蔡露
在我國互聯(lián)網(wǎng)的深入發(fā)展中,以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷更迭創(chuàng)新為依托,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展不斷完善,延伸出了多個領(lǐng)域。不僅改變了商業(yè)的業(yè)態(tài),還對社會生活產(chǎn)生了很大的影響。以電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)游戲和即時通訊為主的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)對人們的生活影響更為直接。
在這個快速發(fā)展的時代,聽到最多的就是,“高速”、“便利”、“智能”等詞。而這些詞語均體現(xiàn)在了互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展上?;ヂ?lián)網(wǎng)如今已將世界各地的人們聯(lián)系了起來,使人與人更迅速、便利地往來,更智能地滿足了人們的需求。電子商務(wù)能滿足人們在物質(zhì)上、精神上的購物需求,網(wǎng)絡(luò)游戲豐富了人們的娛樂方式,即時通訊滿足人們的交際需求,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展已經(jīng)深深的嵌進(jìn)了這個時代生活中,影響人們的生活方式。
一、電子商務(wù)
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展升級,為“互聯(lián)網(wǎng)+商業(yè)”的發(fā)展提供了平臺,在電子商務(wù)的發(fā)展歷程中,又不斷衍生了“B2C”,“B2B”,“C2C”等模式,其中對高中生生活影響最深刻的應(yīng)屬“B2C”和“C2C”兩種。
“B2B”和“C2C”模式在實際生活中,其實就是大眾所熟知的,像“淘寶”、“京東”、“小紅書”、“蘑菇街”等購物APP的運營模式。其中,“淘寶”和“京東”是最廣泛應(yīng)用的是B2C模式,即提供網(wǎng)絡(luò)平臺,吸引商家入駐開店。消費者借助平臺與商家聯(lián)系、下單。這其中借助“支付寶”“微信”之類的支付平臺與快遞配送,實現(xiàn)商品的交易與貨幣的流通。而高中生以其學(xué)習(xí)、在校時間長以及學(xué)校管理等限制條件,無法完全實現(xiàn)在需要購置用品時便可隨時外出購買,于是高中生則更傾向于選擇網(wǎng)上購物。電子商務(wù)平臺不僅便利了高中生的購物過程,還能突破區(qū)域發(fā)展不平衡的困境,使更多欠發(fā)達(dá)地區(qū)地人們也可以買到更豐富高質(zhì)量的商品。同類產(chǎn)品可以貨比三家,并且種類豐富。在電子商務(wù)平臺上一定能找到你心儀的那一款商品。電子商務(wù)還借助微信衍生出“微商”這一個類別,使人們具有更多的購物選擇,獲得更滿意的購物體驗。在大多高中生中,有很多的人選擇“咸魚”APP,在這個APP中,每個人都可以向別人出售自己的物品,也可以選擇購買別人展示的物品,并由APP運營商進(jìn)行管理。這也是“C2C”模式在生活中到一個體現(xiàn)。
然而許多高中生在使用購物app在網(wǎng)上購物的時候,就遭遇過一些不快的經(jīng)歷。比如,實物與圖示相差甚遠(yuǎn)。又如,商品下單后,商家遲遲不發(fā)貨,又或者是,商家售后服務(wù)態(tài)度惡劣。這些,都需要政府和經(jīng)營者對這些行為進(jìn)行約束,從而規(guī)范市場秩序完善相應(yīng)法令法規(guī),凈化電商環(huán)境。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲:是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為支撐,以手機(jī)、電腦為載體,實現(xiàn)多人或單人的娛樂游戲。而運營商從中以一些方式獲取利益的行為,在其發(fā)展中又產(chǎn)生就相關(guān)的產(chǎn)業(yè),逐漸形成了一個完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈。
網(wǎng)絡(luò)游戲,對高中生帶來的影響不能一味否定,卻也不能忽略其帶來的一系列危害。高中生大多自控力尚不能達(dá)到較高的程度,一旦進(jìn)入網(wǎng)游世界,便一發(fā)不可收拾。在早些時候,還有報道稱,某少年連續(xù)多日在網(wǎng)吧熬夜打游戲,最終猝死。這樣做,不僅會使學(xué)生白天精神不振,更影響課堂效率,進(jìn)而影響學(xué)習(xí)成績,而從更長久來看,高中生的身體素質(zhì)會下降,并且影響其個人心性與三觀的正確形成。但另一方面,從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展而來的電子競技,仿佛收獲的贊譽(yù)更多。隨著中國電子競技事業(yè)的發(fā)展,應(yīng)運而生了“游戲運營”“賽事運營”和“游戲直播”三大產(chǎn)業(yè)板塊。據(jù)《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》測算,2016年中國電子競技游戲市場規(guī)模達(dá)到了504億元【J】。而對于廣大高中生而言,他們更多的是作為業(yè)余愛好者,通過觀看直播學(xué)習(xí)高手的戰(zhàn)術(shù)指揮與技能經(jīng)驗,用來提升自己的游戲水平,從而增加了賽事直播行業(yè)的收益,他們常會購買皮膚、技能,來提升游戲體驗,這也從另一個方面促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
我國在以電子競技產(chǎn)業(yè)為代表的游戲產(chǎn)業(yè)仍然相對落后于世界其他一些國家;并且,以“王者榮耀”為代表的游戲開發(fā)運營商,在進(jìn)一步針對以學(xué)生為主的用戶群體采取策略,來協(xié)調(diào)提升游戲體驗與規(guī)范用戶使用習(xí)慣之間的矛盾,從而使得社會上對游戲持偏見的聲音減少。
三、即時通訊
即時通訊:是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為依托,實現(xiàn)信息的流通與傳播,突破地域限制,使人與人溝通愈加便利,拉近人與人得距離。
對于大多數(shù)離家赴遠(yuǎn)地求學(xué)的學(xué)生,更多會選擇在網(wǎng)絡(luò)條件下與家人聯(lián)系,或是發(fā)消息,又或是視頻通話。作為大多數(shù)人都在使用的通訊方式,即時通訊以拉近了人與人的距離,使相隔千里的人們又“面對面”交流的可能,讓人們能隨時隨地與對方聯(lián)系,給人們的生活帶來便利,這也是“微信”和“QQ”能長期壟斷市場的一個重要原因。在即時通訊發(fā)展下,又衍生出了諸如網(wǎng)課的在線教育新形式?,F(xiàn)在有很多高中生都會選擇在網(wǎng)上購買輔導(dǎo)課。既免去了來回奔波的辛苦、路途耽誤的時間,又可以擁有多種的選擇,以較低的價格享受優(yōu)質(zhì)的教育。在互聯(lián)網(wǎng)之下,網(wǎng)課同樣也能像傳統(tǒng)補(bǔ)習(xí)班,與老師“面對面”互動,當(dāng)面答疑。
近年來互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,極大的便利了人們的生活,提高了人們的生活質(zhì)量,但仍有一些不足亟待改進(jìn),以期實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的良性發(fā)展。(作者學(xué)校為綿陽南山中學(xué)實驗學(xué)校)