李婷 付曉莉
摘要:在產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念多元化、造型功能多樣化、情感語(yǔ)意深入化的設(shè)計(jì)環(huán)境中,各類蘊(yùn)合游戲性的產(chǎn)品也如雨后春筍般涌入人們的生活,讓人們?cè)诋a(chǎn)品選擇上面臨的巨大內(nèi)心壓力。而在這樣一個(gè)高速發(fā)展的時(shí)代下,游戲性產(chǎn)品設(shè)計(jì)水平卻沒(méi)有得到系統(tǒng)的提升。文章通過(guò)對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)創(chuàng)作中游戲性本質(zhì)的分析,挖掘產(chǎn)品設(shè)計(jì)中游戲性的切入點(diǎn),找到更為合適的設(shè)計(jì)方法加以表達(dá),讓用戶在使用過(guò)程中感受愉悅、美好的精神樂(lè)趣。
關(guān)鍵詞:產(chǎn)品設(shè)計(jì);游戲性;設(shè)計(jì)者;設(shè)計(jì)方法
中國(guó)分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)07-0063-02
如今越來(lái)越多蘊(yùn)合趣味性的產(chǎn)品如雨后春筍般涌入我們的生活。但為什么設(shè)計(jì)領(lǐng)域在擁有產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念多元化、造型功能多樣化、情感語(yǔ)意深入化的今天,甚少有具備游戲性的本土產(chǎn)品給我們留下深刻的印象。其中,部分產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中依然會(huì)出現(xiàn)模仿雷同的功能界面,甚至完全抄襲產(chǎn)品外觀的不理智行為,致使現(xiàn)在的產(chǎn)品設(shè)計(jì)與本土人文游戲精神相結(jié)合的交匯點(diǎn),無(wú)法精準(zhǔn)找出。其實(shí),早在18-19世紀(jì)時(shí)期人們就對(duì)“游戲”進(jìn)行過(guò)闡述,而隨后西方的亞里士多德、席勒、馮特、斯賓塞、普列漢諾夫及康納德.A.諾曼等人都分別從不同角度探討過(guò)游戲的理論。而“游戲”作為理論性研究,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中還未得到系統(tǒng)性的梳理,導(dǎo)致部分本土產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域中較少涉及游戲性的加入。因此,設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)過(guò)程中更需要將游戲性融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,促進(jìn)產(chǎn)品在設(shè)計(jì)中游戲性理論的更多思考與研究。
1 游戲性的定義
游戲是一種普遍存在于整個(gè)社會(huì)的生活現(xiàn)象,在生活各處我們都能見(jiàn)到不同年齡段玩耍的人群。不同年齡段的人群從不同角度去關(guān)注游戲的行為,而許多心理學(xué)家和教育學(xué)家通過(guò)研究均提出了自己的游戲理論。在西方席勒認(rèn)為美感起源于游戲沖動(dòng),并指出動(dòng)物發(fā)展到較高階段,就不是一切力量都被功利活動(dòng)所吞沒(méi),由于較好的的營(yíng)養(yǎng),精力過(guò)剩,要求發(fā)泄,游戲一方面便是消耗過(guò)剩的精力,另一方面又解除了現(xiàn)實(shí)功利目的所帶來(lái)的精神負(fù)擔(dān)。他認(rèn)為兇猛動(dòng)物的游戲所表明的無(wú)非是追逐獵物的戲劇性表演,也就是侵害的本能發(fā)泄得不到現(xiàn)實(shí)的滿足之下的想象滿足[1]。
2 產(chǎn)品設(shè)計(jì)中游戲性的表現(xiàn)特征
2.1 娛樂(lè)性
娛樂(lè)是人追求樂(lè)趣、遵從本心的內(nèi)在驅(qū)使的能力。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中所追求娛樂(lè)性,是一種人與產(chǎn)品互動(dòng)中展現(xiàn)出“有意思的”、“很好玩的”、“逗樂(lè)的”設(shè)計(jì),只為娛樂(lè),而無(wú)關(guān)乎于實(shí)用,在1974年山西陽(yáng)高縣古城公社許家窯村,考古學(xué)家發(fā)現(xiàn)一千五百多個(gè)石球,重量以噸計(jì)算,形狀渾圓天成[1]。通過(guò)外觀造型分析判斷,如為實(shí)用,石球的形狀太過(guò)渾圓,沒(méi)有棱角的石球不便作捆扎,且殺傷力不大,那為什么古人要耗費(fèi)如此之大的精力去制作這些看上去沒(méi)有實(shí)用功能的石球呢?針對(duì)于這個(gè)實(shí)例,我們可以發(fā)覺(jué)早在十萬(wàn)年前的中國(guó)許家窯的遠(yuǎn)古人就已具備游戲定義中的游戲性精神力量,只有這樣強(qiáng)大的力量才足以支撐許家窯的遠(yuǎn)古人耗費(fèi)如此巨大的精力來(lái)制作石球。
2.2 社會(huì)普遍性
各類風(fēng)格多樣化的產(chǎn)品所服務(wù)的對(duì)象是人,而人的生活均離不開(kāi)我們所生存社會(huì),為了使人更具社會(huì)性,人們主要依靠教育、文化、宗教、價(jià)值觀等因素來(lái)促成人的社會(huì)性形成。對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者不能只憑主觀意愿進(jìn)行設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)者普遍會(huì)從目標(biāo)客戶群的地域文化、人文背景、意識(shí)行為方式、思維習(xí)慣模式及審美訴求等因素進(jìn)行劃分了解。而地域文化、思維方式等眾多差異導(dǎo)致不同群體之間所選擇產(chǎn)品種類會(huì)有所不同。北京2008年奧運(yùn)會(huì)火炬創(chuàng)意中祥云是最具代表性的中國(guó)文化符號(hào),其文化概念在中國(guó)具有上千年的時(shí)間跨度[2]。祥云是中國(guó)古代吉祥云紋。云為自然界中最為常見(jiàn)的物理現(xiàn)象,常被賦予吉祥的文化含義,也正是使用了人們同樣的文化認(rèn)知,才使得“祥云”文化符號(hào)成為了吉祥設(shè)計(jì)的社會(huì)普遍性原則,因此,2008年的北京奧運(yùn)會(huì)火炬的“祥云”紋塑造了吉祥又崇高的文化藝術(shù)形象。
2.3 藝術(shù)性
藝術(shù)性是指人們反映社會(huì)生活和表達(dá)思想感情所體現(xiàn)的美好表現(xiàn)程度[3]。席勒認(rèn)為藝術(shù)美感起源于游戲沖動(dòng),游戲形式雖然與勞動(dòng)形式相似,但它沒(méi)有現(xiàn)實(shí)的功利目的和具體的實(shí)用要求,所以完全不存在奴役之感,沒(méi)有負(fù)擔(dān),輕松愉快,這就是游戲的藝術(shù)性所在。但如今的產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念提倡的以簡(jiǎn)為美的后現(xiàn)代主義風(fēng)格,認(rèn)為形式服從功能,產(chǎn)品的服務(wù)對(duì)象就是人,產(chǎn)品的功能占據(jù)了產(chǎn)品首要位置,而審美藝術(shù)性卻擺在次要位置,其實(shí),設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)中發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的游戲部分的藝術(shù)性更能激發(fā)使用者的情感作用,這種趣味的藝術(shù)性將持久地保存在人們的記憶中。
3 產(chǎn)品設(shè)計(jì)從不同角度的游戲性分析
3.1 設(shè)計(jì)角度分析——產(chǎn)品設(shè)計(jì)者
設(shè)計(jì)者職業(yè)的屬性:在設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,設(shè)計(jì)常常被視為一種純粹的實(shí)用技能,認(rèn)為設(shè)計(jì)本身就是一種單純的職業(yè),因此,如果設(shè)計(jì)者之前較多從事的是學(xué)術(shù)類研究,他們可能就會(huì)從設(shè)計(jì)史的發(fā)展進(jìn)行研究獲取從中的設(shè)計(jì)靈感;如果設(shè)計(jì)者之前所從事的是機(jī)械工程研究,他們往往會(huì)把注意力放在產(chǎn)品內(nèi)在功能的建設(shè);如果設(shè)計(jì)者之前所從事的是工業(yè)設(shè)計(jì)研究,他們往往會(huì)把注意力放在產(chǎn)品外觀造型上大做文章,如何體現(xiàn)產(chǎn)品外觀造型的時(shí)尚概念性。也正因?yàn)槊课辉O(shè)計(jì)者自身所接受的教育,認(rèn)知的實(shí)物及內(nèi)心情感的差異等因素均會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品的外觀及細(xì)微的功能處理的迥異。
3.2 心理角度分析——產(chǎn)品體驗(yàn)者
什么樣的產(chǎn)品才能使體驗(yàn)者在使用產(chǎn)品時(shí)感到心理上的愉悅,或許我可以從體驗(yàn)者的內(nèi)心需求著手分析,并將體驗(yàn)者的各類需求與產(chǎn)品設(shè)計(jì)游戲性相結(jié)合,再把體驗(yàn)者的需求分為:(1)本能需求。人的本能是與生俱來(lái)的能力,它包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)及觸覺(jué)的需求;(2)社會(huì)性需求。社會(huì)性需求是人與人在交往過(guò)程中,一些特定的產(chǎn)品可以為人創(chuàng)造一個(gè)虛擬的平臺(tái),讓人與人之間產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的聯(lián)系,從而達(dá)到我們所需要的現(xiàn)實(shí)結(jié)果;(3)心理情感需求。體驗(yàn)者在使用產(chǎn)品時(shí),體驗(yàn)者的心理與情感發(fā)生變化后,會(huì)出現(xiàn)人對(duì)產(chǎn)品擁有情感上的依賴;(4)思想的需求。體驗(yàn)者在某個(gè)特定的情景環(huán)境中,欣賞產(chǎn)品的外觀造型、體驗(yàn)功能模塊后的一種反思,這種反思會(huì)給體驗(yàn)者的生活帶來(lái)改善并獲得思想上的快樂(lè)。
4 產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法的游戲性分析
4.1 設(shè)計(jì)角度轉(zhuǎn)換分析
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的游戲性是為了讓使用者在使用產(chǎn)品的過(guò)程中感受到愉悅、趣味的情感。唐納德.A.諾曼在《情感化設(shè)計(jì)心理學(xué)3》一書中講到樂(lè)趣與游戲,他認(rèn)為樂(lè)趣和愉悅是科學(xué)領(lǐng)域甚少涉及的主題[5]??茖W(xué)或許太過(guò)嚴(yán)肅,以致當(dāng)它嘗試探究與樂(lè)趣和愉悅相關(guān)的議題時(shí),它的過(guò)分嚴(yán)肅也成為了一種羈絆。不過(guò),缺乏科學(xué)理解并不會(huì)妨礙我們享受樂(lè)趣。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域中樂(lè)趣與游戲是值得我們追求的,但在追求的過(guò)程中設(shè)計(jì)者在創(chuàng)作時(shí)無(wú)須一成不變的站在設(shè)計(jì)方法歸納的角度去獲取靈感,而是站在樂(lè)趣與游戲的角度去對(duì)待設(shè)計(jì),不能一味的追求產(chǎn)品市場(chǎng)利益,把市場(chǎng)與客戶群體用生硬的分割線嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)則的劃分,在使用生硬的手法插入游戲趣味性,顯得不倫不類,而更應(yīng)該把設(shè)計(jì)者本人融入設(shè)計(jì)情境中,自己在設(shè)計(jì)的過(guò)程中體驗(yàn)到樂(lè)趣與游戲,才能設(shè)計(jì)出真正富合游戲內(nèi)涵的產(chǎn)品。
4.2 設(shè)計(jì)方法分析
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,針對(duì)不同的產(chǎn)品類型會(huì)有多種不同的設(shè)計(jì)方法,現(xiàn)將設(shè)計(jì)方法大致分為兩類:(1)創(chuàng)意手法類;(2)思維拓展類。設(shè)計(jì)者可以借助思維拓展中的拼貼畫設(shè)計(jì)方法,將產(chǎn)品設(shè)計(jì)出具有趣味,且讓用戶的情緒漸入佳境的情感體驗(yàn)。
通過(guò)判別圖片是否適用于拼貼畫,設(shè)計(jì)者如玩游戲一般可以逐漸找到設(shè)計(jì)過(guò)程中所需要的感覺(jué)。在制作拼貼畫及討論拼貼畫是否符合設(shè)計(jì)情境的過(guò)程中,設(shè)計(jì)者能得到設(shè)計(jì)靈感。拼貼畫設(shè)計(jì)方法可以幫助設(shè)計(jì)者完善以下幾方面的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn):目標(biāo)客戶群體的生活方式、產(chǎn)品外觀造型視覺(jué)形象、產(chǎn)品的使用及交互方式等[6]。它也能完善新設(shè)計(jì)產(chǎn)品類相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),以及使新產(chǎn)品在使用環(huán)境中實(shí)現(xiàn)其應(yīng)有功能的標(biāo)準(zhǔn)等。創(chuàng)作拼貼畫是感性創(chuàng)作與理性分析相結(jié)合的過(guò)程。完稿的拼貼畫可以用于確定一些產(chǎn)品的特征。設(shè)計(jì)者感受到在設(shè)計(jì)的過(guò)程中像做游戲一般,內(nèi)心是愉悅、放松的心情。在這樣一個(gè)充滿樂(lè)趣與游戲性的設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)者也能很準(zhǔn)確的把握用戶群體,確定產(chǎn)品的藝術(shù)造型、功能模塊、顏色、肌理、材料等。
5 結(jié)語(yǔ)
產(chǎn)品設(shè)計(jì)從感性角度出發(fā),它是一個(gè)涉及多學(xué)科綜合性較廣的設(shè)計(jì)領(lǐng)域。首先,它不僅要從使用者的角度去分析他們的地域性、生活方式、人文習(xí)慣及各類需求的基礎(chǔ)上,挖掘適合使用者的游戲性表達(dá)方式,再將游戲性元素融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)中;其次,從設(shè)計(jì)者自身角度去融合,在設(shè)計(jì)環(huán)境及設(shè)計(jì)者內(nèi)心尋找到樂(lè)趣與游戲的一面,通過(guò)逗趣的設(shè)計(jì)方法將游戲性元素同樣融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)中。通過(guò)這兩個(gè)角度可以為設(shè)計(jì)者精準(zhǔn)找出如今產(chǎn)品設(shè)計(jì)與人文游戲精神相結(jié)合的交匯點(diǎn),為使用者營(yíng)造愉悅、美好的精神體驗(yàn)。
參考文獻(xiàn)
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