楊德嘉
在任何一款搜索引擎上鍵入“游戲 換皮”進(jìn)行搜索,結(jié)果幾乎都是對電子游戲換皮行為的譴責(zé):從對游戲行業(yè)換皮成風(fēng)的批判,到對換皮引發(fā)侵權(quán)的分析與警告,再到對換皮扼殺國產(chǎn)游戲創(chuàng)新的慨嘆……充斥于各大應(yīng)用商店和發(fā)行渠道的換皮游戲,困擾的不僅是受到侵害的原創(chuàng)游戲公司,同時也影響到游戲玩家(消費(fèi)者)的權(quán)益保障,乃至整個國產(chǎn)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,一時引起熱議無數(shù)。
那么,當(dāng)談?wù)撾娮佑螒驌Q皮時,我們談?wù)摰氖鞘裁??期望制止的是什么行為?又如何適用法律規(guī)定去加以制止?本文擬對這些問題,做些簡要的探討。
對于電子游戲換皮,最生動形象的比喻就是“新瓶裝舊酒,換湯不換藥”。關(guān)鍵是分清哪個是新瓶,什么是舊酒,換掉的是哪些,不換的又是什么。為此,首先要了解一款游戲的構(gòu)成包含哪些層面。以筆者對電子游戲的理解,可以由深至淺分為四個層面:魂、骨、肉、皮。
第一個層面是“魂”,指游戲的類型、模式,例如消除、卡牌、格斗、冒險(xiǎn)、角色扮演、體育競技等等?;隂Q定了一款游戲是什么種類,也決定了在其他幾個層面中游戲開發(fā)的大方向和可發(fā)揮的空間。
第二個層面是“骨”,也就是游戲引擎,相當(dāng)于一個游戲的整體框架。百度百科對游戲引擎的介紹是:“已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始”。1在他人已開發(fā)好的游戲引擎的基礎(chǔ)上,加入自己獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計(jì)、建模、美術(shù)效果等,從而低成本、高效率地推出一款游戲,已經(jīng)成為很多游戲廠商所采用的模式。
第三個層面是“肉”,即游戲設(shè)計(jì)。它是在“骨”即游戲引擎的基礎(chǔ)上,添加包括規(guī)則和玩法細(xì)節(jié)以及人物、道具、情節(jié)設(shè)置等方面的內(nèi)容。這部分是屬于思維層面的內(nèi)容,是需要玩家在游戲過程中經(jīng)過思考、摸索、總結(jié)、提煉才能夠感受和體會到的內(nèi)容。
第四個層面是“皮”,也就是我們常說的游戲資源。這部分是屬于感官層面的內(nèi)容,是玩家在游戲過程中通過眼睛、耳朵等器官可以直接感知、接收到的圖像、聲音、動畫、文字等內(nèi)容。
以上四個層面結(jié)合在一起,就構(gòu)成了一款具體的、有個性的游戲,使其足以與其他游戲區(qū)別開來。
從《著作權(quán)法》的角度來看,這四個層面的地位和意義也有所不同。
第一個層面“魂”即游戲類型,是最深層也是最基礎(chǔ)的,屬于思想、創(chuàng)意的范疇,無法獲得著作權(quán)保護(hù)。例如,1992年的游戲《德軍司令部》,是游戲史上首款第一人稱射擊游戲,屬于劃時代的創(chuàng)新。但其開發(fā)者并不能據(jù)此阻止其他人開發(fā)同類游戲。在人類文明的發(fā)展進(jìn)程中,最重要的、最偉大的往往是新的思想、理念、創(chuàng)意。它們處于知識金字塔的頂端,但恰恰是知識產(chǎn)權(quán)制度所不予保護(hù)的。就是因?yàn)樗鼈兲珎ゴ?、太重要了,我們反而不能賦予其專有、壟斷的權(quán)利,而是將之置于公有領(lǐng)域,讓所有人都可以以此為基礎(chǔ)做進(jìn)一步的研究、創(chuàng)造,形成更多的智力成果,推動社會不斷進(jìn)步。法律提供保護(hù)的,是在金字塔尖層級之下的,對這些思想、理念、創(chuàng)意的具體實(shí)施方案以及各種形式的獨(dú)創(chuàng)表達(dá)。
從第二個層面“骨”來看,游戲引擎的核心是代碼,屬于計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)的范疇,不過現(xiàn)在已經(jīng)很少見到這個層面的侵權(quán)行為了。筆者推測主要原因有二:一是從權(quán)利人角度看,有開發(fā)游戲引擎實(shí)力的公司實(shí)際上很少,同時他們的保護(hù)意識比較強(qiáng),保護(hù)措施也比較完善;二是從侵權(quán)者的角度來看,市場上游戲引擎的開發(fā)主體少,導(dǎo)致了侵權(quán)行為極易被發(fā)現(xiàn),而且侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)很高、后果嚴(yán)重。
接下來跳過第三個層面,先看第四個層面也就是“皮”。這些游戲資源包含了文字、音樂、美術(shù)、攝影以及類電(過場視頻、CG動畫)等各種作品類型。近年來,實(shí)踐中也很少見到在“皮”的層面直接照搬侵權(quán)的案例了,主要原因很可能是這樣做實(shí)在太過明目張膽,很容易被發(fā)現(xiàn),也較容易被認(rèn)定為侵權(quán)。
因此,目前涉及問題和爭議最多的,是在第三個層面,也就是對“肉”的侵權(quán)問題。具體表現(xiàn)為:在照搬一款游戲的人物、情節(jié)以及具體玩法、規(guī)則設(shè)置等內(nèi)容的同時,將其原有的聲音、圖像、文字等游戲資源進(jìn)行替換,從而形成一款“新”游戲,即換“皮”用“肉”。
“肉”是將“魂”“骨”與“皮”連接起來的中間部分。而游戲設(shè)計(jì)也恰好是介于游戲類型、游戲引擎與游戲資源之間的銜接區(qū)域,即《著作權(quán)法》所稱的思想與表達(dá)之間的過渡地帶。在針對電子游戲的各種侵權(quán)行為中,換皮之所以備受青睞,市場方面的原因在于成本低、推出快,可以迅速跟進(jìn)熱點(diǎn)、瓜分市場、兌現(xiàn)獲利;法律方面的原因,則在于其形式上具有相對更強(qiáng)的隱蔽性,甚至在侵權(quán)與否的判定上,也具有較高的復(fù)雜性和不確定性。
并不是所有的換皮游戲都是侵權(quán)的產(chǎn)物。很多換皮行為,是經(jīng)過原創(chuàng)游戲公司合法授權(quán),甚至就是權(quán)利人自己實(shí)施的。這么做的原因其實(shí)很簡單——在短時間內(nèi)推出更多“新品”,最大限度地拓展市場和獲取收益。當(dāng)然,這其中有不少失敗的教訓(xùn),受到了諸如偷工減料、山寨、套路等來自玩家的大量負(fù)面評價。但也不乏成功的案例,例如“紅白機(jī)”時代曾經(jīng)紅極一時的《冒險(xiǎn)島》,從本質(zhì)上講也是一款換皮游戲,但并沒有妨礙它給我們的童年留下很多歡樂的記憶。
在此討論和認(rèn)為應(yīng)當(dāng)被制止的換皮行為,是指那些未經(jīng)許可,在他人現(xiàn)有游戲的基礎(chǔ)上,只做一些游戲資源方面的替換,便包裝成新游戲進(jìn)行運(yùn)營的行為。
從《著作權(quán)法》的角度,如何判斷一款換皮游戲是否構(gòu)成侵權(quán)?
對于傳統(tǒng)的、類型化的作品,通常采用的是“3+2”的判斷方法,即三段論加思想/表達(dá)二分法:第一步“抽象”,借助思想/表達(dá)二分法,把雙方作品中不受《著作權(quán)法》保護(hù)的“思想”部分予以排除;第二步“過濾”,把雙方作品中雖然相同,但均屬于公有領(lǐng)域的內(nèi)容予以排除,不將其納入侵權(quán)認(rèn)定的考量范圍;第三步“對比”,將經(jīng)前述兩個步驟排除后剩下的部分進(jìn)行比照,如果雙方作品仍構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相同,則認(rèn)定侵權(quán)成立。
那么“3+2”的方法在游戲案件中是否同樣適用呢?在《爐石傳說》案中,法院認(rèn)為:“原告所主張的卡牌和套牌的組合,其實(shí)質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法。鑒于《著作權(quán)法》僅保護(hù)思想的表達(dá),而不延及思想本身,因此本院對被告的抗辯予以采納?!?從這段內(nèi)容上看,法院正是在三段論的“抽象”過程中,將原告所主張的部分歸為思想,從而沒有提供著作權(quán)保護(hù)??梢娫谒痉▽?shí)踐中,這些“老方法”還是可以被用來解決游戲中的“新問題”的。實(shí)際上,在涉及文學(xué)、影視等作品類型的糾紛中,早已存在所謂換皮現(xiàn)象。在解決這些傳統(tǒng)糾紛中所逐步積累和得到普遍認(rèn)可的方法與思路,未嘗不可用于解決當(dāng)前的游戲換皮問題。例如在瓊瑤訴于正《宮鎖連城》案中,法院判斷侵權(quán)時所采用的原則、思路、方法、標(biāo)準(zhǔn),如果將之借鑒到游戲換皮糾紛中,想必也不至于產(chǎn)生“南橘北枳”的效果。
不妨把傳統(tǒng)案件中的抄襲與游戲換皮進(jìn)行一下比較。通常而言,可以把抄襲分為低級抄襲和高級抄襲。低級抄襲就是字面抄襲,大面積照搬原文;高級抄襲是指形異而實(shí)同,文字表述看上去已經(jīng)不同,但兩個作品構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。如果與電子游戲進(jìn)行比較,低級抄襲對應(yīng)的就是直接抄皮,也就是直接照搬人家的游戲資源;而高級抄襲對應(yīng)的是換“皮”而用“肉”,使得兩個游戲的外觀不同,但是玩起來實(shí)質(zhì)上一樣。由此可見,我們對游戲換皮是否構(gòu)成侵權(quán)的討論,完全可以回歸到兩款游戲是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的軌道上來。
對此,北京市高級人民法院在2018年發(fā)布的《侵害著作權(quán)案件審理指南》第10.10條關(guān)于“實(shí)質(zhì)性相似的判斷”中規(guī)定:判斷作品是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,應(yīng)比較作者在作品表達(dá)中的取舍、選擇、安排、設(shè)計(jì)等是否相似,不應(yīng)從主題、創(chuàng)意、情感等思想層面進(jìn)行比較。隨后還列舉了人物設(shè)置、人物關(guān)系,具體情節(jié)的邏輯編排,是否存在相同的邏輯關(guān)系,特殊的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)是否相同,相似的表達(dá)是否屬于原告作品的核心內(nèi)容等諸多考量因素。不難發(fā)現(xiàn),該條所述的取舍、選擇、安排、設(shè)計(jì)等同樣存在于游戲的“肉”中,而所列的諸多考量因素也很容易在游戲設(shè)計(jì)中找到對應(yīng)的部分。既然已經(jīng)有比較成熟可用的法律工具來解決換皮問題,也就沒有必要再舍近求遠(yuǎn)、另辟蹊徑地去為此類糾紛設(shè)計(jì)出一套獨(dú)立的判斷標(biāo)準(zhǔn)和認(rèn)定規(guī)則了。
當(dāng)然,即使參照上述的判斷思路和考量因素,在認(rèn)定兩個游戲的設(shè)計(jì)部分是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似時,也依然無法規(guī)避去判斷哪部分屬于思想、哪部分屬于表達(dá)這個令人頭疼的問題。然而正如前文所述,這并不是由電子游戲所引發(fā)的全新的、特有的問題,而是在幾乎所有抄襲糾紛中都會涉及到的一個“古老”的話題。對此,目前并沒有、將來也不可能有放之四海皆準(zhǔn)的解決方案,只能靠我們在個案中去思考和判斷。
至于目前爭議較多的游戲規(guī)則和玩法,到底是屬于思想還是表達(dá)這個問題,筆者認(rèn)為也應(yīng)是在個案中根據(jù)具體情況去具體分析,不能僅根據(jù)某個案件的裁判結(jié)果就得出所有的游戲規(guī)則和玩法都屬于思想范疇而不受保護(hù)的結(jié)論。特別是在所謂“規(guī)則”“玩法”的概念仍比較模糊,對其內(nèi)涵和外延仍缺乏相對統(tǒng)一、明確的認(rèn)識的情況下,就更應(yīng)避免一概而論。因?yàn)榧卓谥械囊?guī)則與乙所說的規(guī)則可能完全不同,而某案中涉及的玩法也很可能與另一案訴爭的玩法差異極大。這也是為什么盡管法院在《花千骨》一案中認(rèn)定《太極熊貓》游戲的部分玩法規(guī)則具有獨(dú)創(chuàng)性,但卻不能據(jù)此簡單地認(rèn)為該案的認(rèn)定與前述《爐石傳說》案存在沖突。因?yàn)橹辽僭诶碚撋?,如果某些?guī)則和玩法具體、細(xì)致到一定程度,就有可能不再是停留在思想層面的創(chuàng)意和想法,而是對這些創(chuàng)意和想法的具體的、個性化的表達(dá)。法院在《花千骨》案中恰恰運(yùn)用了《著作權(quán)法》的基本原理,對不同層面和意義上的游戲規(guī)則進(jìn)行了區(qū)分判斷,從而得出了一部分構(gòu)成獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的規(guī)則應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù),而另一部分規(guī)則屬于思想范疇不予保護(hù)的結(jié)論。3盡管該結(jié)論也只是個案中的判斷,且有待二審的檢驗(yàn),但這種具體情況具體分析的思路是值得借鑒的。
最后需要談及的是《著作權(quán)法》與《反不正當(dāng)競爭法》在游戲換皮糾紛中的適用規(guī)則問題。
首先,并不存在造成某一特定損害后果的具體行為既侵害著作權(quán),同時又構(gòu)成不正當(dāng)競爭的情形。其次,也不存在當(dāng)事人在適用《著作權(quán)法》與《反不正當(dāng)競爭法》之間的選擇權(quán)。那么兩個法之間到底是怎樣的適用關(guān)系?
在侵權(quán)損害后果單一、特定的情況下,通常應(yīng)首先考慮適用《著作權(quán)法》的可能性。在侵害著作權(quán)案件中,審理思路一般分為4個階段:1.原告主張的內(nèi)容是否為受保護(hù)的作品;2.作品的權(quán)利歸屬;3.被訴行為是否構(gòu)成侵權(quán);4.侵權(quán)責(zé)任。
何種情況下才有適用《反不正當(dāng)競爭法》的機(jī)會?首先,只有適用《著作權(quán)法》進(jìn)行審理僅進(jìn)行到第1階段,就因涉案內(nèi)容不具有可保護(hù)性而終止,此時被訴侵權(quán)行為才有進(jìn)入《反不正當(dāng)競爭法》調(diào)整范圍的可能;而一旦通過了著作權(quán)的第1階段審查,進(jìn)入到第2階段也就是作品權(quán)屬判斷這一步,就不再有適用《反不正當(dāng)競爭法》的機(jī)會。
其次,即便在第1階段就由于可保護(hù)性問題而終止了著作權(quán)范圍內(nèi)的審理,也還需采用“兩不”檢驗(yàn)法對能否適用《反不正當(dāng)競爭法》做進(jìn)一步排查:審查涉訴內(nèi)容是因?yàn)閷儆谒枷敕懂牰皇鼙Wo(hù),還是由于法律的明文規(guī)定而不受保護(hù)(如時事新聞、通用數(shù)表等)。如果屬于這“兩不”的原因,則不可另行尋求《反不正當(dāng)競爭法》的救濟(jì),以避免引發(fā)利用《反不正當(dāng)競爭法》架空《著作權(quán)法》的風(fēng)險(xiǎn)。只有通過上述層層篩查仍然能夠保留下來的問題,才可以將其納入《反不正當(dāng)競爭法》的視野去尋求答案。對游戲換皮案件的審理,同樣適用上述規(guī)則。