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電影的交互性與觀眾的觀影心理

2018-03-10 14:02:42賈云鵬李欣
電影評介 2018年15期
關(guān)鍵詞:眼鏡社交心理

賈云鵬 李欣

一、 新媒體背景下觀眾需求的改變

(一)觀眾與電影的關(guān)系

電影從19世紀(jì)誕生之初,就作為一項能將現(xiàn)實生活“再現(xiàn)”的新奇藝術(shù),獲得了人們的熱烈追捧。從誕生至今,電影的發(fā)展與更新都和觀眾有著緊密的聯(lián)系。

從某種程度來說,電影依賴觀眾而存在。電影不僅是屬于創(chuàng)作者的作品,更是一項文化產(chǎn)業(yè)。因此,電影的這一商業(yè)屬性也決定了電影遵循著商品原則。觀眾的喜好與評價,在很大程度上決定了一部電影的經(jīng)濟與藝術(shù)價值。隨著電影與相關(guān)學(xué)科的發(fā)展,創(chuàng)作者與研究者們逐漸將越來越多的注意力投入到觀眾的需求上去。美國好萊塢“觀眾為本”的經(jīng)營理念則是其最明顯的表現(xiàn)。因此,當(dāng)研究或創(chuàng)作電影時,觀眾的需求應(yīng)該得到更多的關(guān)注。

但同時,在進(jìn)行電影創(chuàng)作的時候也不能誤入“觀眾決定論”而失去了創(chuàng)作者的表達(dá)。觀眾是一種大眾的集合體,其喜好與需求各不相同。在一項新事物出現(xiàn)之前,觀眾往往也不知道自己的需求是什么。所以,要從觀影心理的角度去研究與創(chuàng)作電影,同時又要避免 “觀眾決定論”。

(二)新媒體時代的觀影變化

通信技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展使得媒體環(huán)境發(fā)生了巨大的改變。傳統(tǒng)大眾媒體,如報紙、廣播、電視等,往往是“自上而下”的單項傳播方式。而新媒體環(huán)境下則是呈現(xiàn)出分眾傳播的特點,以及“由點到點”的傳播方式。當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,人人都是傳播者,人人也都是傳播受眾??梢哉f,新媒體是主體與主體間構(gòu)成的文化。

新媒體具有碎片化、交互性、個性化、低門檻等特點。隨著新媒體的發(fā)展與普及,人們對內(nèi)容的接收環(huán)境與需求悄然發(fā)生著改變。

1. 觀影場所的變化。新媒體時代觀影最大的變化則是觀影環(huán)境(接收端)的多元化。隨著電腦的普及、智能移動終端的出現(xiàn),電影院不再是人們觀影的唯一場所。每一塊手機屏幕、平板電腦以及桌面電腦都能成為新的“電影院”。新的觀影環(huán)境也使得觀眾的觀影需求有了改變。

2. 觀影需求的變化。多種觀影環(huán)境的出現(xiàn)使得觀眾觀看電影愈加便捷。電影的娛樂性也大大增加?,F(xiàn)今社會的快節(jié)奏生活也使得觀眾的娛樂需求增多。新媒體時代“個性化”的特點讓人們越來越獨立,越來越注重自我。新事物不斷地涌現(xiàn),人們的創(chuàng)新意識前所未有的高漲。新媒體時代觀眾的“求創(chuàng)新”需求增多,同時新媒體時代帶來的用戶時間“碎片化”,也使得觀眾對短視頻、微電影這類的影視作品逐漸增多。

因此,強調(diào)“個性化”與“交互”的新媒體時代,催生了觀眾對影視作品的參與熱情。同時新的接收終端在技術(shù)上提供的人機交互方面的多樣性和便利性,使得電影內(nèi)容本身具備了和觀眾交互的技術(shù)條件。例如,基于智能移動終端的多點觸控、重力感應(yīng)、語音識別等等。

(三)交互影片現(xiàn)狀

基于新媒體時代觀眾需求的改變與播放終端在技術(shù)上提供的可能性,交互式電影迎來了新的發(fā)展空間。交互電影是指利用數(shù)字技術(shù)進(jìn)行拍攝、制作,觀眾可以參與影片創(chuàng)作與非創(chuàng)作環(huán)節(jié),并在觀影時與劇情、人物、環(huán)境等進(jìn)行實時互動的影片。

從交互電影出現(xiàn)至今,許多的創(chuàng)作者都對這一新形式的電影進(jìn)行了探索。如2010年五百執(zhí)導(dǎo)的互動游戲喜劇《即刻發(fā)生的搞笑綁架案》,2011年騰訊游戲團(tuán)隊打造的交互式微電影《集結(jié)密令》等。隨著這些交互影片的出現(xiàn),交互與敘事的矛盾也隨之出現(xiàn)。以上的交互影片都是通過彈出式選擇按鈕來進(jìn)行交互。這種相對直接的交互方式會明顯的打斷敘事,觀影的沉浸感也隨之遭到破壞。

上面所談到的問題主要是體現(xiàn)在交互接口的呈現(xiàn)方式上??紤]到視覺的統(tǒng)一原則,可以把交互接口(如按鈕)按照敘事性元素來設(shè)計,這樣可以在視覺上“隱形化”,但關(guān)鍵問題可能是交互點的設(shè)置是否符合觀眾的心理期待,否則同樣會出現(xiàn)“被迫交互”的體驗。即當(dāng)交互點出現(xiàn)時,觀眾并不想要參與。想要解決以上問題,就應(yīng)從觀影心理出發(fā),設(shè)計準(zhǔn)確的敘事交互點與隱形化的交互接口。

二、 觀眾觀影心理

(一)電影帶給觀眾的觀影快感

美國學(xué)者蘇珊·朗格爾在《關(guān)于電影的筆記》中說道:“電影‘猶如夢境,它創(chuàng)造出一個虛幻的現(xiàn)在,一種直接呈現(xiàn)的過程?!盵1]電影和夢具有相似性。在《夢的解析》中,弗洛伊德宣稱夢是表達(dá)某種潛在的希望或動機的象征方式,是愿望、幻覺的精神變體。[2]弗洛伊德認(rèn)為,在社會文明的發(fā)展中,人類的許多原始欲望,例如互相對立、破壞、殺傷等情緒,是文明社會規(guī)則所禁止所壓抑的。而在夢中,人類恢復(fù)到“本我”狀態(tài),奉行快樂原則,宣泄日常生活中被壓抑的欲望和憂愁。電影,則與夢有著類似的功能。人們在觀影過程中,仿若處在一場白日夢中,“使壓抑的自我和規(guī)范的超我得到假性釋放”[3]。因此,電影和夢一樣對人具有緩解壓力和精神補償?shù)淖饔?。通過電影,我們將釋放潛意識中的情感。

由于其攝影特性,電影將真實的世界還原到大銀幕。因此,電影也被稱作“生活的漸近線”[4]。一方面,攝影的真實性滿足了觀眾的窺探欲。由于其真實性,觀眾在觀影時往往會產(chǎn)生是在“觀察他人真實生活”的錯覺。另一方面,由于其真實性、與夢相似的特性,觀眾在觀影過程中會產(chǎn)生“代入感”,即將劇中的某一個人物假想成自己,去體驗一場虛擬的冒險與情感經(jīng)歷,從而獲得心理上的滿足。除了“代入感”以外,“共鳴”也是電影的一個重要特性。電影將真實生活中易逝的場景再現(xiàn),使得觀眾在觀影過程中聯(lián)系起自己的生活經(jīng)歷,從而產(chǎn)生“情感共鳴”,獲得一種真實的情感體驗。

電影不僅僅能“還原”真實生活中的場景,它還能創(chuàng)造出生活中無法或者難以見到的場景。例如科幻片中的“外星人”、動作片中的“汽車爆炸”等,這些驚險刺激的場景給觀眾帶來了一場視聽盛宴,娛樂效果出眾。除此之外,電影中的這些“奇觀”也滿足了觀眾的獵奇心理。陌生與新鮮的觀影體驗恰好滿足了人類尋求新知的本能欲望。

不同類型的電影帶給觀眾的心理快感也各有側(cè)重。例如,喜劇片較為注重娛樂效果,能帶給觀眾輕松愉悅的觀影體驗,舒緩觀眾的精神壓力,滿足觀眾的快樂原則。而愛情片等情感類型的影片,則是使得觀眾產(chǎn)生代入感,獲得替代性滿足?;蚴鞘褂^眾聯(lián)系自己的經(jīng)歷,產(chǎn)生“共鳴”,獲得相似的情感體驗。動作片滿足觀眾的“犯禁”欲。日常生活中被壓抑的破壞、殺傷欲在觀看動作片時得到滿足。懸疑、偵探類型的影片調(diào)動觀眾的興趣,滿足觀眾的好奇心與獵奇心理。

(二)交互帶給觀眾的心理滿足

21世紀(jì)成熟的人機交互技術(shù)也將交互這一新鮮功能帶入電影領(lǐng)域。電影領(lǐng)域中交互的出現(xiàn),刺激了觀眾的好奇心,滿足了觀眾的新鮮感與獵奇心理。

除此之外,電影中的可交互功能還滿足了觀眾的“自戀欲”。弗洛伊德認(rèn)為,人類兩個重要的深層心理為“窺視癖”與“自戀欲”。電影本身這一載體滿足了人類的“窺視癖”。而交互這一特性則貼合了人類的“自戀欲”。自戀欲又稱自體觀窺欲,它是以力比多為利己主義的補充[5]。新媒體時代的“個性化”是人類自戀欲的體現(xiàn)。觀眾不再滿足于觀看影片,更是想要與影片有所互動,通過自己的行為來影響影片,從而獲得屬于自己更加私密也更加個性化的觀影體驗。在交互的過程中,更加強調(diào)“自我”的重要性以及影響力。

同時,交互這一過程,增強了觀眾在觀影過程中的參與感,滿足了觀眾對影片的控制欲。在日常生活中,大多數(shù)人在社會中是平凡而普通的。但在交互觀影過程中,交互使得觀眾成為故事的主角,成為故事的掌控者,極大的滿足了觀眾的“自戀欲”。同時,交互也使得觀眾的代入感加強,因此更能滿足觀眾的替代性心理。

三、 交互短片《社交眼鏡》的觀眾心理研究

本章將以《社交眼鏡》這一具體案例來分析交互電影中觀眾的觀影心理,從而探討何時設(shè)置交互點、如何進(jìn)行交互等問題?!渡缃谎坨R》是筆者組織拍攝的一部實驗短片。該片是基于智能手機作為播放和接收設(shè)備的交互式短片。它描述了一個男生如何搭訕女孩兒的故事。影片前半部分采用了網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu),后半部分采用了樹狀的敘事結(jié)構(gòu)。

(一)《社交眼鏡》的真實性原則

《社交眼鏡》的故事背景發(fā)生在可見的未來。這個故事中最重要的道具是男主人公的“AR(增強現(xiàn)實)眼鏡”(片中為“社交眼鏡”)。男主人公佩戴社交眼鏡,所看到的世界與真實世界有所不同。社交眼鏡其實就是一個超級電腦,它將真實世界中的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集,通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析并經(jīng)過云計算處理后,呈現(xiàn)給男主人公一些重要信息。影片中采取了大量的男主人公主觀視角,將男主人公看見的“增強現(xiàn)實世界”呈現(xiàn)在觀眾眼前,幫助觀眾理解“社交眼鏡”這一道具。同時,影片中為了配合社交眼鏡這一高科技道具,使用了一定特效合成來呈現(xiàn)男主所看到的畫面。正是因為這樣的假定性前提,觀眾對男主視點鏡頭中所出現(xiàn)的額外的“增強信息(合成畫面)”完全接受并認(rèn)為是真實合理的。《社交眼鏡》中劇本與交互的設(shè)計都遵循了這個“真實性原則”,這是觀眾獲得良好交互觀影體驗的前提。

從劇本設(shè)計來說,雖然《社交眼鏡》的故事中使用了還不很成熟的AR眼鏡這樣的道具,但就故事本身而言,卻十分貼近大眾的日常生活?!坝龅叫膬x的女孩子如何搭訕”這一問題是觀眾在生活中經(jīng)常遇見的,也是許多男性觀眾十分關(guān)注與感興趣的話題。許多男性觀眾都有過類似的經(jīng)歷,因此在觀看此交互影片時會產(chǎn)生聯(lián)想,獲得共鳴,增強代入感。同時,在日常生活中被此問題困擾的觀眾也能從這個故事中得到一些啟發(fā)性的建議。

從故事的發(fā)展來看,面對一個男生的搭訕,女生的回應(yīng)也與現(xiàn)實生活十分貼合。當(dāng)男生聊到并不太感興趣的話題時,女生的反應(yīng)較為冷淡。當(dāng)男生經(jīng)過幾番試探,對女生了解更多,從而聊起女生感興趣的話題時,女生的反饋則更熱烈。故事的結(jié)局也是符合真實性原則的。結(jié)局分為兩種,約會成功與失敗。當(dāng)男生經(jīng)過較長時間試探卻仍未探討到女生感興趣的話題時,女生則會不耐煩走人,約會失敗。而當(dāng)男主人公與女生坐在一起,經(jīng)歷了長時間的沉默時,女生則會感到不適而離開,從而約會失敗。當(dāng)女生發(fā)現(xiàn)男生是在使用高科技社交眼鏡來進(jìn)行搭訕時,會認(rèn)為男生不夠真誠而約會失敗。只有當(dāng)兩人相談甚歡,男生提出約會邀請時,約會成功。

《社交眼鏡》的交互點設(shè)計也符合真實性原則。每一個交互點出現(xiàn)的時機都是在現(xiàn)實生活中男生搭訕女生時,男生會思考、猶豫的時間節(jié)點。因此,交互的出現(xiàn)時間符合真實性原則。第一個交互點出現(xiàn)在男生站在遠(yuǎn)處觀察女生時?,F(xiàn)實生活中,人們先通過觀察對方,再挑選合適的話題進(jìn)行搭訕。此時劇中男生正處于思考狀態(tài),觀眾會跟著男生一起觀察與思考。此時具體的交互選項內(nèi)容也十分貼近真實生活。交互內(nèi)容為男生觀察到的三個要素:松掉的鞋帶、女生正在看的《孫子兵法》、有節(jié)奏敲擊的手指等。

其余交互點出現(xiàn)的時機與交互選項的內(nèi)容也都符合真實性原則,即符合故事發(fā)展的“合理性”,合乎情理。例如,出現(xiàn)一段時間的沉默后,男生自然的掏出手機,此時觀眾想要擺脫這種狀態(tài),會想要新的選擇,因此出現(xiàn)了交互。而由于掏出手機的動作,交互內(nèi)容很自然的為打開微博或者打開游戲。在倆人相談甚歡的時候,觀眾渴望有進(jìn)一步的發(fā)展,因此此時將出現(xiàn)交互。交互的內(nèi)容則為,約女生喝咖啡或者繼續(xù)聊天。合乎現(xiàn)實生活中男女交往的習(xí)慣。

(二)《社交眼鏡》中對觀眾的心理期待管理

懸念是一部影視作品中很重要的特點。“新奇”和“陌生”是人類興趣的誘發(fā)點。當(dāng)影視作品有了懸念以后,則會引起觀眾對接下來劇情的期待。懸念,屬于觀眾心理期待的一部分。以《社交眼鏡》為例,整部影片從頭到尾,最大的懸念是男生能不能成功約會到女生。這個懸念引起了觀眾對故事結(jié)尾的期待,使得觀眾繼續(xù)觀看下去。當(dāng)劇情進(jìn)行到交互選擇時,觀眾會好奇選擇不同選項后,故事的發(fā)展。因而許多觀眾會將此類交互影片觀看好幾遍,來獲取不同的結(jié)局。

在設(shè)計交互的時間與內(nèi)容時,都應(yīng)考慮到觀眾的心理期待管理。例如開篇,男主人公觀察女生時,觀眾是否期待交互?如果此時觀眾是期待交互,期待有自主選擇權(quán)的,那么此時的交互就滿足了觀眾的心理期待。交互的內(nèi)容是否符合觀眾期待呢?如果交互點出現(xiàn)的時機與內(nèi)容都符合觀眾的心理期待時,交互則不會打斷敘事,反而有助于觀眾的觀影沉浸,從而獲得更好的替代性心理滿足感。因此,在設(shè)置交互時,管理觀眾的心理期待,尤為重要。以《社交眼鏡》中第一個交互點為例,由于此時交互的時機與內(nèi)容都符合真實性原則,因此觀眾會聯(lián)系到自己平日的真實生活,自然而然的產(chǎn)生這樣的疑問:男主人公會如何開始搭訕?會使用什么方式搭訕?觀眾對劇情的后續(xù)發(fā)展產(chǎn)生了期待,對如何搭訕、使用何種方式搭訕產(chǎn)生了期待。因此,此時交互的出現(xiàn)和觀眾的需求是一致的。那么,交互就并不會打斷敘事,反而有力的推動了敘事向前發(fā)展。在此交互出現(xiàn)之前,影片已經(jīng)為三個交互內(nèi)容作了鋪墊,男主人公在觀察女生時,已經(jīng)注意到了鞋帶、書本與手指,觀眾自然而然的期待交互的內(nèi)容會與之相關(guān)。因此,交互的內(nèi)容也符合觀眾的心理期待。

(三)《社交眼鏡》中觀眾的代替性滿足心理

觀眾在現(xiàn)實生活中總有一些無法得到滿足的情感與精神需求。電影的出現(xiàn),恰好能給觀眾帶來一種代替性的虛擬滿足。針對這一心理,在設(shè)計劇本時要考慮大多數(shù)觀眾的普遍需求是什么。愛情幾乎是每一個人都會遇見的,也是被無數(shù)影視、文學(xué)作品所提及的。因此,當(dāng)考慮普遍需求時,愛情片這類題材最容易使得觀眾產(chǎn)生代替性滿足心理。而《社交眼鏡》描述了一個愛情剛開始的階段。

為了滿足觀眾在觀影時的代替性心理,應(yīng)注意加強觀眾的代入感。因此,在鏡頭設(shè)計時加入了大量男主角的主觀鏡頭。男主角的主觀鏡頭不僅有助于觀眾理解“社交眼鏡”的概念,更加強了觀眾的代入感,使得觀眾分不清現(xiàn)實虛擬,從而把自己作為“男主”展開整個故事。

除此之外,交互的設(shè)計顯得尤為重要。當(dāng)交互滿足上述的真實性原則與觀眾的心理期待時,交互不再顯得突兀,也不再會打斷敘事與觀眾的觀影沉浸。交互成為了一件十分自然又合乎情理的事。此時的交互有助于進(jìn)一步提升觀眾的“代入感”。通過交互,觀眾對事件有了選擇權(quán),仿佛成為了劇中的主人公。當(dāng)事件繼續(xù)進(jìn)行時,觀眾可以決定男主人公的態(tài)度與行為,電影不再是電影,仿佛是發(fā)生在我們身邊的真實事件。交互使得電影與現(xiàn)實的界限開始模糊,觀眾與男主人公的界限也開始模糊。電影的夢幻性在交互的推動下顯得格外突出,觀眾的代入感到達(dá)了一個前所未有的地步,也使得觀眾獲得了前所未有的代替性滿足感。

(四)《社交眼鏡》的沉浸體驗

當(dāng)談?wù)摻换ル娪皶r,要面臨的一個問題就是交互與敘事的矛盾。現(xiàn)階段主流的電影通過黑暗的影院環(huán)境、充滿觀眾視線的大屏幕、環(huán)繞的立體聲使得觀眾漸漸步入一個電影的“白日夢”,從而獲得較好的觀影沉浸感。主流電影的敘事是流暢的,不被打斷的。但當(dāng)交互引入電影時,目前所能見到的交互式影片有著這樣的通?。河捎诮换サ膭幼骱徒换ソ涌谒尸F(xiàn)出來的視覺元素不屬于電影內(nèi)容,其視覺特性與整個畫面顯得格格不入(例如選擇彈窗),這會使觀眾即刻“出戲”,同時打斷了敘事,也破壞了觀眾的沉浸感。另外,很多交互電影在交互出現(xiàn)時,畫面靜止,仿若被按了暫停鍵,敘事的流暢性就被破壞了。而當(dāng)觀眾正沉浸在電影的劇情中時,不符合觀眾期待的交互突然出現(xiàn),同樣會破壞觀影的沉浸體驗。

因此,在設(shè)計《社交眼鏡》的交互時,應(yīng)使交互“隱形化”。交互“隱形化”包括交互的視覺隱形化與心理隱形化。視覺隱形化是指,將交互元素與畫面中的敘事元素設(shè)計成統(tǒng)一的風(fēng)格,交互元素成為了電影畫面的一部分,不再有“格格不入”的感覺。在《社交眼鏡》中,首先根據(jù)“增強現(xiàn)實”這個假定性前提為男主的主觀鏡頭畫面中設(shè)計很多額外的數(shù)據(jù)與信息,然后將交互元素與眼鏡特效元素進(jìn)行風(fēng)格統(tǒng)一設(shè)計,使得交互元素成為敘事信息的一部分。在進(jìn)行交互時,畫面要保持在敘事的進(jìn)程中。而交互心理隱形化是指,設(shè)置交互的時機與內(nèi)容要符合觀眾的心理需求,滿足觀眾的心理期待,合乎情理,是觀眾想要的,從而避免打斷觀眾的沉浸感。

解決了這個問題后,交互不再阻礙敘事,也不會打斷觀眾的觀影沉浸,反而成為推動敘事、加強觀眾沉浸感的動力。不同于主流電影,觀眾在觀看交互影片時,由于心理期待得到滿足,自身的“自戀欲”與“掌控欲”得到滿足,代入感進(jìn)一步增強,代替性心理得到更好的滿足,因此便有了一種前所未有的、全新的觀影愉悅感與觀影沉浸感。觀眾通過自身的選擇與努力,從而獲得了故事的不同結(jié)局,使得觀眾在獲得傳統(tǒng)觀影愉悅的同時,還產(chǎn)生了觀看傳統(tǒng)電影時無法獲得的成就感。以《社交眼鏡》為例,當(dāng)觀眾通過自己的選擇與努力,成功約會到了女生時,觀眾不再是這段故事的旁觀者,而是這個故事的參與者和創(chuàng)造者。交互電影的觀影體驗是一種更為具體、也更為自我、個性化的觀影體驗。

五、 交互電影的未來發(fā)展趨勢

通過前文論述,當(dāng)選擇合適的交互方式、交互內(nèi)容與交互時機時,觀眾能獲得一種全新的、甚至超越傳統(tǒng)電影的觀影愉悅與觀影沉浸感。那么交互電影在未來是否會被市場接受,甚至成為主流呢?

事實上,當(dāng)交互更好的服務(wù)于影片內(nèi)容時,這種形式是會被觀眾接受并喜愛的。當(dāng)然,最初的新鮮感與獵奇心終將歸于平淡,觀眾對于交互電影最終會回歸“理性解讀”。無論交互與否,電影的核心仍在情感的交流與體驗上,交互只是一種外在的形式。當(dāng)交互能更好地為內(nèi)容與情感服務(wù)時,交互電影是有存在的價值與必要的,但當(dāng)交互僅僅只是為了交互而成為一種噱頭時,這樣的影片就沒有意義和價值從而淡出觀眾視野。

隨著科技的發(fā)展,交互電影會成為一種新的電影類型。但就電影本身而言,并不是所有的題材都適合交互,不同題材與交互的契合度也不同。如愛情、懸疑、偵探等類型的影片,交互可以使得觀眾有更好的參與感和心理成就感,因此契合度較高。但像文藝片這類更注重導(dǎo)演自我表達(dá)的電影,則并不適用于交互。紀(jì)錄片這類還原真實的影片,觀眾更多的想去看而并非參與,因此與交互的契合度也不高。動畫電影這類與真實生活差別較大的影片,交互的優(yōu)點也難以體現(xiàn)。不過也要看什么題材和針對的觀影人群。

總之,交互電影應(yīng)被理性的看待。它是電影創(chuàng)作者一種新的嘗試,未來也將擁有無限可能性。

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