【摘 要】 近年來,中日兩國動畫發(fā)展均呈現(xiàn)新的特點,這使得再度審視從日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中所獲得的啟示成為必要。在梳理兩國動畫發(fā)展新特點的基礎(chǔ)上,文章為我國動畫產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展提出了建議,即借鑒日本產(chǎn)業(yè)組織模式,大力提升動畫內(nèi)容創(chuàng)作水平;明晰消費結(jié)構(gòu)變化趨勢,著力開發(fā)新興動畫產(chǎn)品;重視技術(shù)創(chuàng)新,致力于發(fā)展網(wǎng)絡(luò)數(shù)字動畫產(chǎn)業(yè)。
【關(guān) 鍵 詞】日本動畫;動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對比分析
【作者單位】羅小藝,深圳大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院,東北大學(xué)秦皇島分校管理學(xué)院。
【基金項目】廣東省基礎(chǔ)研究重大項目“廣東省文化創(chuàng)意發(fā)展不平衡不充分的問題與對策”(2017WZDXM034)。
【中圖分類號】G124 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.18.002
2017年,我國動漫行業(yè)規(guī)模達(dá)1500億元,用戶規(guī)模達(dá)到3億人[1]。動畫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,已發(fā)展成國家戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)。分析美日韓歐等國家和地區(qū)的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,可給我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供思路。但已有文獻(xiàn)多是從內(nèi)容創(chuàng)作、產(chǎn)業(yè)鏈條打造、技術(shù)提升等方面,強(qiáng)調(diào)我國動畫產(chǎn)業(yè)需要向日本動畫產(chǎn)業(yè)看齊。然而,隨著國家對動畫產(chǎn)業(yè)的重視,我國動畫產(chǎn)業(yè)在技術(shù)制作、營銷模式、角色設(shè)計、打斗情節(jié)設(shè)計等方面已經(jīng)獲得全方位發(fā)展。同時,日本動畫產(chǎn)業(yè)在21世紀(jì)初經(jīng)歷了停滯期,隨著3D技術(shù)的迅猛發(fā)展,其產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展也面臨挑戰(zhàn)。從這個角度來看,我們應(yīng)該再度審視從日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所獲得的啟示,分析在新的背景下如何吸收先進(jìn)經(jīng)驗,規(guī)避潛在錯誤,探索我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,實現(xiàn)我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展彎道超車。
一、新背景下的日本動畫市場
日本是動畫的傳統(tǒng)優(yōu)勢國家,其在全球動畫市場上的競爭優(yōu)勢毋庸置疑。日本動畫具有龐大的國內(nèi)消費市場和擴(kuò)大的海外市場,其在創(chuàng)意轉(zhuǎn)換、人才儲備、版權(quán)保護(hù)等方面均走在世界前列。然而,隨著CG數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和動畫市場競爭的激烈,日本動畫面臨著傳統(tǒng)動畫產(chǎn)品市場萎縮,動畫產(chǎn)品類型單一,對新技術(shù)的接受和應(yīng)用不足等挑戰(zhàn)。
1.龐大的消費市場和擴(kuò)大的海外市場
日本國民對動畫有著長久的消費習(xí)慣和強(qiáng)勁的消費能力。2016年,日本動畫產(chǎn)業(yè)的國內(nèi)銷售額為1.23兆日元。其中,動畫電影發(fā)行收入至少占據(jù)日本年度電影發(fā)行總收入的四分之一。如圖1所示,2000年到2016年,動畫發(fā)行收入在日本本土電影市場發(fā)行收入的年平均占比達(dá)到34.9%,并在2016年達(dá)到44.3%??梢哉f,相比其他影音娛樂方式,動畫在日本擁有龐大的受眾群體,并受到廣泛的喜愛。日本動畫協(xié)會發(fā)布的《2017年動畫產(chǎn)業(yè)報告》指出,2013年開始,日本動畫銷售總額迎來了較大增長,并在2016年突破了2兆日元。其中,2013—2016年日本動畫銷售額增加的主要動力來自海外市場的擴(kuò)大。同時段中,海外市場銷售額由2826億日元增長到7676億日元,增長率為171.6%,而國內(nèi)市場銷售額的增長率僅為103.8%。
2.旺盛的創(chuàng)造力和集聚的創(chuàng)作中心
動畫創(chuàng)作的旺盛程度可以從每年新制作的動畫項目數(shù)量和動畫工作室的數(shù)量變化中推斷得出。從20世紀(jì)60年代日本動畫起步開始,其年度動畫制作總數(shù)量一直呈現(xiàn)波動上升的態(tài)勢。其中,1997年到2006年、2013年至今,為兩個年產(chǎn)量的快速增長期。這兩個增長期同時伴隨著往年持續(xù)放送作品和新制作作品數(shù)量的增加。往年持續(xù)制作作品的增加間接說明動畫創(chuàng)作水平的提升。鑒于日本動畫產(chǎn)業(yè)競爭激烈,只有更加符合市場需求的作品才能被市場保存下來,持續(xù)制作。新動畫作品數(shù)量的提升一方面說明動畫創(chuàng)作依然保持活力,另一方面也暗示著新的資本進(jìn)入動畫市場,并有足夠多的創(chuàng)作人才。2000年至2011年,年度新制作作品數(shù)量分別迎來了一波增長。2012年之后,日本年度新制作的電視動畫數(shù)量維持在200部以上,往年連續(xù)放送的電視動畫也得到增長,并于2015年首次超過100部,達(dá)到108部。
日本的動畫工作室數(shù)量呈現(xiàn)增長和高度集聚的態(tài)勢。2016年,日本動畫工作室總數(shù)為622家,相比2011年的419家,增長了近50%。622家動畫工作室中,87%(542家)位于東京都地區(qū)。在東京都地區(qū)的動畫工作室以練馬區(qū)(103家)和杉并區(qū)(138家)為中心集聚,并在與上述兩區(qū)相連的西武新宿線、西武池袋線、中央線等交通線路集聚。從這些數(shù)據(jù)可以得出,日本動畫制作企業(yè)呈現(xiàn)高度集聚的特點。高度集聚是日本動畫長期發(fā)展形成的結(jié)果。動畫的制作涵蓋企劃、腳本創(chuàng)作、分鏡設(shè)計、表演、原畫繪制、CG(2D或3D)制作、背景和美術(shù)設(shè)計、特效處理、配音錄入和后期剪輯等諸多工藝和流程[2]。產(chǎn)業(yè)集聚可以促進(jìn)整個流程之間的溝通和合作,也可以促進(jìn)知識和信息在整個聚集地的流通和擴(kuò)散,提升整個聚集地的創(chuàng)造力。
3.傳統(tǒng)動畫市場縮減和新技術(shù)的挑戰(zhàn)
21世紀(jì)初,日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)疲軟的態(tài)勢,這一態(tài)勢在2013年后才得到扭轉(zhuǎn)。2002到2012年,日本動畫產(chǎn)業(yè)國內(nèi)和國際市場銷售總額一直維持在1.3兆日元上下的水平。2009到2012年,動畫產(chǎn)業(yè)的銷售額為1.25兆日元、1.31兆日元、1.32兆日元、1.33兆日元,均低于2006年和2008年的銷售額。2013年,動畫產(chǎn)業(yè)的銷售額獲得了較快增長,2016年達(dá)到2兆日元的規(guī)模。動畫銷售額低落的一個原因是傳統(tǒng)動畫制品銷售額的回落。
目前,日本動畫產(chǎn)業(yè)市場收入來源是電視動畫、動畫版權(quán)、海外銷售。這三大部分的收入占到產(chǎn)業(yè)總收入的60%以上,而在2002年,這一數(shù)據(jù)是90%,2016年則是70%。與2016年相比,動畫電影、動畫配信、動畫音樂、動畫現(xiàn)場表演和體驗五個部分的收入增長,而電視動畫、動畫錄像帶、動畫授權(quán)、娛樂四個方面的收入下降。值得注意的是,日本動畫產(chǎn)業(yè)收入數(shù)據(jù)顯示,2008年開始出現(xiàn)動畫娛樂收入,2013年出現(xiàn)現(xiàn)場娛樂類型的收入。隨著新興動畫類型收入的增加,傳統(tǒng)動畫產(chǎn)品收入所占比例逐漸萎縮。
為了降低成本和加快動畫制作周期,日本動畫工作室將大量動畫片的基礎(chǔ)制作環(huán)節(jié)外包給中國、韓國、印度等國家,這在一定程度上不利于日本本土動畫制作人員的成長,也限制了人才對新興數(shù)字制作技術(shù)的實踐和發(fā)展。大量的外包使得日本動畫工作室可以將人力、資本等資源投入到前期的動畫企劃和內(nèi)容創(chuàng)作,以及后期的動畫產(chǎn)品營銷和推廣中,這是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的自然選擇。
動畫制作環(huán)節(jié)的實踐有利于培養(yǎng)動畫制作人才,這從韓國從外包到本土創(chuàng)作的成功轉(zhuǎn)型上可以窺探一二。我國相當(dāng)部分的動畫工作室也是從承接動畫外包起家,逐漸成長到從事內(nèi)容創(chuàng)作。此外,日本已經(jīng)形成了非常完善的2D動畫風(fēng)格和品位,可以說2D動畫已經(jīng)是日本動畫的特色。同時,日本獨有的自上而下管理風(fēng)格和文化使得新興技術(shù)的發(fā)展和3D等新興動畫形式的推廣顯得后勁不足,這些都是影響日本動畫產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展的因素。
二、新背景下的我國動畫產(chǎn)業(yè)
過去十年,除了在劇本制作方面改善幅度不大,我國動畫產(chǎn)業(yè)得到了全方位的發(fā)展。近年來,我國涌現(xiàn)了一批較為優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫劇和動畫電影。例如,2018年4月25日全網(wǎng)上映的《刺客伍六七》入圍了2018年法國昂西國際動畫電影節(jié),不思凡導(dǎo)演的《大護(hù)法》(2017)獲得第54屆金馬獎最佳動畫長片提名。可以說,我國動畫產(chǎn)品的多樣性和質(zhì)量得到了迅猛提高。這離不開我國網(wǎng)絡(luò)動畫的探索性發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)動畫的發(fā)展帶來了動漫人才培育、腳本和分鏡創(chuàng)作、動作設(shè)計和后期制作、商業(yè)模式探索等多方面的提高。
1.視頻網(wǎng)站發(fā)力,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫的發(fā)展遠(yuǎn)快于電視動畫
網(wǎng)絡(luò)播放平臺的興起推動了國產(chǎn)動畫在制作模式、內(nèi)容質(zhì)量、營銷發(fā)行等方面的發(fā)展。以動畫產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量為例,網(wǎng)絡(luò)動畫的興起大大激勵了動畫創(chuàng)意,網(wǎng)絡(luò)動畫的題材更加多樣化。與傳統(tǒng)傳播渠道的動畫類型不同,網(wǎng)絡(luò)動畫更加重視成人細(xì)分市場。現(xiàn)階段,在愛奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷等主流視頻網(wǎng)站上播放的動畫作品雖仍以兒童動漫為主(48%)[3],但基本上涵蓋了高校、熱血、劇情、科幻、冒險、懸疑(《謎域行者》)、奇幻(《大護(hù)法》)等類型。動畫電影涉及的主題包括科幻與未來(如藝畫開天將于2019年出品的《靈籠》)、武俠(如啊哈娛樂和小瘋映畫于2018年聯(lián)合出品的《刺客伍六七》和玄機(jī)科技2016年出品的《天行九歌》)等。取材于我國傳統(tǒng)文化元素和歷史背景的動畫數(shù)量也開始增加。例如,若森數(shù)字出品的《畫江湖之不良人》,故事以唐朝末年神秘官差組織“不良人”所隱匿的大宗寶藏為背景展開;玄機(jī)科技2007年出品的《秦時明月》,以秦始皇兼并六國到楚君攻陷咸陽期間所發(fā)生的故事為基礎(chǔ),影片洋溢著濃郁的中國古代氛圍。
2.商業(yè)資本進(jìn)入,動漫IP全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)得到完善
騰訊、有妖氣等商業(yè)資本的進(jìn)入使得動畫(尤其是在線動畫)的制作更多受到市場因素的催發(fā),產(chǎn)業(yè)內(nèi)部資源利用率得以提高,并催發(fā)了新的商業(yè)模式。近年來,騰訊、百度、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)巨頭和愛奇藝、優(yōu)酷等視頻平臺明顯加大了對動畫內(nèi)容生產(chǎn)的投入,這其中,動漫內(nèi)容創(chuàng)作是其投資的主要對象。2017年,視頻平臺自制動畫21部,播放量達(dá)到了57億次[3]。騰訊在2017年投資了十余家主打動漫IP生產(chǎn)的公司,其中,包括駿豪宏風(fēng)、玄機(jī)科技、藝畫開天、鑄夢文化等動畫制作公司。商業(yè)資本的進(jìn)入促進(jìn)了動漫IP全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)的探索和完善。以若森數(shù)字制作的《畫江湖》系列IP為例,愛奇藝以《畫江湖之不良人》的故事為原型,自制真人網(wǎng)絡(luò)獨播劇,并推出了多款系列手機(jī)游戲。截至2018年7月,該真人劇的播放量已經(jīng)達(dá)到9億,用戶評分8.5分。
3.國產(chǎn)動畫的制作技術(shù)得到提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作能力欠缺
動畫的變革與技術(shù)發(fā)展密不可分,或者說,技術(shù)發(fā)展推動動畫發(fā)展[4]。我國動畫公司和工作室有著長期的動畫外包和加工經(jīng)驗,在動畫的CG(2D或3D)制作、背景和美術(shù)設(shè)計、特效處理等發(fā)面積累了豐富的經(jīng)驗。隨著我國動畫產(chǎn)量急劇上升,動畫的腳本創(chuàng)作、分鏡設(shè)計、原畫繪制、動畫生成以及后期的特效處理、配音錄入和視頻剪輯等方面的技術(shù)均取得了可喜的進(jìn)步。然而,我國動畫依然面臨著內(nèi)容創(chuàng)作能力不足,大IP缺乏的困境。2017年,各視頻網(wǎng)站上動畫播放數(shù)據(jù)顯示,美日動漫在內(nèi)容的多樣性和質(zhì)量方面具有壓倒性優(yōu)勢,其動畫播放數(shù)量(部)超過全年播放總量的40%,且大量優(yōu)質(zhì)動畫IP具有穩(wěn)定的跨年齡層粉絲。2017年,日本動畫播放量前五名的動畫作品(《航海王》《名偵探柯南》《龍珠超人》《捷德奧特曼》《火影忍者》)網(wǎng)絡(luò)播放量均超過10億次。其中,《航海王》的播放量達(dá)到45.7億次。而國產(chǎn)動畫的主要受眾仍是兒童,極少數(shù)動畫內(nèi)容達(dá)到億次級播放量。
三、新背景下日本動畫發(fā)展對我國動畫發(fā)展的啟示
日本動畫具有龐大的國內(nèi)市場、擴(kuò)大的海外市場、旺盛的創(chuàng)造力和良好的創(chuàng)意轉(zhuǎn)換體系。然而,21世紀(jì)以來,日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著傳統(tǒng)動畫市場縮減和新技術(shù)發(fā)展緩慢的雙重挑戰(zhàn)。為了應(yīng)對前者的挑戰(zhàn),日本積極開闊海外動畫市場,并調(diào)整動畫產(chǎn)品結(jié)構(gòu),現(xiàn)場動畫和動畫娛樂等類型的動畫產(chǎn)品收入占比逐漸上升。同時,3D動畫的沖擊影響著日本獨具特色和優(yōu)勢的2D動畫的長遠(yuǎn)發(fā)展。我國雖然存在著優(yōu)質(zhì)動畫內(nèi)容創(chuàng)作能力不足的劣勢,但由于商業(yè)資本進(jìn)入和網(wǎng)絡(luò)動畫迅猛發(fā)展,我國動畫還是取得了全方位的發(fā)展。因此,分析日本動畫發(fā)展對我國動畫發(fā)展的啟示時,我們應(yīng)充分考慮新背景下中日兩國動畫發(fā)展的新特點,并放眼長遠(yuǎn)。在此基礎(chǔ)上,有以下三點啟示。
1.借鑒產(chǎn)業(yè)組織模式,提升動畫內(nèi)容創(chuàng)作水平
提升動畫內(nèi)容的創(chuàng)作水平涉及創(chuàng)意的開發(fā)和轉(zhuǎn)化。創(chuàng)意的開發(fā)可以是對傳統(tǒng)文化資源(如神話故事、民間傳說、文學(xué)名著、歷史事件)的現(xiàn)代表達(dá),對現(xiàn)實世界的演繹、思考和動畫表達(dá),也可以是對未來世界的幻想和構(gòu)建。創(chuàng)意的轉(zhuǎn)化既涉及文化資源間的轉(zhuǎn)化(如從文學(xué)作品到動畫作品的轉(zhuǎn)化),也涉及創(chuàng)意在動畫制作各個環(huán)節(jié)之間的流通、發(fā)散、深化、細(xì)化。人是創(chuàng)意開發(fā)和轉(zhuǎn)化的主體,提升對創(chuàng)意的開發(fā)和轉(zhuǎn)化能力離不開對動畫人才的組織和培育。這反映在產(chǎn)業(yè)層面上,就涉及產(chǎn)業(yè)集聚方式和組織形態(tài)。在產(chǎn)業(yè)集聚形態(tài)上,日本動畫工作室呈現(xiàn)高度集聚的特點。絕大多數(shù)日本工作室集聚在東京,集聚在東京的工作室又以練馬區(qū)和杉并區(qū)為中心,通過主要的交通干線向外拓展。工作室的集聚意味著動畫創(chuàng)作人才的集聚。人才集聚可以有效地讓知識和創(chuàng)意擴(kuò)散,刺激新創(chuàng)意的產(chǎn)生,加快創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品的效率,有效提高創(chuàng)作內(nèi)容質(zhì)量。 在產(chǎn)業(yè)組織形態(tài)上,日本形成了以幾家大型動畫工作室為主,大量小型工作室環(huán)繞的產(chǎn)業(yè)組織形態(tài)。這一產(chǎn)業(yè)形態(tài)既使得大型動畫工作室可以集聚資源優(yōu)勢,著力開發(fā)大型IP,也可以保持市場活力,保證產(chǎn)業(yè)鏈的通暢和人才培育的全面。結(jié)合我國現(xiàn)狀,促進(jìn)動畫企業(yè)集聚形態(tài)和完善產(chǎn)業(yè)組織結(jié)構(gòu)是有效提升內(nèi)容創(chuàng)作能力的方法。
2.明晰消費結(jié)構(gòu)變化,開發(fā)新興動畫產(chǎn)品
日本動畫消費市場數(shù)據(jù)顯示,動畫消費結(jié)構(gòu)正在發(fā)生變化。日本電視動畫等傳統(tǒng)動畫產(chǎn)品形態(tài)的消費逐漸式微,而動畫電影、動畫音樂、動畫相關(guān)的現(xiàn)場表演和體驗等產(chǎn)品的收入占比逐年增加。這在很大程度上體現(xiàn)了動畫產(chǎn)品消費結(jié)構(gòu)變化的趨勢。長遠(yuǎn)來看,要發(fā)展我國動畫產(chǎn)業(yè),需要抓住動畫產(chǎn)品消費的趨勢。然而,我國與日本的動畫產(chǎn)業(yè)暫不處于同一個階段。日本已經(jīng)具備優(yōu)異的動畫內(nèi)容生產(chǎn)能力和完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,可以在優(yōu)質(zhì)傳統(tǒng)動畫產(chǎn)品的基礎(chǔ)上著力開發(fā)新興動畫產(chǎn)品。優(yōu)質(zhì)動畫內(nèi)容生產(chǎn)能力不足是現(xiàn)階段我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要困境,而動畫娛樂、動畫音樂、現(xiàn)場娛樂等動畫產(chǎn)品形態(tài)的發(fā)展離不開對傳統(tǒng)動畫產(chǎn)品內(nèi)容的開發(fā)。因此,我國無法直接跨過傳統(tǒng)動畫產(chǎn)品開發(fā),專攻新興動畫產(chǎn)品發(fā)展。結(jié)合我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,我們應(yīng)著重提升優(yōu)質(zhì)動畫產(chǎn)品內(nèi)容創(chuàng)作能力,提升電視動畫和電影動畫質(zhì)量,以發(fā)展新興動畫產(chǎn)品為目標(biāo),實現(xiàn)傳統(tǒng)和新興動畫產(chǎn)品的綜合發(fā)展。
3.緊跟技術(shù)創(chuàng)新腳步,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)數(shù)字動畫產(chǎn)業(yè)
動畫制作和傳播技術(shù)的發(fā)展帶來了新的動畫產(chǎn)品形態(tài),技術(shù)變革為后發(fā)國家實現(xiàn)動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的彎道超車提供了契機(jī)。由于2D動畫制作體系非常成熟,本土制作者相對穩(wěn)定地偏愛2D動畫和自上而下的管理機(jī)制,日本動畫對新興技術(shù)的應(yīng)用和對3D動畫的推進(jìn)缺乏動力。目前來看,日本動畫可以通過調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu)來獲取海外市場,增加動畫收入。然而,長遠(yuǎn)來看,技術(shù)變革帶來的動畫消費習(xí)慣和偏好的更新?lián)Q代將是必然,跟隨技術(shù)進(jìn)步的腳步可持續(xù)發(fā)展是我國動畫產(chǎn)業(yè)的必然要求。同時,得益于我國長期的外包經(jīng)驗和后發(fā)優(yōu)勢,我國動畫產(chǎn)業(yè)在新技術(shù)的應(yīng)用上具有天然的優(yōu)勢。近些年,我國網(wǎng)絡(luò)動畫發(fā)展迅猛,這一方面使得一批優(yōu)秀的本土動畫工作室和動畫制作人才得到成長,另一方面也大大拓展了國產(chǎn)動畫的受眾,從供需兩方面活躍了動畫市場。同時,網(wǎng)絡(luò)動畫工作室的創(chuàng)作人員年齡普遍偏小,多是動畫片的愛好者和消費者,對國產(chǎn)、美日動畫有著豐富的消費經(jīng)歷,這使得他們對市場有著天然的敏銳洞察力,能在借鑒國外動畫制作的模式和經(jīng)驗時更勇于嘗試新的技術(shù),促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新??梢哉f,充分利用新的動畫制作技術(shù)和傳播技術(shù),發(fā)展網(wǎng)絡(luò)數(shù)字動畫是發(fā)展我國動畫產(chǎn)業(yè)的必然選擇。
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