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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在房地產(chǎn)展示系統(tǒng)中的應(yīng)用研究

2018-07-12 09:37王靜司占軍韓悅
電腦知識與技術(shù) 2018年14期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)

王靜 司占軍 韓悅

摘要:該研究以房地產(chǎn)戶型展示為研究對象,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),最終實(shí)現(xiàn)了虛擬房產(chǎn)展示系統(tǒng)。首先在3ds Max中進(jìn)行房地產(chǎn)戶型的3D模型,然后在Unity 3D中完成房地產(chǎn)戶型的漫游和展示。在該展示系統(tǒng)中,可以通過鼠標(biāo)鍵盤的一系列簡易操作進(jìn)行漫游和展示,使用戶更加真實(shí)的觀察到房地產(chǎn)戶型內(nèi)部的構(gòu)造。通過虛擬房地產(chǎn)展示系統(tǒng),消費(fèi)者可以自由的觀察到室內(nèi)的真正樣子,既節(jié)約了時間,也增加了互動性;房地產(chǎn)商家能夠節(jié)約裝修樣板間的資金及時間,并且可以更大限度的刺激消費(fèi);房地產(chǎn)戶型的真實(shí)、立體的展示,為室內(nèi)設(shè)計(jì)的工作為裝修商家提供了方便。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);虛擬戶型展示;漫游平臺

中圖分類號: TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2018)14-0256-03

對于傳統(tǒng)的房產(chǎn)開發(fā),需要用到沙盤、樣板間等等的展示手段,然而發(fā)展到今天,這些基本已經(jīng)很難滿足人們的需求,人們希望能夠得到更加真實(shí),更加完美的體驗(yàn)。隨著科學(xué)技術(shù)得而迅速發(fā)展,虛擬房地產(chǎn)展示系統(tǒng),越來越被大眾所接受。使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來進(jìn)行室內(nèi)設(shè)計(jì)可以方便設(shè)計(jì)師進(jìn)行設(shè)計(jì),當(dāng)客戶不滿意的時候,可以隨意更改,這不僅節(jié)約了時間,還節(jié)約了室內(nèi)設(shè)計(jì)的成本,提高了室內(nèi)設(shè)計(jì)的效率[1]。虛擬房地產(chǎn)展示系統(tǒng)可以使人們在家里動動鼠標(biāo)便可以看到戶型的樣子,并且真實(shí)地沉浸其中,這極大地節(jié)約了用戶的時間,提高了購買的效率;也為房地產(chǎn)開發(fā)者提高了成交率。

1 開發(fā)環(huán)境與軟件

建模環(huán)境:Windows 7系統(tǒng),Intel(R) Core(TM)i7-3537U CPU ,4G內(nèi)存,64位操作系統(tǒng)。

開發(fā)環(huán)境:Windows 7系統(tǒng),Intel(R) Core(TM)i7-3537U CPU ,4G內(nèi)存,64位操作系統(tǒng)。

制作軟件:Autodesk 3ds Max 2015、Unity 5.4.1f1 (64-bit)

2 設(shè)計(jì)思路

首先需要查找文獻(xiàn)資料以及實(shí)際案例,并下載相關(guān)軟件。然后在3ds Max中建立模型,實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的3D效果。最后導(dǎo)入U(xiǎn)nity中進(jìn)行場景漫游的設(shè)置,并進(jìn)行發(fā)布及導(dǎo)出后進(jìn)行測試[2]。如圖1為該設(shè)計(jì)的思路流程圖。

3 設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

3.1 前期準(zhǔn)備工作

對房地產(chǎn)市場進(jìn)行調(diào)研,并且分析購房客戶和市場的真正需求,根據(jù)客戶的心理和特點(diǎn)設(shè)計(jì)出適合客戶的房地產(chǎn)展示系統(tǒng)。在該設(shè)計(jì)中以普通房地產(chǎn)戶型為模型設(shè)計(jì)運(yùn)用結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的房地產(chǎn)展示系統(tǒng)[3]。然后在知網(wǎng)上查找該課題的相關(guān)文獻(xiàn),充分了解到本課題的目的,制作的步驟,需要用到的軟件,還要從網(wǎng)上找到相關(guān)的真實(shí)案例來明確本課題成品的樣子。

3.2 房地產(chǎn)戶型的模型構(gòu)建

將從網(wǎng)上找到的戶型圖圖片導(dǎo)入3ds Max中,進(jìn)行適度的調(diào)整,根據(jù)墻壁的邊界描出線條,再使用捕捉工具進(jìn)行細(xì)節(jié)的調(diào)試,最后再擠出高度,完成墻體的建模準(zhǔn)備,然后再繪制輔助線進(jìn)行門窗的建模,最后將地面和天花板進(jìn)行封口,完成整體房屋模型的建立。

3.3 房地產(chǎn)戶型模型的貼圖重建

對戶型模型進(jìn)行貼圖重建時,需要通過拖動并調(diào)整位置把一個沒有貼圖的戶型放入已經(jīng)構(gòu)建好的地形場景中,接著調(diào)整角度和位置讓模型最大可能地與創(chuàng)建的地形盡可能地貼合,使擬真度達(dá)到最佳[4]。接下來在“Favorites”下的“All Materials”找到戶型的貼圖并貼入,這樣一個逼真的戶型效果就完成了,如圖2為貼圖前后的房地產(chǎn)戶型對比圖。

3.4 場景設(shè)計(jì)

首先添加第一人稱視角,在Assets中新建一個Standard Assets文件,點(diǎn)開該文件下的Characters文件夾,再點(diǎn)擊First Personal Character中的Frefabs文件,將其中的RigidbodyFirstController拖到模型的合適位置。添加好第一視角之后,要將漫游的速度等等調(diào)整到合適的數(shù)值,調(diào)整數(shù)值為:Forward Speed為1;Backward Speed為1;Strafe Speed為1。除此之外,還要設(shè)置相機(jī)上的膠囊的高度和寬度,設(shè)置寬度是為了可以從制作的門里面通過,設(shè)置高度的目的是為了能夠模仿人體的真實(shí)高度,以增加漫游該戶型的時候的真實(shí)性。

接下來,為場景設(shè)置一個碰撞檢測。碰撞是Unity中實(shí)現(xiàn)漫游必須要完成的步驟。使用選擇工具選中地面,點(diǎn)擊菜單欄中的Component,尋找到Physics,點(diǎn)擊Box collider進(jìn)行碰撞的添加,并且在右側(cè)的Box Collider中將Center的x,y數(shù)據(jù)都設(shè)置稍大一些。除此之外,按照相同的方法對所有的墻壁也進(jìn)行同樣的碰撞設(shè)置,不同之處就是將Box collider的選擇變?yōu)镸esh。

在Asset文件夾下新建一個audios文件夾,將選好的背景音樂拖拽至該文件夾下,然后再將音樂拖拽到場景中去,完成最終的成品。

3.5 交互界面的制作

將導(dǎo)出的五個房屋進(jìn)行截圖,用來放在交互界面上,提前在Photoshop中繪制出界面的背景,如圖3為用戶交互界面背景。在unity中將背景以及截圖導(dǎo)入,在背景上添加按鈕,并把按鈕的樣式改成截圖的樣子,如圖4所示。

3.6 用戶交互文件的導(dǎo)入及其腳本編寫

點(diǎn)擊import package將之前做好的房屋文件導(dǎo)入用戶交互的文件,如圖5所示。

編寫代碼如下:

public using UnityEngine;

///

/// Change the shader level-of-detail to match the quality settings.

///

[ExecuteInEditMode]

[AddComponentMenu("NGUI/Examples/Shader Quality")]

public class ShaderQuality : MonoBehaviour

{

int mCurrent = 600;

void Update ()

{

int current = (QualitySettings.GetQualityLevel() + 1) * 100;

if (mCurrent != current)

{

mCurrent = current;

Shader.globalMaximumLOD = mCurrent;

}

}

}

3.7 Unity場景的測試及發(fā)布

將做好的模型漫游鼠標(biāo)點(diǎn)擊“保存”或者使用快捷鍵 “CTRL+S”鍵,然后選擇指定保存的文件路徑,點(diǎn)擊確定,完成文件的保存。然后點(diǎn)擊Build setting導(dǎo)出PC端的“.EXE”文件,再點(diǎn)擊“Build”最終導(dǎo)出 “EXE”文件,或者直接使用“CTRL+ALT+B”快捷鍵,點(diǎn)擊確定,完成“EXE”的文件保存。運(yùn)行“EXE”文件,對其運(yùn)行的情況進(jìn)行檢測,對于內(nèi)容的完整性和游覽效果進(jìn)行評估。測試后,基本完成房地產(chǎn)展示系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與制作?;就瓿珊螅梢愿鶕?jù)自己的想法以及其他人的建議再進(jìn)行修改,爭取把游覽平臺進(jìn)行更進(jìn)一步的完善,做到精益求精。

4 結(jié)束語

該次研究是基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的房地產(chǎn)展示系統(tǒng)的開發(fā),本課題的完成經(jīng)歷了最開始的查找資料并進(jìn)行構(gòu)思[5],軟件的學(xué)習(xí)到最后在3ds Max和Unity中完成此次作品。在本課題中,可以在虛擬的房屋中進(jìn)行漫游,到處參觀,以達(dá)到讓用戶充分了解房屋的目的。制作過程中也存在各種不足和缺點(diǎn),例如,從網(wǎng)上下載的戶型圖的圖片清晰低,在窗戶的制作上很多都是估計(jì)的差不多的位置,做出的模型的窗戶的尺寸及位置會與原始的戶型圖產(chǎn)生偏差;由于時間的原因,在模型的渲染方面有一些倉促,不能保證做好的房屋與現(xiàn)實(shí)中的房屋一模一樣,所以對于房屋細(xì)節(jié)的把控還不夠全面,需要進(jìn)一步的完善。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在房地產(chǎn)展示系統(tǒng)中的應(yīng)用只是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用中的一種,它在房地產(chǎn)開發(fā)商的領(lǐng)域中越來越發(fā)揮著舉足輕重的地位。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在房地產(chǎn)展示系統(tǒng)中的應(yīng)用,使房地產(chǎn)在銷售方面如虎添翼,可以讓用戶只需動一動鼠標(biāo)便可以在其中360無死角的進(jìn)行觀看,相較于傳統(tǒng)的樣板間以及沙盤,虛擬房地產(chǎn)展示系統(tǒng)是一種新奇并且實(shí)用的立體模型。

參考文獻(xiàn):

[1] 陳易. 建筑室內(nèi)設(shè)計(jì)[M]. 上海: 同濟(jì)大學(xué)出版社, 2001.

[2] 楊偉銘, 孟麗. 三維場景中自動漫游技術(shù)的研究[J]. 中國地理信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇暨2008'中國GIS協(xié)會年會, 2008(11).

[3] 羅雅敏, 張勇一, 杜異卉, 等. 房地產(chǎn)領(lǐng)域中的三維虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)應(yīng)用[J]. 第二屆工程建設(shè)計(jì)算機(jī)應(yīng)用創(chuàng)新論壇, 2009(9).

[4] 張姣姣, 董明治, 司占軍. 兒童三維互動讀物的設(shè)計(jì)與制作[J]. 電腦知識與技術(shù), 2017(9).

[5] 張光建. 基于VRML/X3D的虛擬房地產(chǎn)展示系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D]. 成都: 電子科技大學(xué), 2007.

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