王永斌
摘要:《王者榮耀》是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其引發(fā)了社會(huì)的普遍關(guān)注,已成為一種文化現(xiàn)象。本文從傳播游戲理論的視角探析這一現(xiàn)象,包括游戲流行的原因、傳播特點(diǎn)等,再從教育學(xué)、心理學(xué)等角度分析這一現(xiàn)象對(duì)目前高校教育的啟迪,包括碎片化生活學(xué)習(xí)狀態(tài)、學(xué)習(xí)活動(dòng)中的社交行為、教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)結(jié)合學(xué)生認(rèn)知背景等。
關(guān)鍵字:碎片化;王者榮耀;社交;學(xué)習(xí)
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,由騰訊推出并運(yùn)營的MOBA(即時(shí)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)《王者榮耀》活躍用戶數(shù)突破2億,同時(shí)在線人數(shù)曾突破5000萬大關(guān),打破了多項(xiàng)游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)記錄,從一定意義上真正實(shí)現(xiàn)了“全民娛樂”,其吸金能力和社會(huì)影響更是受到了廣泛關(guān)注。這已經(jīng)不僅僅是一款休閑娛樂的游戲,更是一種社會(huì)現(xiàn)象,具有諸多的研究?jī)r(jià)值。
一、《王者榮耀》流行的原因分析
(一)社交性是《王者榮耀》能夠迅速推廣的基礎(chǔ)
首先,社交關(guān)系成為游戲玩家的聯(lián)系紐帶。
調(diào)查表明,《王者榮耀》問世之初,相當(dāng)一部分用戶進(jìn)人游戲的原因是因?yàn)镼Q和微信的相關(guān)推送,而微信和QQ賬號(hào)又能直接登人游戲,不需要額外進(jìn)行注冊(cè)。在游戲中,用戶原有的社交關(guān)系被保留,可以邀請(qǐng)好友進(jìn)入游戲,可以與好友組隊(duì)游戲,同學(xué)、朋友、親戚、戀人等各種關(guān)系直接由社交網(wǎng)絡(luò)遷移到了游戲當(dāng)中。這與以往游戲中的好友關(guān)系,大多需要在游戲中建立和維護(hù)完全不同。彼此熟悉的人在一起組隊(duì)游戲,更容易讓玩家投入,并通過游戲增強(qiáng)集體意識(shí)、獲取集體榮譽(yù),還能通過在游戲中放大個(gè)人的優(yōu)點(diǎn),突出個(gè)人的作用,比如關(guān)鍵時(shí)候幫領(lǐng)導(dǎo)“擋刀”、讓女友“撿人頭”等等,在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)讓對(duì)方增加好感,提升個(gè)人的社交屬性。
其次,利用游戲機(jī)制拓展社交空間。
與幾年前流行的偷菜、搶車位等游戲相比,《王者榮耀》游戲中,除由社交網(wǎng)絡(luò)繼承來的好友關(guān)系外,在游戲中還存在一套匹配機(jī)制,來完成游戲中隊(duì)友和對(duì)手的匹配,這就在保證游戲具有社交性的基礎(chǔ)上,增加了游戲的不確定性,除好友外的隊(duì)友,以及比賽中自己的對(duì)手,并不是自己選擇的。這一機(jī)制的存在,一方面保證了游戲過程的神秘和未知,每一次的對(duì)局都無法預(yù)測(cè),另一方面也為社交空間的拓展提供了可能,可以通過游戲結(jié)識(shí)更多朋友。
最后,游戲本身成為社交元素。
隨著《王者榮耀》的流行,其對(duì)用戶的社交影響不僅限于游戲本身和游戲過程,與游戲有關(guān)的話題、表情包、游戲術(shù)語等也頻繁出現(xiàn)在各種社交場(chǎng)合,甚至一些詞句成為熱門的網(wǎng)絡(luò)流行語。
(二)碎片化是《王者榮耀》易被人們認(rèn)可的重要原因
在以往對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知中,網(wǎng)絡(luò)游戲都需要話費(fèi)大量的時(shí)間和精力,用于等級(jí)的提升、裝備的獲取。即使是以戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)為主要特點(diǎn)的游戲,如魔獸世界、星際爭(zhēng)霸、穿越火線等競(jìng)技類游戲,其一次對(duì)局的時(shí)間平均都在一個(gè)小時(shí)左右,即使PC端MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,平均對(duì)局時(shí)間也要40分鐘。而《王者榮耀》最大的特點(diǎn)之一,就是對(duì)局時(shí)間短,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,其對(duì)局平均時(shí)長為18-20分鐘,且超過50%的對(duì)局在15分鐘內(nèi)完成。這一特點(diǎn)極大的契合了現(xiàn)代人快節(jié)奏生活下對(duì)碎片化娛樂的要求。
在《王者榮耀》流行以前,諸如工作間隙、等待公交地鐵、吃飯前后、睡覺前這些零散而短小的碎片化時(shí)間,人們多數(shù)是刷刷微博、看看新聞或者追劇。在《王者榮耀》流行以后,又多了一種選擇:邀請(qǐng)三兩好友開黑。顯然,無論是娛樂性還是朋友之間的交流合作以及通過娛樂所獲得的認(rèn)同感,互相配合的游戲都要比其他方式更好。
(三)公平性是《王者榮耀》增強(qiáng)了游戲體驗(yàn)
本世紀(jì)初,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱送茝V和盈利,推出了“免費(fèi)”模式:游戲不再設(shè)定參與門檻,不按時(shí)間收取費(fèi)用,玩家可以免費(fèi)參與游戲。然而,免費(fèi)帶來的是以充值為基礎(chǔ)的游戲商城,通過游戲商城,玩家可以獲取到諸多方便,比如更快的升級(jí)、更好的裝備等等,“人民幣玩家”與免費(fèi)玩家之前產(chǎn)生了不可逾越的鴻溝。而《王者榮耀》雖然也可以通過充值獲得也謝特定的英雄以及皮膚,在游戲中占據(jù)一定的優(yōu)勢(shì),但相比于操作技術(shù)和團(tuán)隊(duì)配合,更多的是裝飾作用,優(yōu)勢(shì)非常有限。這就為游戲提供了一個(gè)相對(duì)公平的環(huán)境,對(duì)于大多數(shù)不充值或很少充值的玩家而言,這樣的設(shè)定更容易被接受
(四)玩家群體構(gòu)成特征是《王者榮耀》推廣的巨大優(yōu)勢(shì)
由于游戲界面漂亮,場(chǎng)景清新,人物形象或帥氣或漂亮或可愛,游戲操作簡(jiǎn)單等等原因,《王者榮耀》一改以往競(jìng)技類游戲由男性玩家統(tǒng)治的情況,女性玩家非常多。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,游戲玩家中女性玩家超過50%,而且以15-30歲的年輕女性為主。這一特殊的玩家構(gòu)成,有利于游戲的推廣,不僅更容易吸引男性玩家的進(jìn)入,也進(jìn)一步獲得了女性玩家的認(rèn)可,成為其流行的重要因素。
(五)游戲人物及背景設(shè)計(jì)契合游戲傳播理論
絕大部分人認(rèn)為《王者榮耀》脫胎于《英雄聯(lián)盟》,無論是游戲設(shè)定還是游戲角色,都與前者有著千絲萬縷的聯(lián)系。前者的成功,固然是因?yàn)橐苿?dòng)業(yè)務(wù)的迅猛發(fā)展,但其人物和背景設(shè)計(jì)更容易被國內(nèi)用戶認(rèn)可也是重要原因。呂布、貂蟬、李白、達(dá)摩、亞瑟、馬可波羅……幾乎每個(gè)角色都有出處,大多數(shù)名字都是國內(nèi)用戶耳熟能詳?shù)臍v史人物,即使像局右京、不知火舞這樣的外來角色,也是因?yàn)楦鞣N原因在國內(nèi)有著廣泛認(rèn)知的二次元英雄。這一設(shè)計(jì)讓玩家更容易認(rèn)同游戲,并產(chǎn)生更強(qiáng)的代人感。在不考慮架空背景設(shè)計(jì)對(duì)青少年認(rèn)知影響的情況下,這樣的游戲人物和背景設(shè)計(jì)毫無疑問更能成為人們的話題,有利于游戲的傳播。
二、《王者榮耀》流行的啟示
隨著社會(huì)生產(chǎn)力水平和經(jīng)濟(jì)建設(shè)水平的迅速發(fā)展,國內(nèi)百姓生活水平在近年來快速的提升,國民的生存壓力相對(duì)降低,人們有了更多的時(shí)間去追求生活品質(zhì)的改善。與此同時(shí),信息技術(shù)的進(jìn)步又迅猛的轉(zhuǎn)變著人們的生活方式和生活狀態(tài)。在此大環(huán)境下,學(xué)生的學(xué)習(xí)生活自然也有了巨大變化。
(一)碎片化正成為學(xué)生日常學(xué)習(xí)生活的常態(tài)
隨著社會(huì)的發(fā)展、科技的進(jìn)步,信息技術(shù)極大地改變了人們的生活方式,其中自然也包括高校學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活方式。碎片化學(xué)習(xí)產(chǎn)生的原因,與大數(shù)據(jù)時(shí)代巨量資料的產(chǎn)生、人們閱讀方式的改變、新媒體的出現(xiàn)、微資源的開發(fā)有著密切的關(guān)系?!拔曳浅OM岢褡x書,我愿意看到人們坐地鐵的時(shí)候能夠手里拿上一本書”,這是前任國務(wù)院總理溫家寶先生在與網(wǎng)民在線交流時(shí)說的一句話,從本質(zhì)上看,這句話生動(dòng)地說明了當(dāng)前碎片化生活和學(xué)習(xí)的常態(tài)。
(二)社交性也是新形勢(shì)下學(xué)習(xí)活動(dòng)的必須屬性
社會(huì)建構(gòu)主義理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)是基于一定的社會(huì)文化背景,在他人(老師或同伴)的幫助下,通過社會(huì)性參與和互動(dòng)完成的意義建構(gòu)。社會(huì)建構(gòu)主義強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)的社會(huì)性中介作用和社會(huì)性本質(zhì),認(rèn)為人的發(fā)展是個(gè)體與社會(huì)相互作用的結(jié)果,“心智的發(fā)展是借助與他人的心智互動(dòng)得以實(shí)現(xiàn)的”(范梅恩伯爾等,2012)。因此,有效的學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)該促進(jìn)學(xué)習(xí)者之間的社會(huì)性參與和互動(dòng),通過構(gòu)筑“學(xué)習(xí)共同體”促進(jìn)知識(shí)的社會(huì)建構(gòu),讓學(xué)生在一定的認(rèn)知支架幫助下,共同跨越“最近發(fā)展區(qū)”,順利進(jìn)入認(rèn)知發(fā)展的新階段。
(三)從游戲人物設(shè)定看教學(xué)內(nèi)容選擇
任何教學(xué)活動(dòng),都是通過教學(xué)內(nèi)容的有序展開,推動(dòng)教學(xué)進(jìn)程。從學(xué)生的認(rèn)知上來看,知識(shí)的展開有著時(shí)間上的先后、內(nèi)容上的更迭、層次上的高低。任何教學(xué)內(nèi)容的選擇,都不能跳過學(xué)生的認(rèn)知背景孤立進(jìn)行。《王者榮耀》游戲中的人物設(shè)定,充分利用了玩家的認(rèn)知常識(shí),選擇更易于被玩家接受的人物形象、背景甚至是技能,使得游戲更容易讓玩家認(rèn)可,也更能產(chǎn)生游戲的代入感。這一理念,對(duì)高校教育教學(xué)改革同樣具有借鑒意義。在教學(xué)活動(dòng)的組織和教學(xué)內(nèi)容的選擇上,應(yīng)多與學(xué)生的認(rèn)知背景結(jié)合,一方面循序漸進(jìn),讓學(xué)生更容易理解和接受;另一方面,選擇學(xué)生容易認(rèn)同的知識(shí)和內(nèi)容作為切入點(diǎn),引起學(xué)生的興趣,讓教學(xué)內(nèi)容的展開更加容易。
三、結(jié)束語
據(jù)聞,某學(xué)校數(shù)學(xué)老師以《王者榮耀》中的英雄后羿為背景,設(shè)計(jì)了有關(guān)扇形面積和打擊次數(shù)的計(jì)算題。這一方法,在知識(shí)的范疇內(nèi),使用了學(xué)生喜聞樂見的內(nèi)容,能讓學(xué)生產(chǎn)生親近感,也可以極大地活躍教學(xué)活動(dòng)氣氛。游戲就如很多科技產(chǎn)品一樣,對(duì)社會(huì)的影響如同雙刃劍?!锻跽邩s耀》作為一款爆紅的游戲,所帶來的社會(huì)問題固然不少,但并不能因此就將其否定。作為高校教育工作者,需要從教育學(xué)、傳播學(xué)、心理學(xué)等角度對(duì)其進(jìn)行思考和研究,從中得到啟迪,促進(jìn)教育教學(xué)改革,讓其中的正能力得到發(fā)揮。