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基于Kinect的頸部康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

2018-02-26 07:53鄭傳欽
電子技術(shù)與軟件工程 2018年15期
關(guān)鍵詞:體感頸部康復(fù)

鄭傳欽

摘要

為幫助頸部受傷患者在社區(qū)家庭環(huán)境中有效地進(jìn)行頸部康復(fù)訓(xùn)練,本文設(shè)計并實現(xiàn)了一種基于Kinect的頸部康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)系統(tǒng)通過Kinect體感設(shè)備捕獲到人體的頭部、頸部、肩部等骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置信息,跟蹤人體的動作,將動作與標(biāo)準(zhǔn)康復(fù)動作進(jìn)行匹配,進(jìn)而判斷動作是否正確和達(dá)標(biāo)同時,系統(tǒng)可以調(diào)整訓(xùn)練難度,以適應(yīng)不同使用者的需求.系統(tǒng)能夠有效地幫助患者進(jìn)行頸部康復(fù)訓(xùn)練,具有較好的應(yīng)用價值。通過人機(jī)交互實現(xiàn)對患者康復(fù)過程的指導(dǎo)。

【關(guān)鍵詞】Kinect 體感 康復(fù) 頸部

1 引言

在眾多領(lǐng)域中,體感技術(shù)應(yīng)用到醫(yī)療康復(fù)上的研究尤為熱門,其中大部分的應(yīng)用都使用微軟的Kinect作為系統(tǒng)的輸入設(shè)備。并且在2015年,美國食品藥品監(jiān)督管理局FDA(Foodand Drug Administration)批準(zhǔn)了使用Kinect幫助患者進(jìn)行物理治療。Kinect在醫(yī)療康復(fù)領(lǐng)域的應(yīng)用主要分為兩類,一類是對于認(rèn)知障礙的康復(fù),另一類是對運(yùn)動障礙的康復(fù)。

本文基于Kinect與Unity3D開發(fā)了一套頸部康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),系統(tǒng)的界面使用Unity3D進(jìn)行繪制,系統(tǒng)的功能使用Kinect體感設(shè)備以及Kinect for Windows SDK進(jìn)行開發(fā)。該系統(tǒng)能夠幫助患者進(jìn)行頸部的康復(fù)訓(xùn)練,同時具有調(diào)節(jié)訓(xùn)練難度以及記錄訓(xùn)練進(jìn)度的功能。并且通過Unity3D的繪制,該系統(tǒng)具有友好的交互界面,給用戶帶來良好的視覺體驗。

2 Kinect原理簡介

2.1 Kinect的硬件組成

從硬件層面看,Kinect主要由三個攝像頭和四個麥克風(fēng)以及其他一些框架和外殼組成。其主要的傳感工作都由攝像頭和麥克風(fēng)完成。其中,三個攝像頭分別為彩色攝像頭、紅外投影機(jī)和深度攝像頭。彩色攝像頭的作用就是獲取彩色圖像,再將彩色圖像傳輸給計算機(jī),在顯示器中顯式出來,給使用者最直觀的視覺反饋。紅外投影機(jī)的作用是主動投射近紅外光譜,光譜照射到距攝像平面不同距離的物體會產(chǎn)生不同的散斑,這些散班可以被深度攝像頭捕獲,從而可以根據(jù)散斑特征的不同判斷出物體距離攝像平面的距離。四個麥克風(fēng)組成四元線性麥克風(fēng)陣列,通過麥克風(fēng)陣列可以捕獲到環(huán)境中的聲音,同時具有過濾背景噪聲的功能,以及協(xié)助攝像頭確定人體所在的位置。

2.2 Kinect的深度圖成像原理

深度數(shù)據(jù)和骨骼數(shù)據(jù)是Kinect的精髓所在,深度數(shù)據(jù)的獲取主要是靠紅外投影機(jī)和深度攝像頭完成。首先由紅外投影機(jī)向前方投射近紅外光譜,近紅外光譜照射到物體上會形成具有一定特性的散斑。之后由深度攝像頭捕獲所形成的散斑,根據(jù)散斑的特性判斷物體距攝像平面的距離,將該距離保存到一個矩陣中,這樣就生成了深度圖。將生成的深度圖傳輸?shù)接嬎銠C(jī),再由計算機(jī)進(jìn)行后續(xù)的處理。

2.3 Kinect的骨骼圖像成像原理

在獲取到深度圖之后,就要從深度圖中提取人體的骨骼信息。Kinect采用機(jī)器學(xué)習(xí)的方法從深度圖中提取出人體的框架并且識別出人體的各個部位。之后再提取20個關(guān)節(jié)點(diǎn),形成一幅骨骼圖像。為了減少環(huán)境噪聲對骨骼圖像的干擾,Kinect中還采用了低通濾波技術(shù)對骨骼信息進(jìn)行濾波,以提高識別的準(zhǔn)確度。

3 本文所設(shè)計系統(tǒng)的框架

本文使用Kinect V1和unity3D進(jìn)行結(jié)合,設(shè)計了一套頸部康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),為患者提供有效地康復(fù)訓(xùn)練。本系統(tǒng)由界面設(shè)計和功能設(shè)計兩部分組成,下面分別對這兩個部分進(jìn)行詳述。

3.1 界面設(shè)計框架

本系統(tǒng)的界面部分由Unity3D進(jìn)行繪制,Unity3D是一款3D游戲開發(fā)軟件,能夠高效地創(chuàng)建3D場景,建立實時三維動畫等內(nèi)容。本系統(tǒng)的界面部分主要分為歡迎界面、主界面、設(shè)置界面和訓(xùn)練界面四部分。

3.2 功能設(shè)計框架

本系統(tǒng)使用C#作為主要編程語言,使用Kinect for Windows SDK和Kinect withMicrosoft-SDK unity package開發(fā)工具輔助完成功能的實現(xiàn),具有執(zhí)行效率高、兼容性強(qiáng)、安全機(jī)制完善等優(yōu)點(diǎn)。

3.2.1 初始化設(shè)備模塊

該模塊的主要功能是初始化Kinect設(shè)備,使其做好工作前的準(zhǔn)備。這一部分主要分為五步,首先要獲取設(shè)備對象,接著對所獲取的對象和參數(shù)以及工作模式進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,之后啟動彩色數(shù)據(jù)流、深度數(shù)據(jù)流和音頻數(shù)據(jù)流,最后進(jìn)行事件的注冊。經(jīng)過這五步之后就完成了對設(shè)備的初始化,設(shè)備就開始獲取數(shù)據(jù)和處理數(shù)據(jù)。

3.2.2 鼠標(biāo)控制模塊

該模塊的主要功能是獲取右手的位置,從而間接的控制屏幕中的鼠標(biāo)移動,同時可以通過握拳動作控制鼠標(biāo)的單擊操作。首先要從獲取到的深度圖中提取出右手關(guān)節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo),接著跟蹤右手關(guān)節(jié)點(diǎn)的移動和動作,獲取到移動的路線,之后使用低通濾波器對移動的路線進(jìn)行濾波,去除路線中的噪聲和誤判,最后將得到的移動路線映射到屏幕中的鼠標(biāo)上,使鼠標(biāo)進(jìn)行相應(yīng)的移動和操作。

3.2.3 界面響應(yīng)模塊

該模塊的主要功能是響應(yīng)鼠標(biāo)的點(diǎn)擊事件,從而實現(xiàn)相應(yīng)的功能以及在不同的界面間切換。當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊界面上的某個按鈕時,就會觸發(fā)該按鈕所對應(yīng)的點(diǎn)擊事件,系統(tǒng)就會執(zhí)行該事件中的程序,實現(xiàn)相應(yīng)的功能。

3.2.4 頸部訓(xùn)練模塊

該模塊是整個系統(tǒng)最核心的模塊,該模塊的主要功能是提示使用者進(jìn)行訓(xùn)練的動作,并判斷使用者的動作是否達(dá)標(biāo),同時在頁面中顯示使用者身體區(qū)域的彩色圖像。首先通過聲音和圖片信息提示使用者應(yīng)該做什么動作,之后根據(jù)獲取到的深度圖提取人體的頭部、頸部和肩部的關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo),接著由這些關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)計算出頭部和頸部所在直線與左右肩部所在直線之間的夾角,再根據(jù)計算的角度和頸部的運(yùn)動軌跡判斷使用者的動作是否正確以及是否達(dá)標(biāo)。如果達(dá)標(biāo)則通過聲音和圖片提示達(dá)標(biāo),如果不達(dá)標(biāo)則一直重復(fù)這個過程直到動作達(dá)標(biāo)。當(dāng)一個動作達(dá)標(biāo)之后會開始下一個動作的提示。

4 實驗和分析

為了驗證本文所設(shè)計的頸部康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)是否對于不同的使用者均能夠正常工作,本實驗選取了10位測試人員(5位男性,5位女性)對本系統(tǒng)進(jìn)行了測試,分別讓每測試人員進(jìn)行系統(tǒng)的操作和訓(xùn)練。實驗結(jié)果表明,所有測試人員均能夠被系統(tǒng)所識別,并能夠操作系統(tǒng)和進(jìn)行訓(xùn)練。

5 結(jié)語

本文設(shè)計了一套基于Kinect的頸部康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),該系統(tǒng)的硬件部分由Kinect v2體感設(shè)備和計算機(jī)組成,軟件的界面部分由Unity 3D進(jìn)行繪制。該系統(tǒng)能夠滿足患者進(jìn)行頸部康復(fù)訓(xùn)練的需求,并且可以根據(jù)康復(fù)的進(jìn)度進(jìn)行訓(xùn)練難度的設(shè)置。由于本系統(tǒng)的軟件部分采用模塊化的設(shè)計思想,因此在未來的研發(fā)過程中,還可以針對肢體訓(xùn)練的模塊進(jìn)行開發(fā),并加入到系統(tǒng)中。

參考文獻(xiàn)

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