劉凱平
(廣東技術(shù)師范學(xué)院 文學(xué)與傳媒學(xué)院,廣東 廣州 510665)
“塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息”(The Legend of Zelda:Breath of the Wild,下文簡(jiǎn)稱曠野之息)是任天堂游戲公司出版發(fā)行的開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,2017年3月3日登錄NINTENDO SWITCH平臺(tái),該游戲獲得2017年金搖桿獎(jiǎng)年度最佳游戲獎(jiǎng)、TGA 2017年度最佳游戲等多項(xiàng)殊榮。
在主機(jī)游戲圈,“曠野之息”可謂2017年度最佳游戲,它不僅為NS的銷量保駕護(hù)航,也為任天堂公司在2017年打了一場(chǎng)漂亮的翻身仗,一舉從Wii U時(shí)期的低迷狀態(tài)中走出來(lái)?!皶缫爸ⅰ逼恋某煽?jī)背后必然離不開(kāi)任天堂對(duì)游戲品質(zhì)的追求,但是傳播現(xiàn)象不會(huì)因?yàn)閱我粋€(gè)體而出現(xiàn)。我們可以看到,游戲玩家、網(wǎng)絡(luò)主播在這一場(chǎng)推廣活動(dòng)中都扮演著很重要的角色。本文主要從傳播學(xué)原理出發(fā)試著分析“曠野之息”這款游戲?yàn)槭裁茨軓纳婕笆鼙姺秶^小的主機(jī)游戲圈突圍,在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道的環(huán)境下獲得自己的一片生存空間。
作為一款任天堂發(fā)行在主機(jī)平臺(tái)上的游戲,“曠野之息”只有單一的視頻分享功能,并不是一款網(wǎng)絡(luò)游戲。但是它在短短的時(shí)間里走紅玩家群體,獲得玩家的喜愛(ài)并形成一種游戲圈里的潮流,靠的是“曠野之息”完成了一次從主機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲的跨越,依賴其超高的自由度,可以演變出很多種通關(guān)方法。并且游戲中的視頻制作分享功能極大地方便玩家將自己的第一視角視頻分享到社交網(wǎng)站上。借助社交網(wǎng)絡(luò),主機(jī)版的“曠野之息”完成了自己對(duì)游戲本體的延伸?!皶缫爸ⅰ庇螒虮旧沓蔀橐环N社會(huì)性的游戲。其中,網(wǎng)民、游戲玩家、視頻上傳者都扮演著自己的角色。
這種社會(huì)性的游戲的成因便是心理學(xué)界對(duì)游戲起源的一種認(rèn)識(shí)——游戲的本質(zhì)是過(guò)剩生命力的宣泄,一種模仿本能的需求。于是社交網(wǎng)絡(luò)給了玩家宣泄和模仿的渠道,大家紛紛上傳自己的視頻,積極點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)并從中獲得樂(lè)趣,造就巴赫金所描述的狂歡現(xiàn)象。
而作為游戲本體,“曠野之息”也在這場(chǎng)社會(huì)性游戲中傳播開(kāi)來(lái),游戲玩法和內(nèi)容隨著玩家的開(kāi)發(fā)不停創(chuàng)新和迭代,引發(fā)更多的人參與到傳播中來(lái)??梢哉f(shuō),人對(duì)游戲本身的需求激發(fā)了廣大玩家對(duì)“曠野之息”的關(guān)注,而網(wǎng)絡(luò)給了我們傳播渠道,由此,“曠野之息”完成了一次由主機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)狂歡的跨越。
作為與游戲相關(guān)的信息,“曠野之息”的信息只會(huì)在一定范圍的受眾中傳播。作為一款單機(jī)游戲,“曠野之息”在成功吸引游戲玩家的眼球后,還得到了一些平時(shí)不怎么玩游戲的人的關(guān)注,這和“曠野之息”本身具備的特質(zhì)有關(guān)。
第一,兼顧新舊玩家群體?!皶缫爸ⅰ笔巧贁?shù)將心流式體驗(yàn)設(shè)計(jì)理念發(fā)揮到極致的游戲之一。從整個(gè)系列來(lái)看,其能夠兼顧老玩家和新玩家不同學(xué)習(xí)曲線的游玩需求?!靶牧魇襟w驗(yàn)”是指游戲從“低技能+低難度”啟動(dòng),逐步推進(jìn),經(jīng)歷“低技能+中難度”“中技能+中難度”“中技能+高難度”,最終推進(jìn)到“高技能+高難度”任務(wù),無(wú)縫銜接,構(gòu)建起心流式體驗(yàn),隨著游戲的結(jié)束達(dá)到高潮,回味無(wú)窮。
第二,游戲規(guī)則的模糊與高自由度。該游戲的通關(guān)方式多種多樣,可以從任何角度實(shí)現(xiàn)謎題的解答,以闖過(guò)游戲設(shè)置的障礙。由此可見(jiàn),該游戲的規(guī)則易懂而且有無(wú)窮盡的通關(guān)方式,適合各種人群。但是“曠野之息”的高自由度也增加了游戲的難度,這正體現(xiàn)了荷蘭學(xué)者約翰·赫津哈特提出游戲中“緊張”的這個(gè)元素,高難度游戲讓玩家集中精神,考驗(yàn)了他們的勇氣、韌性以及智謀,使他們沉浸其中。
第三,游戲內(nèi)部的視頻截取服務(wù)?!皶缫爸ⅰ痹谟螒蛑刑峁┝硕桃曨l截取的服務(wù),讓玩家更方便地將自己的精彩瞬間上傳至社交網(wǎng)絡(luò),每一次高難度挑戰(zhàn)的通關(guān)都給用戶帶來(lái)直接的愉悅感。
國(guó)內(nèi)關(guān)于游戲的輿論已經(jīng)由21世紀(jì)初的精神毒品的定位逐步趨向理性,大眾對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)也逐步向積極的一面發(fā)展。如今,游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民的一種生活方式,“陰陽(yáng)師”和“王者榮耀”的火爆證明了這一點(diǎn)。雖然在某些方面還有爭(zhēng)論,但是整體對(duì)游戲的看法都在轉(zhuǎn)向理性的一面。騰訊研究院在2017年發(fā)布了《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》,從更深的層面探索了游戲解決社會(huì)和行業(yè)問(wèn)題的可能性,并在2月宣布布局功能游戲。近年,索尼與微軟也開(kāi)放了國(guó)內(nèi)游戲主機(jī)市場(chǎng),并為一些國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者提供了平臺(tái)。另外,國(guó)內(nèi)政策也在大力扶持動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)。從中我們可以看到,國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境已經(jīng)慢慢好轉(zhuǎn),這為“曠野之息”的流行奠定了基礎(chǔ)。
游戲主播作為最近幾年自媒體興起的代表,活躍在眾多的游戲直播平臺(tái)。游戲主播作為游戲的示范者、注解者和解構(gòu)者,對(duì)游戲的傳播起到引爆作用。在游戲發(fā)售不久的那段時(shí)間里,幾乎所有的游戲博主都在直播玩這款游戲,就算不玩這款游戲的博主也會(huì)被圈內(nèi)的氛圍影響。博主和粉絲紛紛留言調(diào)侃、轉(zhuǎn)發(fā)、模仿,引發(fā)了更大范圍的關(guān)注。
“曠野之息”借助游戲內(nèi)的短視頻分享功能將自己延伸到了社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),社交網(wǎng)絡(luò)為玩家群體提供了一個(gè)宣泄的端口。宣泄的熱度形成社交網(wǎng)絡(luò)上的內(nèi)容,吸引更多的人加入這場(chǎng)游戲。這成了所有玩家的狂歡,這種狂歡體驗(yàn)不是個(gè)人化的,而是全體玩家的一種狂歡體驗(yàn)。
第41次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.72億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到55.8%。電子游戲伴隨年輕一代網(wǎng)民長(zhǎng)大,經(jīng)過(guò)多年的游戲熏陶,玩電子游戲已經(jīng)成為他們共同的生活方式之一。他們喜歡追逐熱點(diǎn),幾乎任何話題都可以作為游戲的素材。
“曠野之息”從一款小眾的單平臺(tái)游戲慢慢演變成一款引爆單機(jī)游戲圈的社交游戲,正是得益于年輕群體的活躍和他們?cè)趥鞑ブ姓莆盏脑捳Z(yǔ)權(quán)。
玩家對(duì)該游戲的描述成為制造共識(shí)的重要力量。根據(jù)選擇性接觸理論的觀點(diǎn),人們傾向于接觸或注意那些覺(jué)得與自己的態(tài)度、興趣相一致的媒體信息,同時(shí)傾向于避開(kāi)那些可能制造不和諧的信息。玩家錄制的視頻在社交網(wǎng)絡(luò)上類似于病毒式的游戲傳播,對(duì)沒(méi)有玩過(guò)該游戲的玩家產(chǎn)生巨大的吸引力,從而使更多的玩家加入這場(chǎng)游戲狂歡。
縱觀“曠野之息”游戲的傳播過(guò)程,其單機(jī)游戲“曠野之息醬”只能說(shuō)是“曠野之息”游戲的元素。游戲的規(guī)則在傳播過(guò)程中不斷被挖掘,游戲的玩法也不斷被刷新。由原來(lái)的個(gè)人能力通關(guān),變成花樣通關(guān)、舞臺(tái)表演、集體游戲,也涌現(xiàn)了各種版本。
由此可見(jiàn),該游戲在傳播過(guò)程中產(chǎn)生共振。玩家除了自己試玩,社交網(wǎng)絡(luò)也將這個(gè)游戲的娛樂(lè)性發(fā)揮到了極致,網(wǎng)民通過(guò)參與試玩、評(píng)論、觀看視頻、瀏覽評(píng)論等方式參加互動(dòng)。在此過(guò)程中,玩家為游戲創(chuàng)造了越來(lái)越豐富的內(nèi)涵。
斯蒂芬森認(rèn)為,傳播游戲并不是一個(gè)外在的可觀察行為,它是內(nèi)在的,即自由地沉浸在幻想的世界中所獲得的傳播快樂(lè)。因?yàn)橛螒蜻^(guò)程中全身心地投入和專注讓人沒(méi)有辦法從第三者的角度反思自己的感受,我們所說(shuō)的快樂(lè)只是事后的回憶和意義賦予。通過(guò)游戲,人們進(jìn)入日?,F(xiàn)實(shí)之外的另一個(gè)現(xiàn)實(shí)。然而,游戲技術(shù)的革新使得人們可以通過(guò)游戲的錄像從“外在”的視野來(lái)觀察自己,在社交平臺(tái)上,在與朋友的交流中獲得更多傳播的快樂(lè),這也給我們提供了一個(gè)新的觀察游戲傳播的角度。
“曠野之息”通過(guò)玩家與玩家,社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的傳播呈現(xiàn)一種指數(shù)級(jí)的擴(kuò)散,這是游戲玩家個(gè)人與游戲玩家群體合力完成的,這也是“曠野之息”由單機(jī)游戲轉(zhuǎn)化為社交網(wǎng)絡(luò)游戲后呈現(xiàn)的一種社交游戲的傳播效果。
伴隨著經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,我國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)迅速崛起,作為文化產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)重頭戲,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展值得我們關(guān)注。由于筆者的個(gè)人局限,本篇論文只是從傳播學(xué)的視角來(lái)分析了“曠野之息”這一款游戲,而在這個(gè)游戲背后,大量?jī)?yōu)秀的作品以及游戲產(chǎn)生的文化現(xiàn)象等著我們?nèi)ヌ剿骱桶l(fā)現(xiàn)。作為一種產(chǎn)業(yè),游戲在我國(guó)才剛剛起步,游戲的傳播特性以及游戲產(chǎn)生的文化現(xiàn)象值得我們持續(xù)關(guān)注。
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