左子揚(yáng)
過(guò)去的一年中,不管是電競(jìng)“入亞”,還是國(guó)際奧委會(huì)(IOC)對(duì)電競(jìng)的承認(rèn),不可否認(rèn)的是,電競(jìng)一直在試圖向著傳統(tǒng)體育靠攏。然而作為最接近真實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的電競(jìng)項(xiàng)目,模擬體育類游戲(SPG)近幾年來(lái)的發(fā)展一直處于不溫不火的狀態(tài)。盡管對(duì)于很多玩家們來(lái)說(shuō),模擬體育類游戲幾乎是他們最早接觸的游戲類型之一。無(wú)論是當(dāng)年紅白機(jī)中的“熱血足球”,還是稍微一些以街機(jī)為載體的拳皇、球類游戲,又或者在千禧年后走入百姓家中PC和游戲機(jī)的FIFA、實(shí)況、NBA系列,再到愈發(fā)強(qiáng)調(diào)游戲社交性的今天,模擬體育類游戲也衍生出了屬于自己的ONLINE版本,并支持聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)和網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)。 從模擬體育類游戲的誕生到時(shí)至今日,由于其貼近真實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn),這類游戲一直是所有游戲中門檻相對(duì)較低且易上手的游戲類型。而在這篇文章中,筆者將盡可能的還原模擬體育類游戲的前世今生。
誕生
探尋模擬體育累游戲的起源,可以追溯到1967年,在當(dāng)時(shí)一位叫做拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)的美國(guó)人與他的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)成功研發(fā)出世界上第一款能夠以電視機(jī)為載體的視頻互動(dòng)游戲。這位被后人稱之為“主機(jī)游戲之父的人”,在當(dāng)時(shí)先后推出了兩款游戲,一款是以追逐賽跑為原型的游戲,隨后面世的則是一款不折不扣的網(wǎng)球游戲。這兩款游戲的誕生無(wú)疑成為了所有體育類游戲的啟蒙者,同樣也是拉爾夫·貝爾和這兩款游戲,建立了體育類游戲的基本模型和法則,并影響了一代又一代的體育類游戲,成為了日后細(xì)分品類中模擬體育游戲的前身。
在這之后,任天堂(Nintendo)的出現(xiàn)將模擬體育類游戲帶到了另一個(gè)高度上。作為一代人的回憶,從1983年第一部紅白機(jī)(美版FC/日版NES)出場(chǎng),到2003年宣布停產(chǎn),在這20年間,任天堂和它的紅白機(jī)幾乎是那個(gè)時(shí)代游戲的全部定義,超級(jí)馬里奧、魂斗羅、坦克大戰(zhàn)等一系列經(jīng)久不衰的名字,仿佛在向后人宣告著任天堂和紅白機(jī)對(duì)那個(gè)時(shí)代的強(qiáng)大統(tǒng)治力。而在游戲銷量百萬(wàn)名單中,除去上述經(jīng)典游戲外,各式各樣項(xiàng)目的模擬體育類游戲也充斥著這份輝煌的榜單。越野摩托車、高爾夫、功夫、棒球、田徑、冰球、摔跤、網(wǎng)球、排球、賽車、足球等等體育項(xiàng)目,均在當(dāng)時(shí)收獲了100-400萬(wàn)不等的銷量。甚至如果按照分類總銷量計(jì)算的話,模擬體育類游戲毫無(wú)疑問(wèn)是紅白機(jī)時(shí)代最成功的游戲品類之一。以至于直到多年以后,當(dāng)紅白機(jī)退出歷史舞臺(tái),個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)走入千家萬(wàn)戶,依然有很多懷舊的玩家試圖將游戲通過(guò)模擬器的手段帶入PC端。
毫無(wú)疑問(wèn),從拉爾夫·貝爾到紅白機(jī),模擬體育在誕生之后,正在一步步走向游戲舞臺(tái)的正中央。
巔峰
在談及傳統(tǒng)體育項(xiàng)目時(shí),大多數(shù)人首先會(huì)提到足(球)、籃(球)、排(球)三大項(xiàng)。拋開每個(gè)國(guó)家特殊國(guó)情不談(例如中國(guó)的乒乓球、美國(guó)的橄欖球),足球和籃球可以稱得上是全世界各國(guó)家和地區(qū)綜合影響力最廣泛的兩項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。正如我們?cè)谡劶澳M體育類游戲的時(shí)候,絕大多數(shù)接觸或沒(méi)接觸過(guò)這類游戲的玩家首先能夠想到的就是《FIFA》、《實(shí)況足球》、《NBA》等一系列傳世佳作,不僅在現(xiàn)實(shí)世界中,足球和籃球也將它們的影響力和受眾帶向了模擬體育游戲中。
在任天堂和紅白機(jī)大獲成功后,日本的游戲產(chǎn)業(yè)一發(fā)不可收拾,新型游戲主機(jī)更是你方唱罷我登場(chǎng):PS、PSone、PS2、PS3、WII相繼推出并且都俘獲了各自的忠實(shí)擁躉。而此時(shí),大洋彼岸的美國(guó)也不甘寂寞,于2001年底正式推出了Xbox,并在不久之后與Sony的PS2以及任天堂的NGC在當(dāng)時(shí)的主機(jī)游戲市場(chǎng)形成了三足鼎立之勢(shì)。
新型家用主機(jī)的出現(xiàn)為模擬體育類游戲開辟了一片全新的舞臺(tái),在給予模擬體育類游戲廣闊發(fā)展前景的同時(shí),因其良好的游戲性能、清晰明快的畫面感以及順暢的操作感不斷完善著模擬體育類游戲。在這一時(shí)期,誕生了許多優(yōu)秀的游戲作品,而模擬體育類游戲市場(chǎng),也就此進(jìn)入了一個(gè)飛速發(fā)展的時(shí)代。
在家用主機(jī)快速發(fā)展的同時(shí),電腦也悄無(wú)聲息的走進(jìn)了尋常百姓家。各式各類軟件、游戲如雨后春筍一般層出不窮,而模擬體育類游戲作為電子游戲的一大細(xì)分品類,自然也不會(huì)錯(cuò)過(guò)這樣一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)。各大游戲廠商紛紛把那些風(fēng)靡于主機(jī)中的游戲搬入了PC端,而這其中也不乏許多經(jīng)典、成功的代表。
美國(guó)藝電公司(Electronic Arts,簡(jiǎn)稱EA)出品的《FIFA Soccer》系列是迄今為止最成功的的足球游戲之一,它的首部作品《FIFA94》(當(dāng)時(shí)命名為《FIFA國(guó)際足球》)發(fā)布于1993年底,作為第一款移植到PC端的足球類游戲,《FIFA》系列從此確立了其在模擬體育游戲領(lǐng)域領(lǐng)軍者的地位。作為《實(shí)況足球》最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,自《FIFA》系列面世起,EA就將更多的心血傾注在PC端,而這一決定也就此奠定了《FIFA》系列在PC端模擬體育類游戲中的統(tǒng)治地位?!禙IFA》系列獨(dú)創(chuàng)的鍵盤雙人操控模式,讓旗下產(chǎn)品《FIFA96》在與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的直接碰面中取得了完勝。盡管《FIFA》系列的開發(fā)與發(fā)行在《FIFA98》之后陷入了短暫的停滯,糟糕的《FIFA2000》和《FIFA2001》甚至讓人們不禁開始懷疑EA公司是否已經(jīng)江郎才盡。然而在經(jīng)歷了兩代產(chǎn)品的慘敗后,EA公司做出了一項(xiàng)驚人的舉動(dòng),公司直接停止了《英超星云》系列游戲的開發(fā)工作,將全部的人力、物力、財(cái)力都投入到了《FIFA2002》的開發(fā)和制作中。最終,《FIFA2002》的大獲成功,不僅讓EA公司這次看似賭博式的押寶賺的盆滿缽滿,也讓這款游戲在日后被譽(yù)為了“足球游戲的巔峰之作”。
時(shí)至今日,《FIFA》系列始終保持著一年推出一款新產(chǎn)品的更新頻率,從《FIFA2002》到《FIFA2018》,精簡(jiǎn)操作、優(yōu)化內(nèi)置引擎、運(yùn)動(dòng)員的模型也愈發(fā)逼真,每一次迭代都會(huì)為玩家們帶來(lái)不同的體驗(yàn)?;蛟S直到若干年后,陪伴我們走過(guò)多年的《FIFA》、《實(shí)況足球》、《NBA》等系列依然會(huì)是人們口中的傳世經(jīng)典。
下坡
模擬體育類游戲最獨(dú)特的魅力在于其中蘊(yùn)含的對(duì)抗性,在于團(tuán)隊(duì)合作,尤其是足球、籃球這類團(tuán)體項(xiàng)目。然而傳統(tǒng)的單機(jī)版游戲因?yàn)槭芟抻谟螒虮旧淼哪J剑y以在團(tuán)隊(duì)合作方面做出突破。而在日后開發(fā)出本地聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的《PES4/實(shí)況足球8》,在多年后依然被玩家們奉為經(jīng)典。好在,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)為向往團(tuán)隊(duì)并肩作戰(zhàn)的體育游戲迷們提供了全新的舞臺(tái)。第一款具有影響力的體育類游戲《街頭籃球》,在2005年底登陸了中國(guó)市場(chǎng),它的出現(xiàn)也吸引了大批的籃球迷們參與其中,一度引發(fā)了國(guó)內(nèi)一陣“籃球熱潮”。
于是,在目睹了《街頭籃球》的成功后,各大游戲廠商都開始思考如何將傳統(tǒng)的單機(jī)版游戲改變成為網(wǎng)絡(luò)游戲。這一次,先行者依然是美國(guó)藝電公司,由《FIFA》系列改編而成的《FIFA Online》系列先后于2006年5月和2009年4月在韓國(guó)和中國(guó)相繼公測(cè)。可惜的是,這款在當(dāng)時(shí)獲得眾多期待的游戲作品在上線后并沒(méi)有獲得玩家們的青睞,于是在艱難地運(yùn)營(yíng)了兩年后,2008年6月《FIFA Online》韓服終止運(yùn)營(yíng),到2011年底《FIFA Online 2》的國(guó)服代理商九城也悄然停運(yùn)了這款游戲。
看到《FIFA》系列進(jìn)軍網(wǎng)游,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《實(shí)況足球》的母公司KONAMI也不甘示弱,于2011年宣布和韓國(guó)NHN公司合作共同打造《實(shí)況足球Online》,11vs11的模式在當(dāng)時(shí)看來(lái)也具有相當(dāng)?shù)膭?chuàng)新性。然而遺憾的是,《實(shí)況足球Online》的面世并未打破《FIFA Online》在韓國(guó)的壟斷地位。更致命的還在后頭,這款由韓日兩家游戲公司共同開發(fā)的游戲甚至最終都沒(méi)能夠登陸日本市場(chǎng)。作為一款本土研發(fā)的游戲,最終卻面臨著沒(méi)有代理公司的窘境,這在當(dāng)時(shí)的日本游戲市場(chǎng)還是史無(wú)前例的。
盡管經(jīng)典作品還在延續(xù),但時(shí)至今日,模擬體育類游戲都不曾再次回到往日的盛況。
現(xiàn)狀
2013年7月24日,騰訊宣布與美國(guó)藝電公司合作,正式代理FIFA Online 3國(guó)服(以下簡(jiǎn)稱FO3)。經(jīng)過(guò)了2014年的不刪檔測(cè)試后,F(xiàn)O3終于在2015年4月正式與國(guó)內(nèi)廣大體育迷們見(jiàn)面了。相比上一代產(chǎn)品,F(xiàn)O3在游戲畫面和引擎上都取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。畢竟作為一款模擬體育類游戲,比賽現(xiàn)場(chǎng)的還原度和玩家操控的流暢感都是必不可少的。除此之外,F(xiàn)O3還在公測(cè)初期引入了“中國(guó)傳奇”這一概念,廣州恒大、北京國(guó)安、山東魯能、貴州人和四支中超強(qiáng)隊(duì)以及范志毅、李金羽、李明、謝暉、區(qū)楚良、楊晨、郝海東等七位中國(guó)足壇傳奇的版權(quán)被引入了FO3,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,能夠在游戲中操控自己心愛(ài)的球隊(duì)和球員馳騁綠茵場(chǎng),無(wú)疑是一件令人興奮且幸福的事情。
除了模擬體育類游戲本身以外,項(xiàng)目的電競(jìng)化也是不得不談的話題。不管是街頭籃球職業(yè)聯(lián)賽還是FO3的中國(guó)足球電競(jìng)聯(lián)賽,作為最接近傳統(tǒng)體育的游戲項(xiàng)目,這類游戲的電競(jìng)賽事對(duì)于不懂電競(jìng)的人群來(lái)說(shuō)是理解成本最低的,因?yàn)樽钪庇^判定勝負(fù)關(guān)系的因素都能夠以最直觀的方式(比分)呈現(xiàn)出來(lái)。但相比于傳統(tǒng)體育賽事,這類電競(jìng)賽事仍少了一絲現(xiàn)實(shí)中火爆對(duì)抗的真實(shí)感,也因此制約了它的發(fā)展。
而在2017年的末尾,F(xiàn)O3召開了年度盛典,兩款全新的產(chǎn)品在盛典中亮相,分別是端游《FIFA Online 4》以及手游《FIFA足球世界》。作為《FIFA Online》系列的續(xù)作,《FIFA Online 4》將采用單機(jī)《FIFA2017》物理引擎及《FIFA2018》畫面引擎,除此之外還將引入全部中超版權(quán),使這款游戲成為史上授權(quán)最全的足球游戲。而作為國(guó)內(nèi)首款實(shí)時(shí)PVP足球手游,《FIFA足球世界》的面世也將為模擬體育類游戲在移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)更多的可能性。
體育是它的前世,模擬是它的今生?;蛟S當(dāng)下模擬體育類游戲距離曾經(jīng)攀上的巔峰還有著不小的距離,但依然值得玩家們的熱愛(ài)和期待。