銀幕,每塊銀幕每天有6—8人觀看,3—5個月可收回成本。而現(xiàn)在國內(nèi)VR影院僅有幾十家,銀幕數(shù)量少,一部VR作品很難通過票房收入收回成本?!盀榻鉀Q商業(yè)變現(xiàn)難問題,Jaunt China將更多通過發(fā)力線下運營來改變這一局面?!?/p>
“提升VR體驗中心運營能力還要注重用戶細分的需求。”雷崢蒙表示,“VR線下體驗店下一步將針對目標用戶做細分體驗方向,而非一個體驗中心包攬所有類型?!?/p>