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從任天堂看日本企業(yè)的基因

2018-11-16 02:47:56何則文
讀書文摘·經(jīng)典 2018年11期
關(guān)鍵詞:任天堂紙牌游戲機

何則文

在互聯(lián)網(wǎng)之前的時代,游戲發(fā)燒友沒有人不知道任天堂公司的,這家從撲克牌生產(chǎn)起家的日本企業(yè),在20世紀70年代之后成為全球電子游戲的領(lǐng)軍者,并在此后幾十年間笑傲全球電子游戲市場,無人敢攖其鋒芒。

進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代之后,手機游戲興起,任天堂遭受到了前所未有的挑戰(zhàn)。最先被敲碎的是任天堂的王牌之一——掌上游戲機,這個滿足了人們隨身娛樂需求的游戲設(shè)備,在智能手機侵襲下,突然之間幾乎失去了存在的價值。家庭游戲方面在手游的擠壓之下,同樣是江河日下,市場凋敝。后來幾年,任天堂常常被商學(xué)院管理課程當成搖搖欲墜、不知變通、快被時代淘汰的日本傳統(tǒng)企業(yè)案例。許多分析師更斷言:“任天堂已經(jīng)沒救了!”

咸魚翻身,強勢回歸

落入絕境的任天堂奮力一搏,在2017年3月推出新款游戲機——Switch。但甫一推出,這款游戲機仍被各界看衰,原因是它所搭載的技術(shù)了無新意,觸控、紅外線感測、震動,沒有一項是劃時代的產(chǎn)物。整個日本電玩界本來都不看好,甚至覺得任天堂瘋了!

任天堂確實瘋了,不過不是它自己瘋了,而是市場為Switch瘋狂了。在發(fā)售一年之后,Switch全球銷量超過1500萬臺,是歷史上銷量最高的一款游戲機。

一款跟不上潮流、不被業(yè)界看好的游戲機,為什么卻在市場上成為游戲玩家熱捧的明星產(chǎn)品?

Switch主機雖然沒有奇炫的新技術(shù),但是,任天堂卻聰明地把這些舊技術(shù)變出新玩法。過去家用游戲機主要是與電視連接進行游戲,Switch卻突破了家用及攜帶式游戲的界線,它可拆下手把,將主機與電視連接,成為一般家庭游戲機;也可將手把與屏幕組裝起來,變身掌上型游戲機。一臺多玩的設(shè)計,讓它被美國《時代》雜志選為2017年的年度最佳發(fā)明之一。

這種為既有技術(shù)賦予全新生命的能耐與思惟,其實就是“任天堂靈魂”的最佳演繹。“許多研究者都想用最先進的技術(shù)開發(fā)商品,但若想制作會大賣的商品,最新技術(shù)反而會讓商品扣分,應(yīng)該將現(xiàn)有技術(shù)應(yīng)用在完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品?!边@就是任天堂開發(fā)者的思維方式。這種方式使任天堂度過一次又一次時代的驚濤駭浪,成為日式常青藤企業(yè)。

從紙牌到電子游戲的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型

任天堂自1889年創(chuàng)立于日本古都京都,一開始是生產(chǎn)日本傳統(tǒng)紙牌“花扎”的商家。要談這個賣紙牌的小企業(yè),如何轉(zhuǎn)型成為全球電子游戲龍頭,就一定要提它的第三代社長山內(nèi)溥——一位鞠躬盡瘁、死而后已的游戲業(yè)教父級人物。

山內(nèi)溥對全球游戲業(yè)來說,猶如喬布斯之于手機產(chǎn)業(yè)。但跟喬布斯不同的是,山內(nèi)溥是個富三代,任天堂傳到他手上時,已經(jīng)是經(jīng)過超過一甲子,三代家族傳承的企業(yè)了。生產(chǎn)游戲紙牌的任天堂,直到20世紀70年代山內(nèi)溥任內(nèi)才開始接觸游戲產(chǎn)業(yè)。傳說山內(nèi)溥接手時,任天堂已經(jīng)是日本最大的撲克牌生產(chǎn)商。然而,一次訪問美國最大的紙牌制造廠后,他卻對自己的公司感到失望,因為他發(fā)現(xiàn),紙牌就算做到世界第一,也不過如此——就只是個印紙牌的。因此任天堂開始嘗試轉(zhuǎn)型,但這轉(zhuǎn)型之路卻十分崎嶇。

山內(nèi)溥在嘗試轉(zhuǎn)型之初,可以說試過各種領(lǐng)域,卻大多數(shù)都失敗了。比如創(chuàng)辦出租車公司、快餐食品公司等,卻都以失敗告終。也還好這些都失敗,最后才碰觸到當時新興的游戲產(chǎn)業(yè),不然就沒有今天的任天堂游戲霸主地位。

1969年,任天堂建立了游戲部門,正式進入電子游戲產(chǎn)業(yè)。經(jīng)過多年發(fā)展之后,與索尼、微軟三足鼎立,一起名列全球主機游戲市場占有率前三名。

堅守價值,埋頭苦干的日本性格

雖然進軍電子游戲只有半個世紀,也經(jīng)歷過數(shù)次轉(zhuǎn)型,但是一百多年的“京都式”企業(yè)文化,也造就了任天堂與其他游戲公司與眾不同的特點──那就是任天堂不在乎技術(shù)本身,而是從“挖掘快樂、玩得開心”的角度出發(fā)。也因此,任天堂的技術(shù)相比同一時期另外兩個游戲巨頭索尼和微軟,常常被詬病是落后對手幾百年的技術(shù)。

但對任天堂來說,技術(shù)本身是達到快樂游戲的手段之一,并不是目的本身。任天堂秉持著日本人專注于自身質(zhì)量的工匠精神,自己干自己的,從來都不在意外界的批評或者產(chǎn)業(yè)的趨勢。所以當對手在追求技術(shù)的突破、主機上更強大的運算能力時,任天堂從來不吃這套。

這種深植骨子里的日式基因,相較其他對手,讓任天堂總是更顯日本味,也給大眾一種“任天堂的游戲不需要高門坎”的親民印象,更使得他總是能推出與對手完全不同的新玩法。2018年1月,任天堂一款自己動手制作的游戲產(chǎn)品,由一系列瓦楞紙組合成的零部件,玩家可以自行組裝,可做成鋼琴、機器人等,果然引起游戲迷的轟動,大喊“兒時夢想成真”。

而在國際上,堅守日本工匠精神的企業(yè)文化,令任天堂不知不覺間,成為向外輸出日本文化的重要基地。談到任天堂,我們會想到“超級馬里奧”“精靈寶可夢”以及“塞爾達”——這些都已宛如日本電子游戲的“代表人物”。然而,同樣是日本出身的電玩巨頭索尼,卻沒有這樣的鮮明印記。

任天堂的“日本性格”可不只在推出的游戲中,整個公司發(fā)展也充滿了一種中古日本藩主與武士間的“忠誠關(guān)系”,許多職員畢生都在任天堂工作,比如“馬里奧之父”宮本茂;更有許多高層干部死于任內(nèi)——凡此種種,足見任天堂仍帶有過去日本企業(yè)那種“即便公司遭遇困境,也不會裁員或者撤換員工”的武士道精神。

以不變應(yīng)萬變

不過,這種日本精神卻也有遇到吃鱉的時候:任天堂上一代主機Wii U 就是如此。Wii U 作為Wii 這款狂銷全球的家用主機經(jīng)典的后續(xù),簡直是狗尾續(xù)貂,讓任天堂當時敗得一蹋胡涂。Wii U 的特色,其實就是在把手上加了一塊像平板計算機的顯示屏,這樣的設(shè)計除了未能帶來更好的游戲體驗,也因為與其他主機的差異太大,而降低了其他游戲開發(fā)商設(shè)計游戲的意愿,讓W(xué)ii U 的表現(xiàn)一路慘淡。

面臨這樣的困境,各界看衰下,任天堂還是埋頭苦干,堅持把自己認為最好的推給大家。這種自始至終不變的工匠精神,加上其中的創(chuàng)新理念,才是任天堂重返榮耀的原因。

那么,到底是什么讓任天堂從谷底翻身,鯉魚躍龍門般,再次成為產(chǎn)業(yè)跟玩家們的焦點?其實,它什么改變都沒做,從頭到尾都是一個樣——繼續(xù)保持自己那傳承百年的日本精神,而當面對挑戰(zhàn)與挫折時,還是堅守自己的核心理念跟企業(yè)文化。

任天堂的再起,也可以說是日本性格的縮影——有人說日本的民族性跟不上時代的發(fā)展,導(dǎo)致今天日本經(jīng)濟跟產(chǎn)業(yè)巨頭們紛紛停滯,但任天堂再度創(chuàng)造的奇跡,恰恰證明了,最傳統(tǒng)的日本企業(yè)文化精神,在這個時代,還是有綻放光采的可能。

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