近日,全球市場(chǎng)數(shù)據(jù)調(diào)查公司歐睿國(guó)際發(fā)布報(bào)告稱:2017年全球玩具及游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)10%,主要?dú)w功于電子游戲同比15%的強(qiáng)勁增長(zhǎng),速度比2016年的7%翻了一倍。而傳統(tǒng)玩具品類則同比僅增長(zhǎng)3.3%。
歐睿國(guó)際資深玩具及游戲市場(chǎng)分析師Matthew Hudak指出,電子游戲市場(chǎng)的大幅增長(zhǎng)主要是任天堂的新游戲設(shè)備Nintendo Switch的發(fā)售,2017全年共售出近1400萬(wàn)臺(tái),沖擊傳統(tǒng)品類。根據(jù)日本玩具協(xié)會(huì)發(fā)布的年度市場(chǎng)報(bào)告,電子游戲嚴(yán)重沖擊了傳統(tǒng)玩具品類,日本傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)品類集換卡同比下跌。
與此同時(shí),傳統(tǒng)玩具品類繼續(xù)面臨著經(jīng)銷渠道的轉(zhuǎn)型。盡管實(shí)體店仍是傳統(tǒng)玩具銷售的最大渠道,但2012年—2017年期間,實(shí)體渠道占比下降7%,而線上渠道在同期大幅增長(zhǎng)107%。