本刊記者 林 然
不管《王者榮耀》和吃雞類游戲多么火熱,在公交或地鐵上,你總會看到大量女性玩家對消除類游戲愛不釋手。就在今年9月底,南京大學(xué)生因玩消除游戲,深夜公交坐過站報警被送回學(xué)校,在新媒體平臺引發(fā)熱議,足見消除游戲?qū)ε酝婕业哪ЯΑ?/p>
當(dāng)下,消除類游戲市占率排名前三的產(chǎn)品分別為《開心消消樂》、《賓果消消樂》和騰訊的《天天愛消除》。其中,細(xì)分領(lǐng)域排名第二,《賓果消消樂》的開發(fā)者北京檸檬微趣,在2017年與領(lǐng)域老大樂元素(《開心消消樂》開發(fā)者)打完官司后,又與樂元素一同開啟了A股IPO之路。
圖一:檸檬微趣業(yè)績極度依賴“賓果消消樂”
圖二:檸檬微趣iOS端游戲數(shù)據(jù)概覽
雖然是細(xì)分領(lǐng)域的老二,但檸檬微趣當(dāng)下的處境略顯尷尬。移動互聯(lián)時代的紅利正在日漸飽和,連續(xù)多年經(jīng)營數(shù)據(jù)僅靠《賓果消消樂》一款產(chǎn)品,還為該產(chǎn)品大打官司,公司游戲產(chǎn)品的研發(fā)能力不敢恭維,持續(xù)經(jīng)營能力堪憂。
2017年7月19日,在檸檬微趣發(fā)布2016年報3個月后,以“前期會計差錯更正”等原因存在錯誤為由,對2016年年報進(jìn)行修改,涉及到多項財務(wù)指標(biāo)變動。其中,2015年的營業(yè)收入、營業(yè)成本、銷售費用 、管理費用、資產(chǎn)減值損失、凈利潤等發(fā)生變化,2016年的個別財務(wù)指標(biāo)也有所調(diào)整。變化最明顯的是營收和凈利潤。2015年營收從5077.41萬元變?yōu)?889.30萬,減少188.11萬;歸屬于掛牌公司股東的凈利潤從308.06萬變?yōu)?56.64萬,減少151.42萬。2015年的應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率從5.02變?yōu)?.40;凈利潤增長率由267.24%變?yōu)?33.43%。2016年的凈利潤增長率由1877.37%變?yōu)?788.84%。
年報修改不久之后,檸檬微趣又表示,公開轉(zhuǎn)讓說明書中存在問題,并對其進(jìn)行第二次更正。數(shù)據(jù)資料顯示,2014年、2015年前五名客戶銷售總額占各期營業(yè)收入的比例均被提升。2014年的99.02%變?yōu)?9.05%;2015年的89.84%變?yōu)?6.20%。
需要注意的是,檸檬微趣2014年、2015年的資產(chǎn)、負(fù)債、營收、凈利潤等幾十項財務(wù)指標(biāo)也被大范圍修改。年報、公開轉(zhuǎn)讓說明書兩大報告,卻多次修改,檸檬微趣財務(wù)數(shù)據(jù)可信度有多高呢?
報告期內(nèi),檸檬微趣營業(yè)收入主要來源長時間依賴于《賓果消消樂》一款游戲產(chǎn)品,2014年度、2015年度、2016年度及 2017年 1-9月,該款游戲收入占當(dāng)期營業(yè)收入的 比重分別為 20.00%、94.65%、99.67%和98.49%。
《賓果消消樂》基本已經(jīng)成為支撐公司業(yè)績持續(xù)增長的唯一盈利來源。雖然消除類游戲從“俄羅斯方塊”開始一直都經(jīng)久不衰,但產(chǎn)品老化問題依舊會降低吸引力和消費轉(zhuǎn)化率。
游戲產(chǎn)品是有周期的,從街機(jī)到PC端再到移動端,游戲產(chǎn)品的周期正被極限壓縮。曾經(jīng)以魔獸爭霸為基礎(chǔ)制作的DOTA,以及騰訊的LOL等PC端的多人對戰(zhàn)性游戲,生命周期能夠極限拉伸到5到6年。但進(jìn)入手游時代,這個周期已經(jīng)急速下滑,業(yè)內(nèi)人士透露,非熱門手游生命周期不會超過6個月。而流行手游的生命周期現(xiàn)在已經(jīng)不到2.5年,騰訊手游王者榮耀和網(wǎng)易的陰陽師便是證明。
而檸檬微趣主營產(chǎn)品《賓果消消樂》已經(jīng)為公司貢獻(xiàn)了多達(dá)3年之久的業(yè)績,產(chǎn)品生命周期已經(jīng)到達(dá)極限。
2015年是《賓果消消樂》增長最迅速的一年,累計注冊用戶數(shù)較上期末增長率為1431.81%,但隨著生命周期的臨近,近年來出現(xiàn)急速下滑,2016和2017前9個月,累計注冊用戶數(shù)較上期末增長率分別為:210.16%、67.13%。伴隨注冊用戶的增速的下滑,游戲用戶的付費率持續(xù)下滑,月充值金額總量也出現(xiàn)明顯的拐點(圖二、圖三)。
同時,《賓果消消樂》產(chǎn)品月均活躍2017年一季度達(dá)到最高的3200萬,到2017前三季度后,已經(jīng)下降到月均3000萬,說明二、三季度出現(xiàn)明顯的拐點,且降幅較大。(圖四)
消除類游戲增長瓶頸和市場萎靡已經(jīng)逐步顯現(xiàn),但令人遺憾的是,檸檬微趣4年多時間并沒有其他有質(zhì)量的游戲產(chǎn)品面世,其研發(fā)和持續(xù)經(jīng)營能力著實讓人著急。此外,根據(jù)募投項目來,檸檬微趣募資的投資方向依舊偏向新形式的消除類游戲,在頹勢已現(xiàn)的當(dāng)下,這一戰(zhàn)略方向可以算保守少冒風(fēng)險,但對企業(yè)的實質(zhì)貢獻(xiàn)能有多大?對公司的市場敏銳性和產(chǎn)品研發(fā)力有多大提升呢?這需要打一個大大問號。
圖三:檸檬微趣Android端游戲數(shù)據(jù)概覽
圖四:檸檬微趣付費率持續(xù)下滑