牛旭
一直有人提問,主機玩家和PC玩家到底在爭什么?大部分的答案是“爭出個優(yōu)越感”。但在這個表層答案背后,很少有玩家愿意更深入地去探討,“紛爭”是群體意識的推動,也是個人審美的訴求。
可能很多年輕玩家不知道,“紛爭”是國內外玩家?guī)资陙頂?shù)代人一直存在的,20世紀70年代就有“街機黨”和“家用機黨”一爭高下。有部分人認為:紛爭的源頭是因為玩家缺錢,如果每個平臺的游戲都能玩到就不會爭來爭去了。
這種觀點看上去很有道理,但現(xiàn)實中全平臺“制霸”的玩家依然有自己的偏好,甚至越是有錢的“發(fā)燒友大佬”,所展現(xiàn)的風格會越極端。歸根結底,當任何群體形成了一定的人數(shù)基礎以后,爭奪話語權和建立社交威信是不可避免的趨勢。
雖然單機游戲這些年來的市場收入不如手游和端游,但長年積累起來的文化生態(tài)與藝術成就,使其依然保持著行業(yè)的最高話語權。單機游戲至今依然是游戲藝術領域的領跑者,不少端游和手游的優(yōu)秀設計師們都會從單機游戲中汲取靈感(過度借鑒也有),故而單機游戲玩家在社交網絡上占據著更多的輿論優(yōu)勢。最明顯的例子莫過于,去年和今年暴雪嘉年華的口碑差距之大,僅是因為“暗黑”這個IP前后分別公布了手游和第四代續(xù)作。
而在單機游戲領域內部,“PC黨”和“主機黨”所爭的看上去像是“PC畫質比主機好,還有更多MOD和UGC內容,你們主機還卡幀”和“主機沒有閃退”這類孰優(yōu)孰劣。但我們稍微細想就能發(fā)現(xiàn),這類車轱轆話就像大學生辯論會一樣,屬于誰都占一部分道理的無解題。要想爭贏對方,顯然只能靠話術、氣勢和邏輯等辯論技巧,但這又不代表對方就是錯的。倒是熱衷于時不時帶起話題節(jié)奏的人,往往帶著籠絡的目的,吸引有著相似游戲愛好和消費習慣的其他人,久而久之形成抱團比誰聲音大,最終占據更多的話語權。
換言之,在這場永遠爭不出輸贏的輪回中,有一部分明白人其實不是為了贏對方,而是為了贏得追隨者。
任何圈子的現(xiàn)狀都離不開歷史進程的影響,中國、美國和日本三大游戲市場的發(fā)展史各不相同,中國玩家在幾十年來很長時間都是被文化輸出的一方。20世紀80年代以任天堂為首的日本廠商主宰世界。但進入20世紀90年代,主機爭霸和PC黃金時代來臨,中國玩家們開始出現(xiàn)分流,大家的童年記憶這時開始有了不同。直到2000年后,游戲機銷售禁令助攻網游統(tǒng)一中國游戲市場,有條件玩主機的玩家成了少數(shù)派。
這個發(fā)展進程也就導致,中國游戲圈和美國、日本游戲圈是相反的:人家是從小先玩家用游戲主機,之后再接觸PC;我們中國玩家越是年輕一代越是先接觸PC和手機。故而中國主機玩家必然玩過PC游戲,美國和日本PC玩家則幾乎都玩過主機游戲。
此外還有一個很特殊的背景,造成中國玩家玩游戲需要硬件平臺附帶所謂的剛需,才能有機會說服父母給自己買。比如小霸王學習機的“剛需”是學習打字;比如PC可以滿足各種各樣的工作與日常需求,從學生到老人都用得著;再比如手機的通訊功能,是當今最重要的剛需之一。這些硬件不像游戲主機那樣目的明顯,向家長或者老婆申請的時候更容易通過。至于它附帶的游戲功能,既然買都買了,玩一下只是順水推舟的事情。
在多年的消費習慣影響下,游戲機這種功能相對單一純粹的硬件,依然很難打動掌握著家里經濟大權的人。更為重要的是,當前玩主機游戲的娛樂消費習慣還沒在國內形成主流—這就像十年前的電影市場,那時候大家并沒有把去電影院看大片當作一種時尚消費。當年國內電影市場由3D電影《阿凡達》就像它的英文名“Avatar”一樣,天神降臨般刷新了觀眾的觀影體驗,并形成輿論風潮后,又過了數(shù)年時間才形成新一代電影娛樂消費習慣。
國內單機游戲市場,目前還沒有看到屬于我們的“Avatar”。在這種環(huán)境下,PC玩家至少還可以偶爾玩玩端游,主機玩家想找聯(lián)網一起玩的伙伴都要難得多。故而在社交網絡上,中國主機玩家們對自我的堅持也或多或少有著一種驕傲,其他愿意認真交流的玩家也對他們有一定認同。
游戲習慣一旦從小養(yǎng)成后,即便成年后經濟自由了,也很難改變過來。所以在紛爭和“鄙視鏈”的“口水”之余,小編還是呼吁大家不要過于標簽化和妖魔化其他陣營的玩家,更不要認為一些近年出現(xiàn)的爆款游戲毫無可取之處。比如《絕地求生:大逃殺》改變不知道多少中國玩家的游戲消費觀念,讓他們第一次花錢買了正版游戲—而這些玩家在以后,說不定也會逐漸轉變成為我們某個同好圈子的一份子。