孫小淳
在以往的紀(jì)錄片創(chuàng)作中,觀眾能體會到的都是有限的視覺體驗且“似真非真”的紀(jì)錄片情節(jié)。所謂“似真非真”是指,紀(jì)錄片的本質(zhì)是“真實”,是旨在將所紀(jì)錄的真人真事通過藝術(shù)手段呈獻給觀眾,而在導(dǎo)演思維和蒙太奇的敘事規(guī)則下,部分“真實”會因片子的整體效果而有所割舍,“似真非真”。
然而,自從2016年“虛擬現(xiàn)實元年”開啟后,創(chuàng)作者們開始嘗試VR范式下的紀(jì)錄片創(chuàng)作,這不僅突破了“畫框”的概念,將敘事在“360”度的全景畫幅中展開,也擴展了傳統(tǒng)紀(jì)錄片的視聽語言系統(tǒng),將傳統(tǒng)的導(dǎo)演中心制逐漸轉(zhuǎn)移到觀眾中心制,觀眾與場景之間的交互性大大增加,從而也大幅提高了紀(jì)錄片的真實性。其主要原因表現(xiàn)在三方面。
由于360°的全景攝像頭無處不在,將拍攝現(xiàn)場一覽無余地盡收眼底,現(xiàn)場工作人員只能在開機后迅速離開拍攝現(xiàn)場,只留紀(jì)錄片主人公在場景里真實表現(xiàn)。因此,工作人員對拍攝人物的刻意引導(dǎo)和干預(yù)程度降低,就會在前期拍攝這一環(huán)節(jié)最大程度地保留紀(jì)錄片人物的真實性。
由于VR視頻是全視角的拍攝,單個鏡頭一般都超過20 s,全篇的長鏡頭會讓觀眾事無巨細(xì)地感受到影片內(nèi)部環(huán)境,紀(jì)錄片的紀(jì)實性也通過提升場景的真實感而進一步增加。
與以往2D觀影模式不同,觀影者需要佩戴多功能體驗設(shè)備,如頭盔或眼罩,就能進入如真實場景般的虛擬空間。所有的視聽內(nèi)容都以其特有的沉浸式與臨場感,向觀眾傳遞著紀(jì)錄片“追求真實,呈現(xiàn)真實”這一靈魂內(nèi)涵。
為什么虛擬現(xiàn)實技術(shù)只和類型片中的紀(jì)錄片產(chǎn)生了藝術(shù)與技術(shù)之間的碰撞,而非其他劇情片、故事片?
說到VR影片的單個鏡頭要持續(xù)10 s以上,整片大多是以長鏡頭貫穿,以淡入淡出作轉(zhuǎn)場。而這種敘事節(jié)奏是無法滿足故事片情節(jié)發(fā)展的。由此可見,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與紀(jì)錄片的結(jié)合絕非偶然,本文對三部比較成熟的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片作品進行了對比,分別是美國《紐約時報》的《流離失所(The Displaced)》,Chris Milk和Gabo Arora共同創(chuàng)作的《錫德拉灣上的云(Clouds Over Sidra)》,以及國內(nèi)首次以虛擬現(xiàn)實的方式拍攝完成的紀(jì)錄片作品《山村里的幼兒園》。通過分析,總結(jié)除了現(xiàn)有VR紀(jì)錄片的共性特征。
一是影片選取題材大多是以社會焦點或關(guān)注熱點為主,具備典型性、稀缺性特點,如在戰(zhàn)爭下生活的難民、與埃博拉病毒對抗的人們、切爾諾核事故紀(jì)念30周年的題材,等等。這種現(xiàn)世題材才能使觀眾更沉浸在觸動人心的影像當(dāng)中,毫無意義且枯槁的主題會拉低一部紀(jì)錄片的高度。
二是影片拍攝多以固定鏡頭為主。
三是時長大多為10 min左右。這主要考慮到了在全視角維度中,觀眾佩戴VR頭顯設(shè)備時間過長的話會產(chǎn)生眩暈感,降低用戶體驗。
四是影片大多以淡入淡出為轉(zhuǎn)場,相似場景會直接采用疊畫方式過渡。
五是影片大多以第三視角拍攝主人公生活,又以第一人稱口吻作旁白解說,這種主聲音弱畫面的制作手法和影片基調(diào)很吻合。
六是影片敘事手法多以平行蒙太奇為主,將不同主人公的故事交織在一起,平行講述。
不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)下VR紀(jì)錄片呈現(xiàn)的共性大于個性,VR影片無法將傳統(tǒng)影視語言的藝術(shù)手法發(fā)揮出來,蒙太奇語言也同樣被禁錮。
紀(jì)錄片的傳統(tǒng)敘事往往采用一系列常規(guī)化的敘事形式,“遠(yuǎn)全中近特,推拉搖移跟”已經(jīng)成為一套固定使用的鏡頭語言。在拍攝全景視頻時,則需要垂直和水平同步的360°的錄像,而這大多為固定焦距所運用。這種拍攝方式擯棄了推拉搖移這種有爭議的運動鏡頭,確實增強了紀(jì)實性,但同時也失去了特寫利器。人物動情時刻,無法拍到婆娑的淚眼,而只能轉(zhuǎn)用靠近等辦法來補救。固定焦距還帶來三種語法變化:其一,景深的缺失,淺景深一度成為突出主體美化人物的有力手段,朦朧的失焦鏡頭也變得少見;其二,長焦的缺失,失去了放大和觀察細(xì)小物體的手段;其三,景別的缺失,使蒙太奇被禁用,大量鏡頭與鏡頭組合的語法失效[2]。
VR影片的長鏡頭很容易讓人感覺拖沓,且會對同節(jié)奏同類型影片產(chǎn)生倦怠感。如若變換或加快敘事節(jié)奏,觀影者卻又會錯過很多應(yīng)該接受到的信息,從而影響影片觀賞的效果。
VR紀(jì)錄片的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),就是一種鼓勵觀眾參與真實建構(gòu)的技術(shù)。然而,由于目前設(shè)備技術(shù)的有限性,當(dāng)觀眾真正地把自身置若在影片里時,就會有一種想要參與情節(jié)的沖動。比如,在一部VR動畫里,主角Henry坐在家中的椅子上哭,觀影者想上前去安慰眼前的Henry卻發(fā)現(xiàn)無能為力,“明明你就在我的眼前但我們還是不處于同一個世界”這種失落感會將沉浸感瞬時打破,使受眾意識到“我只是在觀看一部VR影片”。因此,現(xiàn)有的技術(shù)還不能完全實現(xiàn)真正的沉浸感。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)為傳統(tǒng)紀(jì)錄片所帶來的革新性改變是不容小覷的,但由于現(xiàn)有設(shè)備條件不足,VR紀(jì)錄片在其互動性上還稍顯不足。相信隨著科技的不斷發(fā)展,硬件將不再成為問題,觀眾也不僅僅是在和影片中的環(huán)境互動,甚至可以和里面的人物互動。而那時,VR紀(jì)錄片在視聽語言上的缺陷也將會因為觀影體驗的魅力而忽略不計。
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