郭奇
As an innovative form of new-generation audio-visual media, interactive film shoulders the important mission for video inheritance. Through interactive devices, narrative mode of video transforms. Involvement of science and technology often results in narrative neglect and literary abandonment.
交互式電影作為新一代視聽媒體的變革形式,背負(fù)著影像傳承的重要使命。通過交互設(shè)備使得影像本生的敘事方式發(fā)生了改變,科技的介入往往會(huì)造成了敘事性的忽視和文學(xué)性的拋棄。當(dāng)交互式電影過度注重體驗(yàn)形式和娛樂性,過于依賴技術(shù)發(fā)展和硬件革新時(shí),影像本身的敘事訴求缺失,與游戲媒體的界線變得模糊不清,以至于失去電影最為重要的藝術(shù)特性。電影的最終訴求是敘事,在這個(gè)重要的轉(zhuǎn)折期,需要重視一直以來電影藝術(shù)所強(qiáng)調(diào)的敘事功能,繼承和堅(jiān)守影像敘事的核心原則,避免影視作品步入“重形式、輕內(nèi)涵”的誤區(qū),以保證未來影視藝術(shù)作品的良性發(fā)展。
承擔(dān)與堅(jiān)守,是對傳統(tǒng)文化和經(jīng)典理念的執(zhí)著,是對工匠精神中原則追求的體現(xiàn)。尤其在科技與經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的社會(huì)中,承守原則更需傳揚(yáng)。
在數(shù)字影像技術(shù)快速發(fā)展的環(huán)境下,交互和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將對傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè)格局造成重大變革。近期谷歌、Oculus VR等高新技術(shù)公司對全新電影領(lǐng)域加大投入力度,可以預(yù)見影視行業(yè)變革浪潮勢不可擋,但新技術(shù)所產(chǎn)生的負(fù)面效應(yīng)不容忽視。皮克斯的聯(lián)合創(chuàng)始人Ed Catmull最近在《衛(wèi)報(bào)》的采訪中表示:虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)固然好,但并不適合于影視敘事,就像書籍和電影的差別,這些技術(shù)也沒必要一定用于影視敘事領(lǐng)域。眾人對影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景產(chǎn)生憂慮并不是杞人憂天,未來科技的介入會(huì)動(dòng)搖電影的根本。最直接的體現(xiàn)就是,電影和游戲之間的界線將會(huì)越來越模糊,直到兩者合二為一,電影這個(gè)單詞最終被某個(gè)綜合性術(shù)語所取代。
隨著電影的誕生,視覺媒體單向傳達(dá)的手法已被研究了一百多年,之間技術(shù)和觀念的改變都伴隨著戲劇性的結(jié)局:有聲電影被認(rèn)為多余、膠片和數(shù)字優(yōu)劣的爭議、3D立體電影遭受質(zhì)疑一樣,新事物的變化通常超出了傳統(tǒng)思維的范圍。
被稱為第三代電影的全新電影觀念是以交互式為中心的新形式,交互新媒體開啟了人與機(jī)器的全方位溝通,從鍵盤、鼠標(biāo)到觸控和體感技術(shù),行業(yè)之間相互跨界成為推動(dòng)本行業(yè)發(fā)展的捷徑,電影和游戲相互借鑒的趨勢成為必然,兩者的界線也變得模糊不清。游戲電影化讓游戲的體驗(yàn)更像電影,而電影的游戲化則削弱了電影敘事性特點(diǎn),交互性的確換來觀眾的代入感和興奮感,而電影因此喪失了自己的敘事性本質(zhì),這違反了電影以敘事為目的的基本原則。
圖1 怪話貓
在電影百年的發(fā)展史中,電影化的技巧在不斷革新。電影化是電影運(yùn)用蒙太奇、聲音、畫面構(gòu)圖等來講述故事的方式。隨著視聽和科技的發(fā)展,燈光、字體和機(jī)械控制的進(jìn)步引領(lǐng)影像媒體敘事技巧的變化,和IMAX巨幕膠片、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和全息影像等技術(shù)逐漸滲透入視聽作品之中,衍生出不少新穎的電影敘事形式。敘事是電影的靈魂,商業(yè)娛樂電影雖然有將敘事模式化的傾向,但怎樣講一個(gè)老少皆宜的動(dòng)人故事還是其最主要的研究方向。
電影敘事方式的交互性讓觀眾參與了影片,敘事類型更加多元化,豐富了觀眾的觀影體驗(yàn)。未來交互式電影會(huì)有以下幾種:
全開放式是一種游戲架構(gòu)術(shù)語,代表游戲沒有固定的套路,玩家的行動(dòng)過程形成了游戲故事進(jìn)程,并賦予游戲意義。而全開放式交互媒體將會(huì)由交互式廣告發(fā)展而來,通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)來實(shí)現(xiàn)觀眾與虛擬景象的互動(dòng)。這時(shí)觀眾的行為將會(huì)和虛擬影像場景形成完全開放式的互動(dòng),觀眾能影響場景中每一物體或者是事件,于是整個(gè)敘事過程都是自發(fā)而不可預(yù)估的。全開放式交互能帶來最身臨其境的感覺,得到最充分的互動(dòng)體驗(yàn)。全開放式交互會(huì)帶來敘事的多元性,故事的走向會(huì)隨著每個(gè)觀眾的選擇而變得不同。因人而異正是交互性的意義所在——互動(dòng)敘事針對每個(gè)人做出不盡相同的反應(yīng)。
“半開放式”是跨界借用建筑設(shè)計(jì)的術(shù)語,半開放式交互電影是以不影響影片劇情發(fā)展為前提的。觀眾可以與電影場景中的物體發(fā)生互動(dòng)。比如環(huán)境中的落葉、雪花或是放棄主角轉(zhuǎn)而向“你”跑來的恐龍等。這種交互可以讓觀眾置身于電影環(huán)境中,感受強(qiáng)烈的環(huán)境氣氛,仿佛置身于故事世界中。與現(xiàn)在的3D電影的一樣,盡管有很多導(dǎo)演認(rèn)為3D電影會(huì)破壞敘事,主要價(jià)值只是體現(xiàn)在票房上。但3D增加了電影的立體縱深感,讓觀眾有身臨其境的感覺,同時(shí)故事也可以照常展開。所以半開放式交互媒體可能是保留敘事性最保守的形式,也可能是一個(gè)中間過渡的過程。
微電影已經(jīng)作為新媒體環(huán)境中重要的組成部分,它基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù),傳播快而有效,并且質(zhì)量也較高。HTML5技術(shù)的越發(fā)成熟,微電影的交互性也是其發(fā)展趨勢之一。TheWilderness Downtown是一個(gè)美國交互影像網(wǎng)站,微電影短片的播放取決于訪客輸入的地理坐標(biāo),影片會(huì)根據(jù)谷歌街景地圖自動(dòng)生成,結(jié)合一些角色表演的鏡頭形成一個(gè)音樂的短片,并由多個(gè)瀏覽器視窗并列播放。這使得每位訪客的短片都是獨(dú)一無二的。
游戲化電影是最接近電影化游戲的交互電影形式,或者演變成用影院形式展映的大型多人游戲。游戲化電影會(huì)將操作性和游戲性為賣點(diǎn),就如現(xiàn)在的3D特效電影一樣,劇情敘事是其次的,只是為視覺效果而服務(wù)。4D影院播放的動(dòng)感電影就是游戲化電影的一類,它作為3D電影的升級(jí)產(chǎn)品仍然不以敘事為主,運(yùn)用動(dòng)感座椅設(shè)備和聲光效果,加上簡單的射擊、躲避等控制按鈕來營造身臨其境的效果,就像是一個(gè)放大屏幕的游戲駕駛艙。美國環(huán)球影城變形金剛和哈里波特等主題展館里運(yùn)用了最高科技的4D動(dòng)感電影設(shè)備,讓觀眾獲得最真實(shí)刺激的感官體驗(yàn),但高度的興奮感極易引發(fā)疲勞,所以通常這類電影不會(huì)持續(xù)太長時(shí)間。法國游戲公司開發(fā)的游戲《HEAVY RAIN》,便是一款完全運(yùn)用電影化語言敘事的交互式電影游戲。其運(yùn)用短按、長按、連按等QTE操作決定事件是否被觸發(fā),體現(xiàn)交互式電影的游戲化敘事形式,操作的正確與否并不會(huì)終結(jié)故事,只是開啟了另一故事進(jìn)程。這款游戲的形式有效地增加觀眾的代入感,為游戲化電影的發(fā)展做了重要鋪墊。
圖2 凱爾經(jīng)的秘密
“觀眾對統(tǒng)一性的追求成就了電影敘事的動(dòng)機(jī)”美國電影理論家提出這個(gè)觀點(diǎn)以表述電影敘事的根源。傳統(tǒng)電影敘事中,觀眾在影院觀看屏幕上的故事。如今互動(dòng)性的加入讓電影的敘事方式被打破,觀眾或者會(huì)分散參與故事之中,或者需要集合起來決定劇情的發(fā)展方向。
電影未來的交互模式可以分為單人或多人交互,單人將會(huì)運(yùn)用穿戴式設(shè)備來觀看,這時(shí)每個(gè)觀眾通過自己的窗口進(jìn)行觀影,進(jìn)行不受他人影響的獨(dú)立化操作。這種方式有些類似于家用電腦游戲,玩家在一個(gè)客戶端口進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)中的故事環(huán)境中,扮演一個(gè)角色或者體驗(yàn)一個(gè)視角。
而多人交互則需要能夠調(diào)動(dòng)觀眾的統(tǒng)一性,因?yàn)榉制鐣?huì)阻礙劇情的進(jìn)展。所以互動(dòng)的設(shè)計(jì)必須是統(tǒng)一的操作,或者是不影響劇情發(fā)展的設(shè)計(jì)。例如運(yùn)用按鍵的頻率、或是擊中的次數(shù)來決定劇情發(fā)展是A還是B。而多人交互時(shí)影院的座位或許會(huì)成為球形或者是可變的,為的是便于每個(gè)人的視角和距離都差不多。運(yùn)用頭盔式顯示器也是一種可行的方案,IMAX公司即將在全球的電影市場開創(chuàng)全新的放映廳,頭戴式顯示器便是主要放映設(shè)備之一。第三代電影是以計(jì)算機(jī)為載體的電影時(shí)代,它的放映和交互需要通過智能化的計(jì)算機(jī)和互動(dòng)設(shè)備來實(shí)現(xiàn)。公眾場合的個(gè)人化體驗(yàn)也將成為數(shù)字娛樂業(yè)的主要模式之一,個(gè)人化體驗(yàn)并不局限在家中。正如當(dāng)家庭影院已經(jīng)擁有高清播放系統(tǒng)和環(huán)繞立體聲后,3D電影又一次將觀眾帶入電影放映廳。因?yàn)橹髁鞯钠?D影像的觀看效果是與距離遠(yuǎn)近和畫幅大小成正比的,這在狹小的家中永遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn)。所以,互動(dòng)電影對于硬件的需求和依賴,或許會(huì)吸引更多的游戲廠商和數(shù)碼設(shè)備制造商加入到電影市場,形成百花齊放的態(tài)勢。
圖3 海洋奇緣
圖4 尋夢環(huán)游記
觀眾參與影像的敘事,意味著故事向觀眾呈現(xiàn)開放的姿態(tài),以使得影像媒體的敘事方式將從目前的單線性向多線性轉(zhuǎn)變。因?yàn)閿⑹滤蟮目臻g具有不確定性,所以帶來的觀眾對敘事效果的反應(yīng)也將會(huì)是多樣化的。在開放性的敘事中要能對觀眾精確 傳達(dá)故事的主題思想,這將對未來交互式電影的情節(jié)設(shè)計(jì)和表達(dá)方式有更高要求。
游戲和新媒體的重要研究領(lǐng)域之一,就是創(chuàng)造沉浸式虛擬空間。運(yùn)用設(shè)備將用戶的視覺聽覺封閉,以全身心地投入到產(chǎn)品之中。交互式電影的訴求也是讓觀眾沉浸于影像營造的故事之中,可以運(yùn)用的設(shè)備有頭盔式顯示器和虛擬現(xiàn)實(shí)投影設(shè)備。然后運(yùn)用環(huán)繞立體聲、動(dòng)作跟蹤、觸覺反饋、虛擬現(xiàn)實(shí)投影等技術(shù)來實(shí)現(xiàn),以讓觀眾達(dá)到敘述性沉浸的體驗(yàn)。在這種方式下,電影的機(jī)位和角度將會(huì)根據(jù)觀眾需求來設(shè)置,觀眾將扮演電影中的角色,進(jìn)行全開放性或半開放性的交互。
電影在交互性上有很多源于游戲的經(jīng)驗(yàn),所以在敘事性的革新道路上會(huì)有大量借鑒游戲的形式。電影一直以來在尋求敘事手段的突破,其中向繪畫和動(dòng)漫跨界學(xué)習(xí)的案例很多。例如動(dòng)漫作品改編成電影的《死亡筆記》、《鋼鐵俠》等,而《魔獸爭霸》、《刺客信條》則是改編自游戲。交互電影在形式和內(nèi)容上如何進(jìn)行區(qū)分,以保證在兩個(gè)領(lǐng)域各自維持自身的特點(diǎn),也是即將面對的課題之一。7D電影是一種以游戲性為賣點(diǎn)的交互式電影過渡產(chǎn)品,從本質(zhì)上看更像是一個(gè)多人參與的大型游戲。因?yàn)椴恍枰獢⑹虏⒖紤]到興奮引發(fā)的疲勞性,所以這類“交互電影”大多控制在10分鐘左右,通過視覺刺激和游戲操作體驗(yàn)達(dá)到娛樂目的。
還有一種交互式電影轉(zhuǎn)型期的嘗試,是讓觀眾自主選擇故事的進(jìn)程。這可以讓觀眾參與到敘事中,并且影響故事的發(fā)展。觀眾可以通過操作控制鍵來改變主人公的歷險(xiǎn)進(jìn)程,用類似游戲中QTE操作的方式操縱進(jìn)展并引發(fā)多重結(jié)局。美國3D動(dòng)畫《龍與地下城》就運(yùn)用了DVD的控制器,根據(jù)劇情中的文字提示,進(jìn)行分支的選擇。日式游戲中的視覺小說類型,除了運(yùn)用圖片和文字?jǐn)⑹龉适乱酝?,也是通過玩家對事件和對話不停地選擇來引發(fā)故事進(jìn)程。
游戲的電影化已是一種跨界現(xiàn)象的體現(xiàn),美國游戲大作《使命的召喚》和日本著名游戲《合金裝備》均是電影化游戲的佼佼者。它們均運(yùn)用電影蒙太奇語言和電影視角豐富游戲的劇情表現(xiàn),其注重?cái)⑹碌膭?dòng)機(jī)可以體現(xiàn)在其眾多的續(xù)作和大量的衍生品當(dāng)中,讓游戲玩家造成用戶粘性,豐富且動(dòng)人的劇情設(shè)計(jì)是功不可沒的。但也有一些游戲在電影性和游戲互動(dòng)性的均衡上發(fā)生了偏移,這直接影響了游戲在市場上的生存機(jī)率,因?yàn)殡娪靶栽谟螒蛑蟹至窟^重會(huì)導(dǎo)致喪失游戲的初衷,面對一款沒有可玩性的游戲還不如直接去電影院觀看敘事更為流暢的電影。反之,面對一款敘事糟糕透頂?shù)幕?dòng)電影還不如直接去玩游戲。
游戲電影化成功和失敗的經(jīng)驗(yàn),需要在未來電影游戲化的探索之路上得到重視。如果說游戲就應(yīng)該以游戲操作感為主,那么電影便應(yīng)該著重研究新媒體環(huán)境下的敘事方式,達(dá)到革新和承守的平衡。
交互式電影的發(fā)展應(yīng)該是可持續(xù)的創(chuàng)新過程,借助新媒體技術(shù)和智能化硬件的革新來實(shí)現(xiàn)交互式電影的敘事優(yōu)勢,延續(xù)視聽媒體的藝術(shù)特征,獲得良好的市場反應(yīng)。這不僅要求影視媒體創(chuàng)作機(jī)構(gòu)有著正確的態(tài)度,不盲目跟風(fēng)和急功近利,也需要掌握高新技術(shù)的企業(yè)單位能有效運(yùn)用科技設(shè)備,積極推動(dòng)影視媒體開展“革新”,同時(shí)尊重電影發(fā)展的基本規(guī)律,“承守”電影敘事性的根基,以達(dá)成未來電影行業(yè)的良性發(fā)展愿景。
〔1〕 (美)Chris Crawford 著. 方舟 譯 游戲大師Chris Crawford談互動(dòng)敘事 .北京:人民郵電出版社, 2015 : 30.