李俊欣
(四川大學(xué) 文學(xué)與新聞學(xué)院,四川 成都 610064)
新聞?dòng)螒蚴腔ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代新聞與電子游戲融合的產(chǎn)物,這一概念最早由貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年提出,在其后的概念界定上,發(fā)展出“新聞?wù)f”與“游戲說”兩大類,前者認(rèn)為新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是新聞,游戲只是一種形式,后者認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴且孕侣劄轭}材的獨(dú)立游戲形式。無論是以新聞為本還是以游戲?yàn)楸?,新聞?dòng)螒虮仨毻瑫r(shí)具備新聞的內(nèi)容和游戲的形式,新聞?dòng)螒蛞环矫嫘枰钥陀^真實(shí)的新聞內(nèi)容為敘述題材,另一方面需要具有游戲的程序結(jié)構(gòu),是游戲“時(shí)間”“空間”與“規(guī)則”的組合。新聞內(nèi)容與游戲形式之間存在著對(duì)立面,新聞與游戲同時(shí)又各自面臨著社會(huì)倫理道德的審判。因此,新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)與開發(fā)面臨著重大的困難和挑戰(zhàn),其未來發(fā)展值得我們思考和探究。
新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N全新的新聞報(bào)道方式,是媒介融合語境下新聞信息與電子游戲的雜交體,其吸收了電子游戲的部分特征,呈現(xiàn)出全新的特點(diǎn)。如弗拉斯卡所言:“與傳統(tǒng)媒體不同,電子游戲并不是建基于‘再現(xiàn)論’,而是建立在我們熟悉的選擇性符號(hào)結(jié)構(gòu)——‘?dāng)M真’之上。”①擬真即通過一個(gè)特殊系統(tǒng)模擬一個(gè)本源性的系統(tǒng)。因此,新聞?dòng)螒虿辉偈菍?duì)新聞報(bào)道與客觀事實(shí)的簡(jiǎn)單再現(xiàn),而是通過游戲系統(tǒng)呈現(xiàn)新聞現(xiàn)場(chǎng),在這一過程中,游戲的程序設(shè)定成為影響受眾新聞?wù)J知的關(guān)鍵因素,而游戲設(shè)計(jì)者的意圖意義,則需要通過游戲的規(guī)則與程序來傳達(dá)。
修辭學(xué),一般意義上的理解是“加強(qiáng)言辭或文句說服能力或藝術(shù)效果的手法”的學(xué)科。程序修辭,是西方游戲研究的重要概念,表現(xiàn)為通過規(guī)則和過程來傳達(dá)作者的理念并強(qiáng)化說服效果。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)認(rèn)為,游戲可以通過自己的方式來強(qiáng)力地闡述世界,這種闡述方式不是通過語言、措辭或者視覺效果來傳達(dá)觀點(diǎn),而是通過游戲規(guī)則和流程來傳達(dá)的。他將程序修辭描述為“通過程序進(jìn)行勸說”或“通過計(jì)算結(jié)構(gòu)具體化意識(shí)形態(tài)的方式”[1]。黃鳴奮作為國(guó)內(nèi)最早研究新聞?dòng)螒虻膶W(xué)者之一,認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴切侣劯叨葕蕵坊慕Y(jié)果,其試圖“通過建模呈現(xiàn)事件”[2], 這一觀點(diǎn)與博格斯特的程序修辭觀點(diǎn)不謀而合,認(rèn)為新聞?dòng)螒驅(qū)嵸|(zhì)上是通過抽象的方式模擬整個(gè)新聞事件,盡管游戲的方式多樣,游戲化程度不一,但新聞事件始終貫穿整個(gè)游戲進(jìn)程。
新聞?dòng)螒虻某绦蛐揶o,即游戲設(shè)計(jì)者通過游戲程序還原新聞事實(shí)或進(jìn)行意見表達(dá)。新聞?dòng)螒虻某绦蛐揶o主要有四種方式:一是游戲程序設(shè)定了多樣性結(jié)局,有成功與失敗的可能性;二是預(yù)設(shè)結(jié)果為“失敗”;三是設(shè)置時(shí)間上無止境的游戲過程;四是設(shè)置無輸贏成敗標(biāo)準(zhǔn)的開放空間,通過過程解釋事件。
在游戲中,成功的希望比成功本身更刺激,而失敗也會(huì)變得很有趣,新聞?dòng)螒虻某绦蛟O(shè)定和大多數(shù)游戲一樣,具有成功與失敗的雙重可能性。符號(hào)學(xué)家趙毅衡指出,文本在組合軸和聚合軸兩個(gè)向度之間展開,組聚合段的寬窄不一形成不同的文本風(fēng)格[3]。游戲程序中的多樣性選擇設(shè)定是“游戲內(nèi)文本”[4]寬幅操作的結(jié)果,不同玩家進(jìn)入新聞?dòng)螒蛑心墚a(chǎn)生多樣性的游戲文本。游戲的內(nèi)文本與游戲文本概念由學(xué)者宗爭(zhēng)提出,前者指游戲的程序框架與規(guī)則,后者由玩家生成,具有動(dòng)態(tài)性。相較于傳統(tǒng)的新聞報(bào)道,新聞?dòng)螒蚴且环N寬幅文化,提供開放空間,允許公眾進(jìn)行選擇,具體表現(xiàn)為游戲程序采用多結(jié)局式寬幅操作,為玩家提供了多樣性的游戲體驗(yàn),不同程度地激發(fā)了玩家對(duì)新聞事件的感知能力?!毒W(wǎng)易新聞》與《橙光作品》為紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年推出了新聞?dòng)螒颉短优苋说娜粘!?,該游戲以英軍小兵為主角,總文字量約8萬并設(shè)有86種結(jié)局。在《逃跑人的日常》中,游戲中的不同選擇導(dǎo)致了多樣性結(jié)果,玩家通過體驗(yàn)不同路線的逃生可能,經(jīng)歷其中的特定情境,從而加深對(duì)地區(qū)問題或歷史事件的理解。
預(yù)設(shè)結(jié)果,對(duì)“失敗”的修辭指的是無論玩家通過怎樣的努力都無法改變游戲的結(jié)果,最終失敗。在游戲的過程中,失敗會(huì)讓玩家更努力地嘗試,即使玩家知道最終的結(jié)局是失敗,也會(huì)尋求不同方式,體驗(yàn)不同的過程,從而強(qiáng)化自身對(duì)游戲的體驗(yàn)。在通向失敗的過程中,設(shè)計(jì)者已將意圖意義以隱喻的方式傳達(dá)出去,玩家接受意義并作出解讀,設(shè)計(jì)者的意圖意義與玩家對(duì)于過程文本的解釋意義可能一致,也可能不同。
過程無止境,即時(shí)間上的永恒。這樣的永恒并不是絕對(duì)意義上的,在游戲中玩家不會(huì)走向特定的線性結(jié)局,游戲過程可以無止境。這樣的“永恒時(shí)間”指的是玩家在正常操作范圍內(nèi),既難以成功,也不容易失敗,從而形成一定程度上的永恒,玩家主動(dòng)選擇放棄游戲行為才會(huì)結(jié)束游戲。
游戲本身有結(jié)局,但無輸贏標(biāo)準(zhǔn),游戲提供的是開放的空間,玩家可自由選擇,游戲過程本身的目的在于解釋新聞或事件,此類新聞?dòng)螒虻男问揭訦TML5的形式為主。2016年兩會(huì)期間,《人民日?qǐng)?bào)》推出HTML5新聞?dòng)螒颉赌阌幸环輥碜钥偫淼纳衩乜爝f》。玩者可以在游戲界面第二屏中的六個(gè)角色中選擇自己想扮演的角色,如留鄉(xiāng)農(nóng)民、城市居民、學(xué)生等,不同的角色收到不同的神秘快遞,點(diǎn)擊快遞包裹,就可以看到兩會(huì)中提出的“惠民清單”,從而成功地將兩會(huì)中的政策信息傳遞給公眾。為慶祝中國(guó)人民解放軍建軍90周年,《人民日?qǐng)?bào)》在2017年7月29日晚推出游戲《穿上軍裝》,游戲界面首先展示了軍人的歷史照片,然后提示玩家“你的軍裝照怎么不見了?”玩家上傳自己的照片即可生成軍裝照(圖2)。以HTML5界面為代表的新聞?dòng)螒?,通常提供的是開放的選擇空間,沒有輸贏的結(jié)果,游戲?qū)⒑托侣劵蚴录嚓P(guān)的材料設(shè)定在程序中,玩家在選擇的過程中不知不覺了解了新聞事實(shí)或相關(guān)事件,程序的設(shè)定解釋了新聞事件本身。
圖2 《穿上軍裝》游戲畫面
在新媒體環(huán)境下,新聞的傳播者與接受者之間的社會(huì)關(guān)系與權(quán)力地位都發(fā)生了變化,“基于網(wǎng)絡(luò)交互性的公民共享新聞,改變了傳統(tǒng)的‘新聞’‘記者’含義,也改變了傳播者與接受者的權(quán)力與地位”①李煒.語境變遷下的“新聞”定義再思考:以符號(hào)敘述學(xué)為視角[J].符號(hào)與傳媒,2016:135-145.。新聞?dòng)螒蚩梢酝ㄟ^游戲的程序來影響公眾對(duì)新聞事件的態(tài)度和行為:一方面體現(xiàn)的是新媒體環(huán)境下融合新聞的興起,傳受雙方的權(quán)力與身份的變化;另一方面源于游戲本身具有較強(qiáng)的意識(shí)形態(tài)性,游戲設(shè)計(jì)者可以通過游戲進(jìn)程和結(jié)果的安排來實(shí)現(xiàn)其意圖意義。同時(shí),這也意味著新聞被程序化和游戲化后,客觀性會(huì)被削弱,甚至游戲會(huì)使新聞面臨著更大的社會(huì)倫理問題。
新聞?dòng)螒虻姆?hào)修辭,主要是通過游戲的程序?qū)崿F(xiàn),旨在提高新聞的傳播效果。該方式是否與新聞專業(yè)主義擁護(hù)的真實(shí)、客觀、公眾利益等倫理價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)相矛盾決定了新聞?dòng)螒虻奈磥?。一方面,游戲題材本身具有較強(qiáng)的價(jià)值觀導(dǎo)向,容易引發(fā)社會(huì)問題和道德問題,馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)認(rèn)為,“我們必須承認(rèn),如果我們把游戲看作復(fù)雜社會(huì)情境的活生生的樣板,那么游戲就可能會(huì)缺乏道德上的嚴(yán)肅性”[5]。2017年,一款名為《骯臟的中餐館》(Dirty Chinese Restaurant)的手機(jī)游戲被我國(guó)主流媒體廣泛報(bào)道,其因涉嫌歧視華裔而未能成功上線。此外,游戲沉迷問題一直是嚴(yán)重的社會(huì)問題,火爆的騰訊手游《王者榮耀》在部分中小學(xué)被禁止,也有媒體曝出有人因沉迷該游戲而失明的事件,因此,游戲本身在很多人眼中就是負(fù)面詞語。其次,不是所有的新聞?lì)}材都適合做成游戲或以游戲的形式進(jìn)行傳播,新聞?dòng)螒虻念}材會(huì)受到限制,其應(yīng)用也有限。例如,英國(guó)BBC針對(duì)敘利亞難民報(bào)道設(shè)計(jì)了名為《敘利亞之旅》(Syrian Journey)的小游戲,但該游戲上線后,《每日郵報(bào)》和《太陽報(bào)》都稱其把人道主義災(zāi)難變?yōu)橛螒蜃屓穗y以忍受;另一款游戲名為《刺殺肯尼迪》(JFK Reloaded),開發(fā)者的初衷是為了重塑歷史,但因其暴力內(nèi)容易引發(fā)青少年犯罪而備受社會(huì)爭(zhēng)議。
新聞?dòng)螒蛲ㄟ^游戲的程序傳達(dá)游戲設(shè)計(jì)者的意圖意義,這意味著新聞?dòng)螒虻闹谱髡呖梢詫⒁庾R(shí)形態(tài)與觀點(diǎn)偏向嵌入到游戲中,無論公眾對(duì)游戲的解釋如何不同,都在一定程度上受到設(shè)計(jì)者意識(shí)形態(tài)的影響,這種影響相比于傳統(tǒng)的新聞報(bào)道更具有隱蔽性。新聞專業(yè)主義有兩個(gè)最主要的特征——中立的把關(guān)人和客觀的反映者,一般新聞報(bào)道立足于事件的客觀性,盡管經(jīng)過新聞從業(yè)者加工后的新聞事實(shí)不能完全脫離主觀性,但新聞報(bào)道還是應(yīng)以陳述客觀事實(shí)為主,盡可能地還原新聞現(xiàn)場(chǎng),公眾可在此基礎(chǔ)上進(jìn)行自由的思考與判斷。新聞?dòng)螒蚰軌蛞l(fā)與影響公眾對(duì)議題或新聞事件的思考,其社會(huì)討論性較強(qiáng),新聞?dòng)螒虻某绦虮辉O(shè)計(jì)者固定下來,其中嵌入了設(shè)計(jì)者的意識(shí)形態(tài)與主觀偏向,從客觀視角轉(zhuǎn)向了主觀視角,公眾在此基礎(chǔ)上進(jìn)行選擇與判斷,其態(tài)度與觀點(diǎn)被設(shè)計(jì)與引導(dǎo)。相較于一般的新聞報(bào)道,新聞?dòng)螒虻耐嬲咴谶x擇與判斷上反而更加被動(dòng),新聞?dòng)螒蛱峁┝嗣菜崎_放與互動(dòng)的形式,但玩者的主 體地位得到了挑戰(zhàn),其作為新聞閱讀者的主體 性地位面臨危機(jī)。
新聞?dòng)螒蜷_啟的新程序敘述風(fēng)格是對(duì)傳統(tǒng) 的新聞客觀紀(jì)實(shí)敘述的挑戰(zhàn),使新聞讀者的地 位更加被動(dòng),甚至在某些具有爭(zhēng)議的新聞事件 上會(huì)引發(fā)倫理思考與社會(huì)問題。因此,新聞?dòng)?戲需要其設(shè)計(jì)開發(fā)者牢記馬克思主義新聞?dòng)^, 具體表現(xiàn)為保持客觀中立的態(tài)度,追求新聞文 本的真實(shí)性,始終以公眾利益為出發(fā)點(diǎn),突破 新聞時(shí)效性限制,把握好新聞?dòng)螒虻目赏嫘赃?界,自覺遵守社會(huì)道德規(guī)范。
新聞?dòng)螒虻拈_發(fā)引起了學(xué)界和業(yè)界的爭(zhēng) 論,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)在于新聞?dòng)螒蚴欠駮?huì)損害新聞 的真實(shí)客觀性,游戲的娛樂化基因與新聞專業(yè) 主義是否存在矛盾。從游戲本身的特性來看, 游戲不僅能夠娛樂,也能應(yīng)用于教育,娛樂側(cè) 重的是受眾的體驗(yàn),教育往往是設(shè)計(jì)者的意 圖。自嚴(yán)肅游戲誕生以來,游戲在社會(huì)意義的 建構(gòu)中發(fā)揮出愈加重要的作用,因此,新聞?dòng)?戲體裁本身并不必然損害新聞專業(yè)主義標(biāo)準(zhǔn)。 真實(shí)性是新聞的生命,也是新聞?dòng)螒虻纳?是新聞?dòng)螒騾^(qū)別于其他游戲的本質(zhì)特征,新聞 游戲是否真實(shí)取決于游戲設(shè)計(jì)者所采用的新聞 報(bào)道與社會(huì)事件本身。新聞?dòng)螒虻恼鎸?shí)是游戲 中所依據(jù)的新聞文本的真實(shí),新聞文本真實(shí)即 新聞?dòng)螒蛑械男侣勈录钦鎸?shí)發(fā)生的,游戲中 的故事基于現(xiàn)實(shí)中存在的社會(huì)問題,而非設(shè)計(jì) 者編造的故事或虛假新聞。新聞?dòng)螒虻某绦蛑?通常會(huì)嵌入新聞事件的文字說明,這交代了該 游戲的背景,也可以通過游戲程序本身說明 和解釋新聞議題,如《你有一份來自總理的神秘快遞》中針對(duì)不同群體推出的“惠民清單”等,以游戲的形式對(duì)現(xiàn)實(shí)新聞事件與議題進(jìn)行說明和傳播。新聞?dòng)螒蛑械囊?guī)則和圖像采取游戲的形式,可以夸張與虛構(gòu),這是對(duì)現(xiàn)實(shí)的擬真。
傳統(tǒng)媒體時(shí)代的新聞報(bào)道注重時(shí)效性問題,將“第一時(shí)間”“搶發(fā)新聞”當(dāng)作其第一要?jiǎng)?wù)。從新聞本身的定義來看,無論是陸定一強(qiáng)調(diào)的新近發(fā)生的事實(shí),還是陳力丹認(rèn)為的“新聞的基本特征是:本源于事實(shí)、較強(qiáng)烈的時(shí)效要求、公開性”[6],都將時(shí)效性作為新聞作品必須包含的要素。新聞?dòng)螒蛞孕侣剤?bào)道或社會(huì)事件為背景或敘述主線,并以游戲的形式進(jìn)行傳播,游戲程序與規(guī)則的制作需要大量的時(shí)間和精力,新聞?dòng)螒蜷_發(fā)的時(shí)間比傳統(tǒng)新聞報(bào)道制作的時(shí)間長(zhǎng),但新聞?dòng)螒虻臅r(shí)效性主要取決于新聞?lì)}材。新聞?dòng)螒虻念}材來源通常是持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng)的公共議題,或者具有周期性的節(jié)假日或會(huì)議報(bào)道,以突發(fā)性事件為背景制作的游戲需在事件淡出人們視線之前推出,或在特定的節(jié)假日推出。新聞事件發(fā)生后或?qū)δ骋簧鐣?huì)問題的關(guān)注度降低后,新聞?dòng)螒虮愠蔀椤安┪镳^藝術(shù)”,很難再重新恢復(fù)活力。針對(duì)新聞時(shí)效性問題,中西方新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`主要有兩種方式予以解決:一是在題材上選擇持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng),具有潛在新聞價(jià)值的公共議題、社會(huì)事件或地區(qū)問題為新聞?dòng)螒虮尘盎驍⑹鲋骶€,不應(yīng)仰賴于動(dòng)態(tài)性較強(qiáng)的新聞事件;二是制作程序相對(duì)簡(jiǎn)單的新聞?dòng)螒?,或以具有周期性的活?dòng)為背景。我國(guó)目前的新聞?dòng)螒蛑饕峭ㄟ^HTML5交互頁面的形式來實(shí)現(xiàn),以特定事件與活動(dòng)為內(nèi)容,如《人民日?qǐng)?bào)》為紀(jì)念中國(guó)人民解放軍建軍90周年推出新聞?dòng)螒颉洞┥宪娧b》,《中國(guó)青年報(bào)》以端午節(jié)為背景制作的《端午節(jié)龍舟大賽等你來挑戰(zhàn)》等,其投入的時(shí)間成本與資金相對(duì)于網(wǎng)站新聞?dòng)螒蜉^低,更易于在社交媒體上傳播。
新聞?dòng)螒蜉^之于傳統(tǒng)新聞報(bào)道的優(yōu)勢(shì)在于,其具有交互式體驗(yàn)和沉浸式傳播的特點(diǎn),根本上說是因?yàn)樾侣動(dòng)螒蚓哂锌赏嫘裕℅ameplay)。游戲的可玩性是衡量新聞?dòng)螒虺晒εc否的重要條件,可玩性是“游戲與玩家互動(dòng)所產(chǎn)生沉浸度的反映”[7],沉浸度是游戲讓玩家投入的程度,影響沉浸度的因素主要包括游戲故事的豐富情節(jié)、游戲過程的多樣性、游戲畫面視覺感官等。玩家在游戲過程中能夠得到娛樂放松,也能獲取知識(shí)和體驗(yàn)。因此,一款好的新聞?dòng)螒虿粌H需要抓住有價(jià)值和故事性較強(qiáng)的新聞事件,也要關(guān)注玩家的主體感受,平衡用戶在游戲過程中的自由度與控制力。但新聞?dòng)螒虻目赏嫘允艿叫侣勵(lì)}材的限制,不是所有的新聞內(nèi)容都適合以游戲的方式進(jìn)行傳播和體驗(yàn)。
尼爾·波茲曼(Neil Postman)在《娛樂至死》中曾預(yù)言人類將會(huì)沉溺于電視感性且充滿娛樂的世界,從而喪失理性思考的能力。“我們的文化對(duì)于電視認(rèn)識(shí)論的適應(yīng)非常徹底,我們已完全接受了電視對(duì)于真理、知識(shí)和現(xiàn)實(shí)的定義。無聊的東西在我們的眼里充滿了意義,語無倫次變得合情合理?!保?]相比于電視潛移默化的影響,游戲媒介強(qiáng)調(diào)的互動(dòng)性離不開娛樂的基因,這一影響更具有爆炸性。因此,新聞的媒介倫理及專業(yè)主義價(jià)值理念除了要求新聞報(bào)道的客觀真實(shí)外,也需要新聞從業(yè)人員保持高度的行業(yè)自律,并遵守社會(huì)倫理道德。我國(guó)的新聞從業(yè)人員,在新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)與開發(fā)中,既要考慮游戲的可玩性與參與度,又要避免政治和社會(huì)中的敏感問題,應(yīng)當(dāng)將馬克思主義新聞?dòng)^銘記于心,始終以社會(huì)公眾利益為出發(fā)點(diǎn)。