劉仲昊
在斯皮爾伯格的《頭號玩家》中我們可以看到這樣一個場景,主人公韋德在簡陋的房車里戴上他的VR眼鏡,隨即墜入了一個奇幻的擁有無數維度的虛擬世界——Oasis綠洲。在這里除了不能吃喝拉撒,你可以盡情的做一切你想做的事情,你可以變成你想成為的任何人,過你想過的任何生活。打開大門的鑰匙是VR,大門后的世界是虛擬現實世界。
1935年一位科幻小說作家在《皮格馬利翁的奇觀》一書中提到:有一種眼鏡可以提供視覺、嗅覺和觸覺等全方位沉浸式體驗的技術。自此以后,人們開始不斷的探索虛擬現實的未來。從1957年,電影攝影師Morton Heiling發(fā)明的巨大的Sensorama仿真模擬器;到1968 年,美國計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發(fā)的第一個頭盔;再到VPL Research公司的Eyephone、LEEP VR公司的Cyberface設備、1994年Victormaxx公司的 Cybermaxx、1995年任天堂的Virtual Boy。再到2012年剛剛成立后來又被Facebook以20億的天價收購的公司Oculus,其間幾乎二十年無人敢碰VR商業(yè)領域。然后至今。VR設備從大型不可移動還需要人工伸頭進去的笨重機械,一點點的減小體積、增加靈便性,變成帶吊纜的、帶平面面板的、帶機械臂的、帶支架的最后變成我們現在的VR頭顯。
有很多人在議論:VR到底有沒有前途?我們在現實世界到底能不能實現虛擬現實技術?但我想說我們在VR上已沒有退路,我們在虛擬現實上花費了快70年,拜托了無數科學家的心血和無數青年人的夢想,直到走到現在這一步。我們沒有退路,只能拼盡全力去實現我們心中的VR夢。
VR商業(yè)化轉溫大概是在2014年Facebook以20億美元收購Oculus開始。我在看完2017年馬克·扎克伯格在哈弗大學發(fā)表的畢業(yè)演講以后,基本可以明白Facebook這一舉動的原因。馬克的原話是這樣說的:“Purpose doesnt only come from work.The third way we can create a sense of purpose for everyone is by building community.And in our generation when we say purpose for “everyone”,we mean everyone in the world.”里面這么一句話我覺得十分重要:“我們能夠創(chuàng)造人人都有使命感的世界的第三種方式就是建立起社區(qū)?!蹦槙荒茏屓澜绺鞯氐娜藗冊谝粋€地方發(fā)發(fā)牢騷點點贊,花白的屏幕還是充滿了距離和陌生。但是如果有一天在VR上建立了Facebook全球性社區(qū),你想,會是怎么樣?在虛擬世界中,認識或不認識的人在咖啡廳里聊天,狂熱NBA和英超的球迷們組團去看現場直播,死宅們可以親臨現場感受動漫和游戲,我們今天在中國,明天就去劍橋聽公開課。從此距離不再是限制,人種也不再被歧視,從此國家的界限被模糊,世界重為一個整體······這就是VR虛擬現實,是最終形態(tài)的數字地球,也是我的夢想。
VR的最終形態(tài)大概可以在《頭號玩家》里充分展現。但畢竟VR不是一個產品而是一個產業(yè)鏈,所以如果我們想要擁有一個具有完整感官體驗的VR設備,就必須要求面面都要俱到。目前各類VR頭顯按照技術可以分成三類:高端設備:Oculus Rift、索尼PlayStation VR以及HTC vive;中端設備:三星Gear VR、谷歌Daydream View和Fove 0;入門設備:谷歌的Google cardboard。最后還有一個把VR和AR混合的微軟HoloLens。國內的則有Hypereal Pano和大鵬E3等優(yōu)秀的VR設備。如今VR頭顯銷量下滑,VR一體機的銷量反而爆增。首先肯定是VR頭顯的更新緩慢價格昂貴,廠商無法做到提供更多創(chuàng)新和熱潮吸引,再其次是VR一體機的使用簡便價格親民,并且一體機大頭Oculus正在一步步縮減一體機與高端頭顯的差距,使得想要了解體驗VR領域的人們有了一個很好的精神出口。尤其要說的是在VR一體機的擴充市場中,中國市場做出很大貢獻,VR一體機在中國的出貨量高達9.4萬部,占全球的82%。由此可見中國的市場潛力以及大眾對VR好奇以及壓抑著的濃厚興趣。其次VR外設以及觸控設備的技術則有:Control VR的可穿戴技術,Dextra Roboties的可穿戴式機械骨骼,Leap Mtion的運動控制,PrioVR傳感器,Virtuix的萬向跑步機,SensoMotoric Instruments的眼動追蹤系統等。而VR內容則有YouTube的360度全景視頻,NextVR的VR視頻拍攝等。從這里看我們現在還應該再給VR再多一點時間,必須要等全方位的技術共同發(fā)展起來,VR技術才可以成熟。也許又有好多人會說:VR現在行業(yè)低迷,基本已經發(fā)展不下去了。的確VR經歷了15年的爆紅、16年的逐漸回落、17年的冷清低迷近乎銷聲匿跡、到現在18年的觸底反彈,但這不過只是行業(yè)的收縮去雜而已。由于前幾年的資本投入卻沒有什么回報,VR行業(yè)無可避免的落入了持續(xù)襲來的資本寒冬,許多曾經跟風等待大撈一筆的VR初創(chuàng)公司關門破產,VR企業(yè)不斷重組、轉型甚至倒閉。看似不景氣,但有實力和有毅力的企業(yè)仍然沒有倒,反而是平靜內心改良產品,越來越好。剔除掉了本不應該參與游戲的玩家,使得行業(yè)變得更加高質量和高態(tài)度,促使那些有夢想又肯干的企業(yè)打實基礎、積蓄能量,等待VR時代真正來臨之時大放異彩。
看過那么多山山水水,我還是有我自己的夢想。在今后的將來我想做VR內容,像編程游戲一樣創(chuàng)造一個虛擬世界。Linden Lab的Second Life等已經著手在做關于這方面的東西了,但我和他們的想法還不完全相同。我想首先制造一個平臺,類似于半社交半游戲化的VR系統,允許人們使用個人身份信息登錄賬號。將初始背景設置為中國古代,但并不鎖死背景,我希望可以做出一個球體的社交平臺,而不是二維平面化無限展開的平臺,這就意味著可以通過商家官方制作背景或是玩家人工在虛擬世界中創(chuàng)造建筑點亮城市,或者可以與有關方面合作進行景點的開發(fā)。其次是希望可以從小開始一點一點鏈接人們所喜歡的東西,比如動漫,希望可以與經典的動漫合作,制作3D的人物形象和相應的故事劇情。將電影院、劇院、科學實驗室、文創(chuàng)平臺、演唱會、直播、NBA和足球比賽添加進來,并不以個人力量制作多領域的VR,而是與各大平臺合作互幫互助博采眾長共同構建一個VR虛擬世界。在其中系統只是作為一個各平臺和各文化良好的契機和交流共存的載體。目前的VR頭顯進入之后都是顯示一個2d的應用列表,但我希望的是進入以后首先進入虛擬世界,然后再想要進入相應應用可以跟隨引導,進入對應的應用虛擬入口,這樣可以使相應愛好的人自然而然形成社區(qū)群體,并且加大相同平面的實時交流。最后也是最重要的一點是:在與平臺合作的同時,確保系統的游戲本性。VR主要是增加感官的豐富度和真實性,而市面上流行的VR射擊游戲只是因為技術達不到要求而被迫選擇。因此我希望可以將中國武俠作為玩家的職業(yè)本質,無限制完全提供自由度,特殊操作觸發(fā)劇情,將各國文化尤其是中國文化完整的滲透在其中做到寓教于樂。
路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。在夢想還未到來之際那便只是夢想,首先要做的還是認真的走好腳下的路。一天一天、一次一次
努力的提升自己,改變自己。為了自己心中的遠方,踏踏實實走好每一步。
(作者單位:昌吉州第一中學)