劉欣
幾乎所有孩子都喜歡游戲。當(dāng)學(xué)習(xí)中有游戲主題出現(xiàn)時,孩子們都會格外興奮。我們在學(xué)習(xí)Scratch編程的時候,游戲也是最受歡迎、內(nèi)容最多的主題之一。這是因為Scratch面向圖形角色編程的特性,省去了專業(yè)編程過程中繪圖、重繪、圖層疊加處理等復(fù)雜的工作,讓我們能夠很容易地在舞臺上放置角色,添加邏輯,快速實現(xiàn)一個游戲。
除了能吸引孩子的興趣之外,游戲還具有什么樣的價值?一個大型游戲作品的制作過程已經(jīng)不亞于一部電影大片。游戲制作前期,制作團(tuán)隊需要做大量的歷史、人文、風(fēng)俗、科技等方面的調(diào)研,然后設(shè)定世界觀、年代、背景故事、人物、道具、任務(wù)情節(jié)、操作方式、游戲數(shù)值。游戲的素材創(chuàng)作包含美術(shù)設(shè)計、界面設(shè)計、3D制作、動畫制作、視頻后期制作、錄音配音、音樂音效制作等。游戲的技術(shù)開發(fā)工作包含游戲引擎、素材管理、畫面渲染、網(wǎng)絡(luò)通信、界面管理等。游戲開發(fā)和制作是一個大型的系統(tǒng)與工程項目。游戲開發(fā)完畢后還有更大量的宣傳、發(fā)行、運營、銷售、客戶服務(wù)等工作。在整個社會中,游戲是一個重要的新興產(chǎn)業(yè)。我國游戲產(chǎn)業(yè)在2017年創(chuàng)造了2 189.6億元的產(chǎn)值(中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心,《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》),并且伴隨著游戲出口量的增長,游戲還正在成為中國文化海外輸出的重要形式。在芬蘭、加拿大、韓國、日本等國家,游戲產(chǎn)業(yè)更是對當(dāng)?shù)亟?jīng)濟發(fā)展起著舉足輕重的作用。2010年3月23日,中國傳媒大學(xué)設(shè)立中國首個游戲設(shè)計類專業(yè)。在全球發(fā)達(dá)國家高校內(nèi),已經(jīng)開設(shè)有超過1 000門的游戲理論、游戲設(shè)計、游戲技術(shù)開發(fā)和游戲運營等專業(yè)課程,為游戲產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)從業(yè)人才。
理解了游戲在社會中的作用與價值,我們可以在學(xué)生制作Scratch游戲過程中加入更多更豐富的專業(yè)知識。制作游戲不僅能激發(fā)學(xué)生的興趣,還能讓學(xué)生學(xué)習(xí)更多的專業(yè)知識和技能,發(fā)現(xiàn)自己的特長。我們還能把游戲制作組織成更深入的社會實踐活動,讓學(xué)生為真實的用戶設(shè)計游戲,向他人推廣自己的游戲,甚至與游戲企業(yè)合作,在真實的工作環(huán)境中實踐自己的能力。
那么,在制作Scratch游戲的活動中,有哪些專業(yè)游戲設(shè)計知識可以融入在教學(xué)里呢?接下來,我們從游戲設(shè)計的基礎(chǔ)入手,先了解游戲設(shè)計的核心三要素:游戲機制、游戲性、審美體驗。
游戲設(shè)計的基礎(chǔ)三要素
任何一個游戲,我們將其抽象提煉之后,都能夠歸結(jié)為三個要素:游戲機制、游戲性和審美體驗。游戲機制是指游戲的規(guī)則,以及游戲內(nèi)各元素的邏輯與規(guī)則,這是一個游戲最核心的部分。一些常用的游戲基本分類就是按游戲機制劃分的,比如策略游戲、動作游戲、角色扮演游戲等。游戲性是指在游戲機制之上的多元設(shè)計和隨機性設(shè)計,是增強游戲樂趣、可玩性和耐玩性的設(shè)計內(nèi)容。審美體驗是指游戲中的美術(shù)、動畫、影像、音樂、音效、體感等感官體驗,以及歷史、倫理、情感、道德等人文層面的感受和思考體驗。審美體驗是體現(xiàn)一個游戲從普通到優(yōu)秀,乃至卓越的重要部分。好的審美體驗也能帶給人深刻的第一印象。相信大家都有過這樣的體驗,課堂里幾個人分別展示過自己的Scratch作品后,大家印象比較深的往往是美術(shù)和音樂最有特點的作品。
理解了核心三要素,我們就能夠初步掌握游戲設(shè)計的基本方法論,同時也形成了科學(xué)的分析理解游戲作品的思維方法。
以曾經(jīng)風(fēng)靡全球的游戲《憤怒的小鳥》(圖1)為例,其游戲機制非常簡單明了:拋射出你擁有的小鳥,打掉所有的小豬,游戲就取得勝利。使用越少的小鳥打掉所有的小豬,就能夠獲得更高的評分。
《憤怒的小鳥》簡單明了的游戲機制使得它非常易于理解,用戶能很快上手。但能夠使玩家們樂此不疲一關(guān)接一關(guān)玩得不亦樂乎的原因則是它的游戲性設(shè)計。當(dāng)你熟悉了以沖撞為特點的小紅鳥后,你又能使用快速俯沖、擊破木頭障礙的小黃鳥,還有能分身擅長砸玻璃的小藍(lán)鳥、黑色炸彈鳥、白色下蛋鳥等。作為敵方的小豬也有小小豬、普通豬、鋼盔豬、豬老爺、豬國王等不同防御能力的多種類型。在關(guān)卡場景里,有木質(zhì)、玻璃、石頭、炸藥等不同障礙。在《憤怒的小鳥》星球大戰(zhàn)版中,還出現(xiàn)了太空中的失重場景。這些多種多樣的游戲元素又以各種方式排列組合在一起,就形成《憤怒的小鳥》的豐富多彩的游戲性。
《憤怒的小鳥》打造的審美體驗也是非常有代表性的。不論男女老幼,不論是不是游戲玩家,都很難說不喜歡這些可愛又滑稽的小鳥和小豬。游戲團(tuán)隊也把他們獨特的設(shè)計手法盡可能地利用充分,除不斷推出萬圣節(jié)、圣誕節(jié)、春節(jié)等節(jié)日主題的季節(jié)版,還推出了與《里約大冒險》和《星球大戰(zhàn)》主題相結(jié)合的特別主題版。也是因為成功的審美體驗塑造,《憤怒的小鳥》甚至成為了一種流行文化,把游戲角色拓展到了文化衍生品和游樂場領(lǐng)域之中。
通過對《憤怒的小鳥》的分析,我們初步理解了游戲設(shè)計三要素都是什么。我們每見到一個游戲時,都可以在腦子里快速思考一下,這個游戲的三要素是什么,它們分別起到了怎樣的作用,哪一個要素還能做得更好。養(yǎng)成這樣的思考習(xí)慣,能幫助我們更高效地從其他游戲作品中吸取優(yōu)點,并體系化地建構(gòu)起自己的游戲設(shè)計知識儲備。
如何開展scratch游戲設(shè)計活動
在理解了游戲三要素后,我們首先可以在制作Scratch游戲的活動中建立起游戲作品的評價體系。不論是案例賞析,還是作品評價與互評,我們都可以讓學(xué)生圍繞著游戲三要素形成理解方法和評價方法。通過大量的分析與評價練習(xí),學(xué)生就能夠逐步形成自己的游戲設(shè)計思維。在思維訓(xùn)練開展的同時,我們還要進(jìn)行更多的制作實踐。下面我會介紹一些針對游戲三要素設(shè)計的活動方法。
在學(xué)生剛接觸游戲設(shè)計時,還不能在三要素的三個方面同時做到充分的思考。參考圖2中游戲三要素的基本特點,我們可以先易后難地逐步提升游戲設(shè)計的難度與工作量。
最開始,我們可以先選擇技術(shù)難度較低的游戲類型,簡化在游戲機制和游戲性方面的工作量,針對最直觀、相對容易實現(xiàn)的審美體驗這一點做練習(xí)。這里介紹一種經(jīng)典的游戲類型——探索冒險游戲,完整名稱是探索與點擊冒險游戲(point-and-click adventure game)。這類游戲的主要內(nèi)容就是角色與場景的切換,并且只需要鼠標(biāo)點擊的操作。這聽起來好像就是一個Scratch的交互動畫。探索冒險游戲本質(zhì)上確實相當(dāng)于一個交互動畫,但其能成為一個游戲,并具有可玩性,主要就體現(xiàn)在審美體驗的設(shè)計上。
上世紀(jì)90年代初,由美國西木工作室(Westwood Studio)開發(fā)的《凱蘭迪亞傳奇》(圖3)就是一款經(jīng)典的探索冒險游戲。游戲依照歐洲神話建立了一個龐大的魔法世界凱蘭迪亞,玩家會在森林、荒島、巖洞、城鎮(zhèn)、王宮里穿梭,遇到精靈、巨龍、魔法師等形形色色的人物與生物,解決一個又一個的謎題,最終發(fā)現(xiàn)這個世界的秘密。整個游戲的迷人之處主要體現(xiàn)在世界與人物的設(shè)定、故事劇情的設(shè)計,甚至是游戲里幽默的語言上?!秳P蘭迪亞傳奇》是較早期的游戲,在技術(shù)實現(xiàn)上,我們用今天的Scratch比較容易模仿。
從這個作品可以看出,即使沒用到復(fù)雜的技術(shù),利用優(yōu)秀的故事、曲折的劇情、用心的視覺設(shè)計,也可以創(chuàng)造出引人入勝的游戲體驗。在學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的初期,還沒有掌握復(fù)雜編程技術(shù)的階段,可以引導(dǎo)和鼓勵學(xué)生創(chuàng)造自己的探索冒險游戲,也能創(chuàng)造出有成就感的游戲作品。
在學(xué)生掌握了更多Scratch編程技術(shù),可以模仿著制作一些如彈球、打地鼠等經(jīng)典小游戲時,我們可以讓學(xué)生基于這些現(xiàn)有的游戲機制,做游戲性的改良和升級。1972年世界第一款獲得成功的商業(yè)游戲《Pong》,游戲機制非常簡單,用板子接住來回反彈的球,就可以保持得分,沒接住則失敗。今天我們用Scratch可以很容易地制作。那么,已經(jīng)這么簡單的游戲,我們還能增加它的游戲性嗎?這里我們可以借助思維導(dǎo)圖進(jìn)行發(fā)散思維,從游戲中的元素“球”“板”開始尋找創(chuàng)意點。比如,我們同時打更多的球,同時操作更多的板。如果同時有多個球和多個板,我們還可以給它們分配不同的顏色,只能用同顏色的板去接同顏色的球。在Scratch官方社區(qū)里,有一個想法更獨特的改編作品叫做《Circle Pong》(圖4,可參見https://scratch.mit.edu/projects/178141 127/)。游戲中只用1個板子和1個球,但板子只能沿一個圓環(huán)移動反彈球得分,不能讓球掉出圓環(huán)之外。這種跳出常規(guī)思維的創(chuàng)意更有啟發(fā)性。
游戲的機制設(shè)計和游戲性設(shè)計通常會交錯在一起。在游戲性上的一個小想法,可能就會改變游戲機制,產(chǎn)生一個新類型的游戲。比如在《Pong》中增加可擊打消失的障礙,就變成了打磚塊類(breakout)游戲。所以,與游戲性設(shè)計練習(xí)相似,我們把練習(xí)的起始條件進(jìn)一步簡化,不再基于成型的游戲延展,而是基于更抽象的交互操作進(jìn)行設(shè)計。舉例來說,我們可以從“點擊發(fā)射”這個交互操作作為起始條件,讓學(xué)生思考能設(shè)計出什么樣的游戲(容易想到的常規(guī)思路可能是子彈射擊類的游戲)。
游戲設(shè)計是一種特殊的工程設(shè)計方法,需要我們系統(tǒng)化地制訂目標(biāo)、構(gòu)建規(guī)則、驗證結(jié)果;游戲設(shè)計也是一種藝術(shù)創(chuàng)造,結(jié)合我們對世界的理解,想象和創(chuàng)造前所未有的藝術(shù)體驗。在Scratch學(xué)習(xí)活動中增加游戲設(shè)計的成分,能夠激發(fā)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的興趣,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)技術(shù)的同時應(yīng)用技術(shù),并了解社會產(chǎn)業(yè)的真實需求。