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新媒體環(huán)境下中國動漫產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型與發(fā)展

2018-09-10 10:23李常慶李紅澄
出版廣角 2018年13期
關(guān)鍵詞:動漫日本游戲

李常慶 李紅澄

【摘 要】 隨著新媒體時(shí)代的降臨,中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨轉(zhuǎn)型的挑戰(zhàn)。文章簡述了中國動漫及連環(huán)畫的發(fā)展歷程,通過與日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)行對比,對中國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的不利條件和有利條件進(jìn)行考察,并在此基礎(chǔ)上,從全產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)字化轉(zhuǎn)型、實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)互通發(fā)展、網(wǎng)絡(luò)小說動漫化,以及建立有效的版權(quán)保護(hù)機(jī)制和盈利模式等幾個(gè)方面,探討了中國動漫產(chǎn)業(yè)在新媒體環(huán)境下的轉(zhuǎn)型與發(fā)展路徑。

【關(guān) 鍵 詞】新媒體;動漫產(chǎn)業(yè);轉(zhuǎn)型與發(fā)展

【作者單位】李常慶,北京大學(xué)信息管理系;李紅澄,北京大學(xué)信息管理系。

【中圖分類號】G239.2 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.13.003

動漫發(fā)展至今已有100多年的歷史,涌現(xiàn)了眾多動漫大師和大量優(yōu)秀的動漫作品,并且在全世界形成跨年齡、跨階層的動漫受眾群體,發(fā)展成為重要的文化產(chǎn)業(yè)。

中國動漫的發(fā)展歷程并非一帆風(fēng)順,在20世紀(jì)經(jīng)歷了曲折和跌宕的過程,走上了一條與日本、美國等發(fā)達(dá)國家不同的發(fā)展路徑。但近十幾年,中國動漫突飛猛進(jìn),無論是作品質(zhì)量還是產(chǎn)業(yè)建設(shè)都取得了長足的進(jìn)步,受到大批動漫愛好者的關(guān)注和喜愛。21世紀(jì),中國互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)與信息技術(shù)迅猛發(fā)展,新媒體開始崛起,給人們的生活、工作等帶來了巨大變化,許多傳統(tǒng)媒介紛紛向新媒體轉(zhuǎn)型,以尋求自身的發(fā)展。在新媒體迅速擴(kuò)張的大環(huán)境下,中國動漫應(yīng)該如何發(fā)展、怎樣轉(zhuǎn)型,是一個(gè)非常值得探討的問題。鑒于動漫產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型是一個(gè)非常龐大的主題,在此筆者只挑選幾個(gè)本人比較感興趣的話題來談?wù)劇?/p>

一、中國動漫的發(fā)展歷程

動漫產(chǎn)業(yè)是以動漫創(chuàng)意為起點(diǎn),以版權(quán)保護(hù)為核心,以漫畫、動畫、游戲、衍生品等為表現(xiàn)形式,版權(quán)開發(fā)貫穿動漫產(chǎn)品的開發(fā)、流通、銷售等各環(huán)節(jié)的重要文化產(chǎn)業(yè)。然而,在中國,作為動漫產(chǎn)業(yè)核心部分之一的漫畫,其早期的發(fā)展與連環(huán)畫關(guān)系密切。

20世紀(jì)20、30年代,漫畫與連環(huán)畫在概念界定及稱謂等方面并沒有明顯的區(qū)分,在藝術(shù)表現(xiàn)形式上既有相似之處,又形成了各自不同的藝術(shù)特色。漫畫以其諷刺幽默的特性,在反帝反封建和抗日戰(zhàn)爭中喚起中華民族奮起救國,在中華人民共和國成立后謳歌經(jīng)濟(jì)建設(shè)等方面做出了巨大貢獻(xiàn)。連環(huán)畫作為一種具有豐富故事情節(jié)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,日后發(fā)展成為極具中國特色的圖畫書,除表現(xiàn)我國傳統(tǒng)的古典文學(xué)和神話傳說外,更多的是反映現(xiàn)實(shí)社會,如葉淺予的《王先生》、張樂平的《三毛流浪記》等作品深受大眾喜愛。

到了50、60年代,連環(huán)畫迎來了歷史上第一個(gè)蓬勃發(fā)展時(shí)期,并進(jìn)入主流出版行列,成為大眾讀物。一批獨(dú)具中國傳統(tǒng)文化韻味的水墨動畫,如《小蝌蚪找媽媽》(1960年)、《牧笛》(1962年)、《大鬧天宮》(1964年)的出現(xiàn),震動了國際動畫界,動畫的“中國學(xué)派”應(yīng)運(yùn)而生。然而好景不長,隨著“文革”的到來,中國動漫和連環(huán)畫的發(fā)展遭受了滅頂之災(zāi),動漫及連環(huán)畫創(chuàng)作活動的中斷不僅給日后優(yōu)秀作品的創(chuàng)作增加了難度,而且造成大量讀者群體,特別是青少年讀者群體的流失。

改革開放后的80年代,連環(huán)畫的出版迎來了新的發(fā)展高峰。但這個(gè)時(shí)期的連環(huán)畫讀者群只有一部分少年兒童,更多的是成年人(即兒時(shí)的連環(huán)畫愛好者)。成年人閱讀連環(huán)畫除重溫兒時(shí)的記憶外,更多是出于收藏連環(huán)畫的樂趣。當(dāng)日本、美國等發(fā)達(dá)國家的優(yōu)秀動漫作品開始大量涌入中國,在青少年中還沒有形成大批忠實(shí)讀者群的中國連環(huán)畫市場受到了巨大沖擊。1985年,連環(huán)畫出版市場開始一落千丈,每種發(fā)行量由十幾萬、幾十萬冊驟降到萬余冊甚至幾千冊。1986年,全國連環(huán)畫出版總量降至1.3億冊,1987年降至0.7億冊。到了1991年,連環(huán)畫出版種數(shù)只有50余種[1]。

中國連環(huán)畫出版種數(shù)大幅度下降的時(shí)期與國外動漫大舉進(jìn)入中國文化消費(fèi)市場的時(shí)期基本是一致的, 這反映出隨著改革開放政策的實(shí)施,中國放寬了對外國文化輸入的限制,以及外國文化產(chǎn)品大舉進(jìn)入中國后,我國幾乎沒有可以與之抗衡的文化產(chǎn)品。隨著改革開放進(jìn)程的逐步深入,大批國外動畫被引進(jìn)中國,如《變形金剛》《米老鼠與唐老鴨》《鐵臂阿童木》《藍(lán)精靈》《聰明的一休》等。這些作品人物形象生動、故事充滿趣味、制作技術(shù)精良,深深吸引了中國兒童和青少年,快速占領(lǐng)了中國動漫市場,并對中國本土動漫作品的創(chuàng)作和傳播造成了極大的沖擊,國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入艱難時(shí)期[2]。

20世紀(jì)90年代,《圣斗士星矢》等動畫片在中國播放,引起了巨大轟動,日本動漫開始大舉進(jìn)入中國動漫市場,之后基本處于壟斷地位。為了抑制日本動漫在中國的全面壟斷以及打擊盜版侵權(quán)行為,中國政府主管部門開始全面清理日本盜版動漫。受此影響,除少量經(jīng)外方授權(quán)的動漫作品出現(xiàn)在正規(guī)市場外,大量國外動漫作品轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)絡(luò)?;ヂ?lián)網(wǎng)由此成為中國動漫愛好者觀看國外動漫作品的主要渠道,也在一定程度上成為盜版動漫作品的聚集地。從此,中國動漫愛好者逐步適應(yīng)并養(yǎng)成了通過網(wǎng)絡(luò)接觸動漫的習(xí)慣,這為日后新媒體環(huán)境下動漫的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

二、中國動漫與日本動漫發(fā)展比較

首先,中國動漫在發(fā)展進(jìn)程中經(jīng)歷了巨大挫折,特別是受“反右運(yùn)動”和“文革”等一系列政治運(yùn)動的影響,中國動漫事業(yè)的發(fā)展受到很大的沖擊。

“文革”期間,除有少量樣板戲和連環(huán)畫出版外,動漫及連環(huán)畫的出版幾乎處于停滯狀態(tài),這給中國動漫事業(yè)的發(fā)展帶來了極為不利的影響。一批著名的漫畫家,如張樂平、葉淺予、丁聰、華君武等在“反右運(yùn)動”和“文革”期間要么不得不停止創(chuàng)作活動,要么遭受迫害和批判,導(dǎo)致動漫和連環(huán)畫創(chuàng)作在很長一段時(shí)間內(nèi)后繼無人,給這項(xiàng)文化事業(yè)的發(fā)展帶來了災(zāi)難性的影響。20世紀(jì)30年代至60年代初,中國有一大批優(yōu)秀的漫畫作品問世,有些作品甚至獲得國際獎(jiǎng)項(xiàng),影響甚大,然而“文革”以后,幾乎創(chuàng)作不出幾部優(yōu)秀的作品。沒有吸引人的優(yōu)秀作品問世,必然導(dǎo)致讀者群體的流失,從而加劇文化事業(yè)發(fā)展的困難。

與中國動漫發(fā)展遭受巨大的挫折相反,二戰(zhàn)以后,日本動漫一直保持高速發(fā)展的態(tài)勢,手冢治蟲、宮崎駿、富野由悠季、橫山光輝、藤子·F·不二雄等一大批動漫大師幾十年來持續(xù)創(chuàng)作出大量經(jīng)典動漫作品,培養(yǎng)了數(shù)量眾多的動漫新人,為日本動漫產(chǎn)業(yè)長久不衰發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

其次,中國動漫發(fā)展走上了一條與日本不同的發(fā)展路徑。20世紀(jì)20、30年代,中國連環(huán)畫與日本漫畫風(fēng)格接近,之后,中國連環(huán)畫與日本漫畫在藝術(shù)表現(xiàn)形式上逐步形成不同的藝術(shù)特色。

日本漫畫一直堅(jiān)持創(chuàng)新,形成了極具日本特色的風(fēng)格和表現(xiàn)技法。二戰(zhàn)后,手冢治蟲等開創(chuàng)的現(xiàn)代漫畫將日本漫畫藝術(shù)推向一個(gè)新的高度。日本現(xiàn)代漫畫在內(nèi)容上引入小說、電影等創(chuàng)作手法,故事性逐步成熟;在技術(shù)上引入電影的變焦、廣角和俯視等手法,使漫畫動起來,從而進(jìn)一步增強(qiáng)了對漫畫愛好者的吸引力。20世紀(jì)70年代后,日本動漫業(yè)涌現(xiàn)了一大批極具創(chuàng)新意識的大師和經(jīng)典作品,以松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等為代表的動漫大師創(chuàng)作出科幻機(jī)械類動漫,廣受動漫愛好者的喜愛。而同時(shí)期的宮崎駿卻擺脫了科幻機(jī)械類動漫風(fēng)格的局限,以劇場版動畫為契點(diǎn),創(chuàng)作出“宮崎駿式”唯美、自然、清新的風(fēng)格,傳達(dá)天、地、人、神和諧統(tǒng)一的理念。之后,隨著電視、游戲的出現(xiàn)和普及,日本漫畫作品被改編成動畫電視、電影以及游戲作品,以一種內(nèi)容、多種媒介形式的特點(diǎn),逐步形成以漫畫、動畫、游戲及其衍生品為核心的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,成長為日本重要的文化產(chǎn)業(yè)。

中國連環(huán)畫形成極具中國特色的創(chuàng)作風(fēng)格后,在藝術(shù)表現(xiàn)形式上幾乎沒有太大的變化,題材比較單一,除個(gè)別作品被改編成電影、動畫片外,絕大部分作品僅僅依靠紙版小人書的形式進(jìn)行傳播。因此,形式單一、規(guī)模較小、所涉產(chǎn)業(yè)面極為有限,被認(rèn)為是中國連環(huán)畫衰敗的原因。今天,連環(huán)畫幾乎成了收藏品的代名詞。

此外,20世紀(jì)60年代至今,日本幾乎每年都推出經(jīng)典動漫作品,持續(xù)不斷地吸引動漫愛好者對日本動漫的關(guān)注。這些經(jīng)典動漫創(chuàng)作出的角色讓人印象深刻,如鐵臂阿童木、花仙子、火影忍者、灌籃高手、圣斗士星矢、機(jī)器貓、櫻桃小丸子、網(wǎng)球王子、龍貓、凱蒂貓、千與千尋等,在一代代動漫迷心中留下了難以磨滅的記憶,也在很大程度上增強(qiáng)了日本動漫的競爭力。日本動漫除在題材選擇和藝術(shù)創(chuàng)作上保持日本文化和民族特色外,還有相當(dāng)一部分作品大量使用國外題材和文化元素——從歐美古典文化元素到中國古典名著、傳統(tǒng)文化元素等都能在日本動漫作品中找到。這些動漫作品,有的采取直接改編的方式將國外文學(xué)名著的書面語言改編為視覺表現(xiàn)語言,如馬克·吐溫的《湯姆·索亞歷險(xiǎn)記》被改編成動畫片《湯姆歷險(xiǎn)記》(49集);有的擷取精華,利用名著典籍中的某個(gè)要素進(jìn)行故事再編,除與原著有著類似的名號和稱謂外,其內(nèi)容和原著基本毫不相關(guān),如動漫作品《七龍珠》就采用了中國名著《西游記》中的角色稱謂;還有的將國外傳統(tǒng)文化,如飲食文化、建筑文化等進(jìn)行故事再創(chuàng)造,使得日本原創(chuàng)動漫別具異國色彩,如《中華小當(dāng)家》。日本動漫在吸收國外文化元素的過程中,大大提升了輸出的能力,為其進(jìn)軍世界動漫市場打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),這也是日本動漫之所以風(fēng)靡全世界的主要原因之一。

三、我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的有利條件

與日本動漫相比,中國動漫在繪畫技巧和人物形象塑造上不僅要保持本國傳統(tǒng)文化和民族特色,還要很好地吸收外國文化元素進(jìn)行創(chuàng)作。盡管中國動漫在發(fā)展進(jìn)程中存在諸多不利的因素,但中國經(jīng)濟(jì)、文化事業(yè)的發(fā)展以及動漫熱的出現(xiàn),為我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了很多有利的條件,也為新媒體環(huán)境下動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展打下了很好的基礎(chǔ)。

第一,我國政府加大了支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的力度。2008年8月,文化部發(fā)布了關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見,中央財(cái)政還設(shè)立了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)基金,以扶持我國原創(chuàng)動漫的創(chuàng)作和傳播,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展由此進(jìn)入了一個(gè)新的上升期。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國原創(chuàng)動漫用戶從2015年的5855萬人,上升至2017年的1億3671萬人。此外,《動漫藍(lán)皮書:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2016)》顯示,2015年,中國動畫電影票房市場持續(xù)走高,全年共有55部動畫電影在國內(nèi)上映,合計(jì)票房收入為42.45億元,同比增長38.87%,其中,國產(chǎn)片(含合拍片)票房達(dá)19.26億元。同時(shí),一些優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫電影不斷涌現(xiàn),如《十萬個(gè)冷笑話》《大圣歸來》等,無論從票房還是從受歡迎程度來看,都取得了很大的成功。

第二,2006年,全國范圍內(nèi)由各部委和各省市命名的動漫產(chǎn)業(yè)園和基地就有30余個(gè),與動漫有關(guān)的機(jī)構(gòu)達(dá)到5473家,涌現(xiàn)了一大批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片并逐漸走出國門[2]。據(jù)教育部統(tǒng)計(jì),到2007年,全國已有447所大學(xué)設(shè)立了動畫專業(yè),1230所大學(xué)開辦了涉及動漫專業(yè)的院系。2005年,全國動漫專業(yè)或涉及動漫專業(yè)的大學(xué)畢業(yè)生就達(dá)6.4萬人,在校學(xué)生46.6萬人[2]。在這么短的時(shí)間內(nèi),有如此多機(jī)構(gòu)從事動漫的開發(fā)、制作和教育工作,在世界上實(shí)屬罕見。

第三,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和新媒體的迅速發(fā)展,中國動漫進(jìn)入了一個(gè)新的發(fā)展紀(jì)元,新媒體與動漫產(chǎn)業(yè)開始結(jié)合在一起,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了新的生機(jī),注入了強(qiáng)大的動力。如今,網(wǎng)絡(luò)上諸多動漫相關(guān)網(wǎng)站與APP,如動漫之家、嗶哩嗶哩以及快看漫畫等,已成為中國動漫愛好者接觸動漫的主要渠道。此外,中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,涌現(xiàn)了一大批本土游戲企業(yè),其中以騰訊和網(wǎng)易為代表的中國移動游戲企業(yè)表現(xiàn)優(yōu)異,它們自主研發(fā)的《陰陽師》 《王者榮耀》等移動游戲產(chǎn)品不僅獲得了上千萬的日活躍用戶,還在很大程度上打破了以往我國被日韓游戲企業(yè)壟斷市場的局面。隨著動漫與游戲的關(guān)系日益密切,不少動漫作品被改編成動漫游戲,不少游戲產(chǎn)品也被改編成動漫作品。由于游戲的使用者多為青少年和成人,與動漫愛好者高度重合,這為動漫在新媒體環(huán)境轉(zhuǎn)型打下了良好的基礎(chǔ)。

第四,中國移動通信技術(shù)發(fā)展迅速,5G標(biāo)準(zhǔn)研發(fā)領(lǐng)先全球?!?018年中國5G產(chǎn)業(yè)與應(yīng)用發(fā)展白皮書》預(yù)計(jì),中國將在2018年推動5G規(guī)模實(shí)驗(yàn)和試商用,2020年正式商用[2]。5G的大規(guī)模使用和普及,將為動漫、游戲等產(chǎn)品的研發(fā)及傳播帶來新的發(fā)展契機(jī),與此同時(shí),VR、AR技術(shù)的發(fā)展也將為動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。新技術(shù)將動漫和游戲變得更加生動,使用戶更具有沉浸感,這也是動漫和游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的重要方向之一。

四、中國動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型之路

在日新月異的新媒體環(huán)境下,中國動漫產(chǎn)業(yè)在用戶使用習(xí)慣和傳播方式等方面的轉(zhuǎn)型已經(jīng)走在日本等發(fā)達(dá)國家的前頭。日本動漫產(chǎn)業(yè)是以傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)為主建立起來的產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)運(yùn)作模式,在新媒體迅速發(fā)展的當(dāng)下,日本漫畫的出版仍然以紙質(zhì)漫畫出版為主,電視臺和電影院等傳統(tǒng)媒體在動畫的流通上所占的市場份額依然很大。對文化產(chǎn)業(yè)而言,新媒體環(huán)境下動漫產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型并非一蹴而就,需要結(jié)合產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎(chǔ)、媒介環(huán)境、用戶的消費(fèi)習(xí)慣及社會發(fā)展走向等因素進(jìn)行綜合分析和考察。

1.全產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)字化轉(zhuǎn)型勢在必行

新媒體涵蓋所有數(shù)字化的媒體形式,包括所有數(shù)字化的傳統(tǒng)媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體、移動端媒體、數(shù)字電視、數(shù)字報(bào)刊等。動漫向數(shù)字化轉(zhuǎn)型不僅符合新媒體環(huán)境發(fā)展的需求,也為動漫創(chuàng)作采用新技術(shù)提供了現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。我國動漫要想實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈轉(zhuǎn)型,必須從動漫專業(yè)教育到動漫創(chuàng)作、制作、傳播、消費(fèi)都在全數(shù)字化的環(huán)境下進(jìn)行。

首先,要改變教育觀念,積極引進(jìn)數(shù)字化教材,改變工業(yè)產(chǎn)品生產(chǎn)式培養(yǎng)模式,實(shí)現(xiàn)有針對性的個(gè)性化教育,加強(qiáng)實(shí)踐性學(xué)習(xí),培養(yǎng)具有創(chuàng)新意識和實(shí)踐能力的優(yōu)秀人才。其次,在動漫創(chuàng)作上,要進(jìn)一步認(rèn)識到無紙化、數(shù)字化創(chuàng)作的重要性,加強(qiáng)CG技術(shù)(Computer Graphics計(jì)算機(jī)圖像)的應(yīng)用,在技術(shù)上與媒體環(huán)境進(jìn)行更好的對接。最后,在傳播上,要迎合當(dāng)今動漫受眾觀看、使用動漫作品的習(xí)慣,根據(jù)手機(jī)、平板電腦等智能設(shè)備的載體特質(zhì),構(gòu)建符合新媒體環(huán)境的傳播模式。

總之,當(dāng)今的新媒體環(huán)境,實(shí)則是中國動漫產(chǎn)業(yè)難得的轉(zhuǎn)型發(fā)展機(jī)會,中國動漫必須借此良機(jī),提高中國動漫作品創(chuàng)作質(zhì)量,擴(kuò)大市場占有率,逐步向國外輸出中國動漫產(chǎn)品。

2.實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)互通發(fā)展

動漫與游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)系密切,二者在創(chuàng)作和傳播上共享資源和媒介環(huán)境,因而在作品開發(fā)與經(jīng)營模式上也可以相互學(xué)習(xí)、借鑒。

具體來看,游戲產(chǎn)業(yè)和動漫產(chǎn)業(yè)從作品制作、傳播到用戶接收等環(huán)節(jié)都可以在新媒體環(huán)境下進(jìn)行,無論是動漫還是游戲都依賴數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng),都具備相同的技術(shù)基礎(chǔ),并且共享大量重合的受眾。因此,二者在產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)上十分有必要相互打通。日本很多動漫作品出版后被改編成游戲,很多游戲作品也被改編成動漫作品,如《最終幻想》《生化危機(jī)》等都是游戲改編為動畫作品的成功案例。反觀國內(nèi),在這方面并未得到很好的實(shí)踐。因此,我們要努力實(shí)現(xiàn)二者的互通發(fā)展,也是新媒體環(huán)境下動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的重要途徑之一。

3.網(wǎng)絡(luò)小說動漫化

與日本等動漫強(qiáng)國相比,制約中國動漫發(fā)展的瓶頸之一就是缺少優(yōu)秀的原創(chuàng)作品。日本動漫作品之所以能吸引大家的關(guān)注和喜愛,與其對經(jīng)典原創(chuàng)作品改編有很大關(guān)系。其中,輕小說就是日本動漫和游戲改編的主要來源之一。中國雖沒出現(xiàn)完全日式的輕小說,但網(wǎng)絡(luò)文學(xué)卻發(fā)展迅猛。2018年5月發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)藍(lán)皮書(2017)》顯示,截至2017年12月,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶已達(dá)3.78億人,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶達(dá)3.44億人;中國45家重點(diǎn)文學(xué)網(wǎng)站的原創(chuàng)作品總量達(dá)1646.7萬部,年新增原創(chuàng)作品233.6萬部;中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作隊(duì)伍非簽約作者達(dá)1300萬人,簽約作者約68萬人,總計(jì)約1400萬人。其中,網(wǎng)絡(luò)小說表現(xiàn)突出,出現(xiàn)了大量深受青少年和成人喜愛的優(yōu)秀作品,不少作品還被改編成影視作品。

在新媒體環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)小說可以成為動漫作品創(chuàng)作的重要來源之一,再通過采用VR、AR等新技術(shù),突破傳統(tǒng)影視作品難以解決的技術(shù)瓶頸,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)小說動漫化。

總之,網(wǎng)絡(luò)小說動漫化不僅為動漫創(chuàng)作和發(fā)展創(chuàng)造了機(jī)遇,為探索中國特色動漫發(fā)展提供新的思路,而且充分發(fā)揮了動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢——即一種內(nèi)容、多種媒介表現(xiàn)形式,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大化。

4.建立有效的版權(quán)保護(hù)機(jī)制與盈利模式

綜觀當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)動漫市場,仍有許多盜版動漫網(wǎng)站和應(yīng)用大行其道,讀者無須支付任何費(fèi)用,就能獲得最近更新的漫畫。這些網(wǎng)站的存在不僅助長了盜版的氣焰,而且不利于培養(yǎng)中國動漫受眾的版權(quán)意識與付費(fèi)意識。此外,許多獨(dú)立創(chuàng)作者,在缺乏完善的版權(quán)保護(hù)機(jī)制與定價(jià)模式下與平臺談判將處于劣勢,其版權(quán)和收益也無法得到保障。

盈利模式的缺失將成為中國動漫發(fā)展壯大的桎梏,不利于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的長久發(fā)展。在如今新媒體動漫創(chuàng)作、傳播與接收過程中,如缺乏有效的盈利模式,沒有完善的版權(quán)保護(hù)機(jī)制和經(jīng)營模式作為后盾,轉(zhuǎn)型是不可能實(shí)現(xiàn)的,還可能給整個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)造成更大的傷害。而我國游戲產(chǎn)業(yè)早已形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈和運(yùn)營模式,作為與游戲產(chǎn)業(yè)互通的動漫產(chǎn)業(yè),可以借鑒游戲產(chǎn)業(yè)成熟的盈利機(jī)制,并結(jié)合自身面臨的新媒體環(huán)境,探索適合自己的盈利模式。

五、結(jié)語

雖然中國動漫產(chǎn)業(yè)并未完全走向成熟,但就目前的發(fā)展形勢看,我國動漫產(chǎn)業(yè)在新媒體蓬勃發(fā)展的今天擁有巨大的發(fā)展空間?;ヂ?lián)網(wǎng)的普及和使用、國家在政策與資金上的支持、社會資本的大量投入、龐大的動漫消費(fèi)群體、生機(jī)勃勃的動漫市場、日趨成熟的動漫專業(yè)人才教育等,都為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的發(fā)展基礎(chǔ)。因此,在新媒體環(huán)境下,中國動漫產(chǎn)業(yè)要抓住機(jī)遇,轉(zhuǎn)變創(chuàng)作觀念,無論是動漫創(chuàng)作還是動漫產(chǎn)業(yè)鏈打造,都要積極尋找可以借鑒的成功案例,廣泛吸取經(jīng)驗(yàn),形成新的運(yùn)營思維和機(jī)制。唯有如此,中國動漫產(chǎn)業(yè)才能成功實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型,并取得長足發(fā)展。

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