摘要:神話,是一種古老的民間文學(xué),其歷史可以追溯到蠻荒的遠古,神話中記錄了人類發(fā)展進程中的每一個印記。隨著時間的流逝,這種古老的文學(xué)并沒有離現(xiàn)代人遠去,當(dāng)下正在人們的視野中逐漸復(fù)活、壯大??梢哉f,神話滿足了現(xiàn)代人的心理需要,而這樣的需要也使得神話在人們的現(xiàn)代生活中愈發(fā)鮮活起來。
關(guān)鍵詞:神話 神話思維 復(fù)歸
神話是人類童年時代的記錄。如果說古老的神話曾經(jīng)在無數(shù)次的工業(yè)革命的洗禮下離我們遠去,那么近幾十年來,神話正在人類世界展開雙臂的熱切呼喚聲中趨于復(fù)歸。
神話在現(xiàn)實生活中其實無處不在。放眼展望世界各地,可以看到許多民族仍然存在著的種種巫術(shù)行為和巫術(shù)心理,當(dāng)然還包括由神話產(chǎn)生的宗教和祖神信仰。例如我國的女媧、伏羲、盤古、媽祖崇拜,印度的因陀羅、阿耆尼、哈奴曼崇拜,古希臘的宙斯、普羅米修斯崇拜等等,都屬此類。
將神話元素運用最多的恐怕就是電競領(lǐng)域了。不論是大型網(wǎng)游還是可以下載娛樂的桌面游戲,歐美著名游戲公司(EA、維旺迪、id Software等)經(jīng)典游戲還是中國本土電競游戲,都可以從中輕易找到神話的痕跡。神話就像一個巨大的光圈,籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空,滋養(yǎng)著它蓬勃發(fā)展。中國有“刀劍封魔錄外傳之上古傳說”。這款游戲名為傳說,實際上用到很多神話元素。游戲以中國古代神話世界為背景,天地分三界,即仙界、人間、冥界。與此相關(guān),游戲分為三大場景,中原、南方和陰間魔界。中原場景包括村鎮(zhèn)、寺廟、戰(zhàn)場、山地、湖泊、墳場、雪山。南方場景包括雨林、少數(shù)民族村寨、古廟、湖泊、古城、戰(zhàn)場、地下等等。陰間魔界場景包括神殿、石林、魔窟、山谷、黃泉路、鬼城、魔界等等。需要指出的是,該款游戲不僅在環(huán)境上模仿神話中的遠古場景,就是在人物過招的武器和招數(shù)上也套用了很多神話典故。如游戲玩家可以通過模仿女媧煉石達到升段的目的,有的招數(shù)干脆稱為女媧補天、廣寒月影(嫦娥奔月的神話)等等。這諸多的武器和招數(shù)不時讓玩家聯(lián)想到遙遠的神話世界和不可觸及的神秘事件,達到身臨其境的效果,有些玩家甚至為此查閱關(guān)于神話方面的典故。此外還有“封神傳說”,該游戲以上古軒轅黃帝在具茨山完成了封神大典,打開了神界與人界之間的大門,從此人類享有了諸神賜予的能力與物質(zhì),也淪為了神界的附庸。之后以《封神演義》為藍本展開游戲人物之間的復(fù)雜關(guān)系,帶有濃重的中國神幻文化色彩。這個游戲之所以受到玩家的青睞,是因為它打破了外國神幻對中國本土文化的沖擊,選用本國的神話為題材,開啟了國人塵封已久的民族魔幻情結(jié)。讓我們知道,中國是有屬于自己的魔幻歷史的,而且我們可以追溯的年代,要比西方的神話傳說更久遠。網(wǎng)絡(luò)上的一位游戲玩家這樣評價此類游戲:“我們中國有我們自己的文化!有我們自己的英雄!有我們自己的仙術(shù)!有我們自己的法寶!有我們自己的神!”
轉(zhuǎn)向國外,日本的游戲產(chǎn)業(yè)對神話的運用可謂登峰造極。比如“女神轉(zhuǎn)生”(所謂“女神轉(zhuǎn)生”,指的是由日本祖神伊邪那美轉(zhuǎn)生的游戲女主角),“奧林匹斯之戰(zhàn)”(游戲講述俄耳普斯被貶至地底世界之后的冒險故事,作為音樂之神,樂器自然成為游戲中的主要武器,諸如風(fēng)笛等在其后RPG中十分重要的音樂武器也是在該作中首次出現(xiàn),俄耳普斯最后要用音樂武器擊敗冥王哈迪斯),“最終幻想”“圣斗士”(全部借用古希臘神話的典故)。歐美的有“指環(huán)王系列”“中土之戰(zhàn)系列”“魔獸爭霸”“魔獸世界”“暗黑破壞神”“雷神之錘”等,都帶有強烈的神話色彩或者直接以神話人物為主角。
除了電競,近年來文學(xué)、影視等較為嚴(yán)肅的領(lǐng)域也掀起神話的熱潮,神話中的神幻和超驗色彩給文學(xué)、影視劇帶來了不一樣的閱讀和感觀體驗。比如《指環(huán)王》《羽蛇》《盜墓筆記系列》《鬼吹燈系列》《特洛伊》《封神戰(zhàn)紀(jì)》《大魚海棠》《小門神》《封神傳奇》《雷神系列》等等,不勝枚舉?,F(xiàn)當(dāng)代文學(xué)對文學(xué)的神話化主要采用兩種方式,一種是用神話故事的敘事方式來建構(gòu)作品的情節(jié)框架和意象場景。一種是對古典神話的復(fù)述和仿擬,①其中,《指環(huán)王》中的神界、魔界、幽暝、暗夜、死亡,《羽蛇》中刻意炮制的人名:金烏(日神)、燭龍(《山海經(jīng)》中出現(xiàn)的視為晝、暝為夜的神)、玄溟(月神)和精心締造的現(xiàn)代神話敘事環(huán)境。影視方面則多秉承文學(xué)的傳統(tǒng)和直接享受著文學(xué)帶來的恩澤,比如電影《尤里西斯》《特洛伊》(體現(xiàn)了古希臘神話中的海倫和阿基琉斯的致命弱點腳后跟),電視劇《奔月》(借用嫦娥奔月、羿射十日的神話)、《女蝸成長日記》(講述女媧、伏羲、太白金星、楊戩等神話人物“穿越”現(xiàn)代,過上“重振天庭,眾神歸位”的生活故事)、《摩訶婆羅多》(根據(jù)印度古代史詩《摩訶婆羅多》改編,全劇267集,講述了婆羅多族后裔象城國王福身王及其后代的神奇故事)、《鐘馗捉妖記》(講述了天地間唯一神魔混血的少年穆天然同伏羲后人楊仁執(zhí)、人類除魔師凌兮、魔族圣女罌粟等周旋于人間與魔界之間斬妖除惡的熱血歷險故事)。雖然層出不窮的神話題材讓人眼花繚亂,但其跌宕起伏的劇情,人物一波三折的奇幻經(jīng)歷,充分滿足了現(xiàn)代人對超能力的好奇心和探索欲。
在理性逐步取代感性的今天,為什么已經(jīng)被理智武裝到牙齒的人類開始懷念那個久遠的時代以及那個時代所產(chǎn)生的近乎荒誕的故事?答案是:社會發(fā)展,科技發(fā)達,人們卻有更強烈的渴望了解自己的民族文化,而且現(xiàn)在各國越來越堅信“越是民族的,就越是世界的”理念,研究本民族的神話有利于加深對上古先民精神成長的了解,民族文化已然成為一張金光閃閃的名片。德國哲學(xué)家卡西爾認為,人類總是以雙重方式去把握、認識世界的,即對客觀物體的感知和對主觀的人的感知,當(dāng)人類逐漸開始解釋世界的時候,后一種感知就表現(xiàn)為神話。②他的學(xué)生蘇姍·朗格繼承和發(fā)展了他的觀點,認為從人類出現(xiàn)的最初時候,就開始用推論性符號與呈現(xiàn)性符號兩種手段去把握世界,前者由語言而科學(xué),后者由祭禮、神話、宗教而藝術(shù)。前者是科學(xué)性的符號,后者則是生命性的符號。由此可以推出,神話思維與科學(xué)思維是不同的。在神話的概念領(lǐng)域,除了現(xiàn)實中給定的事物,其他任何東西都談不上意義或者存在。那么人類對于神話的重新重視和大量的運用就可以解釋為:對于超驗和自身不可達到的向往。在許多情況下,正是因為神話充滿了超現(xiàn)實的荒誕色彩、超自然的神秘性質(zhì),現(xiàn)代人才迷戀于它(比如很多人喜歡看《侏羅紀(jì)公園》《哥斯拉》《奧特曼》中的怪獸超人,是一樣的道理),以便從中汲取某些現(xiàn)代生活和現(xiàn)代文化中缺乏、卻又為人性所渴望的精神要素。現(xiàn)代人之所以能從神話中獲得審美的憑借、啟示的符號和打開靈感之泉的象征,自然有其感應(yīng)的基礎(chǔ)。首先是遺傳方面的機制。③研究者認為在人類的心靈深處,潛存著對其童年時代的記憶。那么我們可以說,首先神話就是人類共同的童年記憶,這種對于記憶的呼喚可能是現(xiàn)代人復(fù)興神話的深層根基。其次是相同的生理心理基礎(chǔ)。④童年是富于且樂于幻想的,神話便是這樣幻想下的產(chǎn)物,科學(xué)理性出現(xiàn)之后,幻想能力大大受到抑制。現(xiàn)代人是缺乏幻想的,尤其是神話幻想。在現(xiàn)代諸種奠基于幻想的作品中,各種情節(jié)就或多或少地帶有人工痕跡,被理性的鎖鏈無形地鎖閉著。神話的復(fù)歸,正是人們對于遠古那種狂熱的、充滿激情和活力幻想的膜拜和敬畏。再次是神話思維的歷時性基礎(chǔ)。⑤神話思維不僅存在于遠古的神話時代,也可見于現(xiàn)代的諸多領(lǐng)域。列維·斯特勞斯就指出:原始人民在探索現(xiàn)實時和我們一樣并不神秘。也就是說,一些現(xiàn)代思維在原始時代是很可能存在的,反之,原始的某種思維也可以體現(xiàn)在現(xiàn)代人身上。這就是所謂的“原邏輯”現(xiàn)象。⑥神話的荒誕主要在其內(nèi)容上,神話思維形式是能貫穿古今而存在的,這種神話思維的歷時性實際上也就是人類神文化恒久存在的一種具體表征。最后是神話思維形式的模糊性基礎(chǔ)。⑦神話的現(xiàn)代魅力,除了其荒誕不經(jīng)的內(nèi)容能夠使人們獲得情感的增值外,它的傳播形式所具有的簡約、模糊、象征意味,也能醞釀豐富的神秘感,激起潛在的共鳴。這就使得神話具有后來分化細微的各類文化所不可能具有的包容度,它衍生于人類的原始心理,卻比現(xiàn)代人的心理更能接近人的本性。正是神話思維形式模糊性的存在,才使得它的不求矯飾、演義和變形的努力為現(xiàn)代人的直觀所賞識。通過認識理論,我們可以反觀一下上面說到的現(xiàn)象,實際上不管是游戲、文學(xué)還是影視,都是“構(gòu)造當(dāng)代與古代之間的一種連續(xù)性并行結(jié)構(gòu),是一種控制的方式,一種構(gòu)造秩序的方式,一種賦予龐大、無效、混亂的景象,即當(dāng)代歷史,以形狀和意義的方式”。⑧簡而言之,神話的復(fù)歸正在賦予當(dāng)今社會新的認識意義。
文明驅(qū)逐了野蠻,理性卻替代不了神話。現(xiàn)代人單調(diào)、乏味的理性迫使其追尋神秘的思維方式和情感體驗,將這種超越自身存在的體驗作為對當(dāng)今人類單一理性的補償和健全,無怪乎現(xiàn)代人不僅要求回歸遠古的神話,而且還忙于構(gòu)筑自己的神話大廈。可以說,人類不息,神話不止。
注釋:
①②黃勝華,編著:《神文化》,中國經(jīng)濟出版社,1995年版,第48 頁 。
③④⑤⑥⑦黃勝華,編著:《神文化》,中國經(jīng)濟出版社,1995年版,第51—55頁。
⑧T.S.艾略特:《〈尤里西斯〉:秩序與神話》,轉(zhuǎn)引自吳曉東《從卡夫卡到昆德拉》,三聯(lián)書店,2003年版,第84頁。
參考文獻:
[1]黃勝華,編著.神文化[M].北京:中國經(jīng)濟出版社,1995.
[2]周積明,主編.中國人的信仰與崇拜[M].武漢:湖北教育出版社, 1999.
[3]陶陽,鐘秀.中國創(chuàng)世神話[M].上海:上海人民出版社,1989.
(作者簡介:張赟赟,女,碩士研究生,福建體育職業(yè)技術(shù)學(xué)院辦公室,講師,研究方向:中國語言文學(xué))(責(zé)任編輯 劉冬楊)