文 楊 直
很多時候,一旦回憶變成了現(xiàn)實,可能就會失去那份“求之不得”附加的價值,變得平庸。就像WCG的復活。
這項最早的世界性綜合賽事曾經(jīng)完成了對“電子競技”本身概念和形態(tài)最初的塑造,也在老一輩電競粉絲心中留下了難以磨滅的印象。但我們要承認一點,在這個時代下,粉絲對WCG的感情可能仍是稀缺的,但WCG本身的模式卻不再稀缺,特別是在電競?cè)雭喼?/p>
如今,這個經(jīng)典賽事IP要面臨陌生的市場和陌生的前途。
2014年,直播平臺出現(xiàn),隨后資本進入,電競駛上了發(fā)展的快車道。但資本的本性是逐利的,不管通過什么方式。而電競的產(chǎn)業(yè)鏈又決定了吃肉的人少,喝湯的人多。同時考慮到操作難度,最終,俱樂部和第三方賽事成為了早期資本追逐的熱門標的。
時至今日,因為同樣的原因,俱樂部本身已經(jīng)不再是熱門的標的,第三方賽事也用了3年的時間證明:這也許是電競最好的時代,但卻不是第三方賽事最好的時代。
在這個背景下,2017年3月底,競技游戲《穿越火線》的開發(fā)商——韓國游戲公司SmileGate宣布購買WCG的版權(quán),重啟這項經(jīng)典賽事。這個消息傳出后,曾一度激起波瀾,電競內(nèi)容公司之一香蕉游戲一度被傳拿到了賽事的執(zhí)行權(quán)。但很快就沒了后續(xù)消息。直到上周,WCG復活的時間和地點再度傳出。
整個過程說不上有多坎坷,但也確實不順利。
到今天,相信很多從業(yè)者都對WCG有了一個相對一致、明確的判斷:本質(zhì)上,WCG是一項第三方賽事。這就決定了在當前的市場邏輯下,他很難走的很遠。
一位資深的電競從業(yè)者認為,WCG本身仍然有價值,但問題的癥結(jié)在于,這個IP能在市場上支撐多久。這也是我們之前提到過的第三方賽事在當前的市場邏輯下運行時會遇到的囚徒困境:如果放棄設置頭部項目、邀請頭部戰(zhàn)隊參與的模式,或者在這個模式下不投入重金就要面臨著流量上的死亡,但投入就要面臨著資本上的死亡。
而且,單純依靠過去積累起的感情恐怕難以解決這個困境。
但政府的參與或許會在一定限度內(nèi)緩解這個問題。一方面是因為政府會成立專門的產(chǎn)業(yè)基金幫助分攤賽事的舉辦成本,另一方面則是政府存在著壓低成本的能力。
而且,新的WCG本身也許存在著政策套利的可能性和空間,從這個維度上看,不管是融到足夠多的錢,還是在一定的融資數(shù)量下控制花費的速度,理論上WCG應該可以活得很長久。
那么剩下的問題就很簡單了,在這段時間里,WCG能否找到方法盈利,或是起碼讓賬面上的價值不斷翻倍呢?
據(jù)傳,此次WCG在西安舉辦吸引了兩家頂尖電競內(nèi)容公司參與執(zhí)行權(quán)的競標,而結(jié)果在WE入駐西安之前就已經(jīng)初步敲定。其中一家甚至開出了“不要錢“的條件。但據(jù)筆者了解,實際上是相關(guān)的產(chǎn)業(yè)基金承擔了相應的成本費用。
至于為何會打得頭破血流,目前還不得而知。
另一家電競內(nèi)容公司擁有較大贏面的原因在于WCG的談判過程仍然完全被韓國人——WCG韓國總部的管理人員和這家內(nèi)容公司里的韓國導演——主導的。這家公司參與的目的很簡單,賺執(zhí)行費用。
這看上去和5年前一樣。
2011年的時候,WCG韓國總部曾經(jīng)提出了要做電競聯(lián)賽的想法,但因為條件不成熟最終擱淺。兩年后,WCG跑通了政府、廠商共同參與的模式,牛臺也借此熬過了那段陰暗的歲月,成為唯一一家沒有改旗易幟過的電競內(nèi)容公司。
即便廠商主導的趨勢不可逆,但如果繼續(xù)做下去,憑借著過去積累起來的粉絲基礎WCG有很大可能成為廠商在電競領域的深度合作伙伴,并順勢開拓自己在移動電競領域的市場,甚至會擁有自己的電競聯(lián)賽。
最起碼,設置移動電競項目的WCG和如今已經(jīng)轉(zhuǎn)型移動業(yè)務的三星很像當初設置端游電競項目的WCG做顯示器業(yè)務的三星。
但結(jié)果卻是三星主觀地停掉了運營了13年的WCG。
如今看到了利益的三星再度重啟了這項賽事,看上去WCG也可以輕易地復制曾經(jīng)的模式、彌補5年前的遺憾,但結(jié)果會和5年前預設的一樣嗎?