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我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開拓海外市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展對(duì)策

2018-02-14 06:51劉寅斌肖智戈蘆萌萌陸啟
商業(yè)經(jīng)濟(jì)研究 2018年24期
關(guān)鍵詞:發(fā)展對(duì)策

劉寅斌 肖智戈 蘆萌萌 陸啟

內(nèi)容摘要:創(chuàng)新性是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要特點(diǎn)。全球游戲市場(chǎng)變幻莫測(cè),面對(duì)我國(guó)游戲的開拓?zé)岢?,本文以開拓企業(yè)游戲從業(yè)者為調(diào)研對(duì)象,通過閱讀文獻(xiàn),結(jié)合實(shí)際訪談的方法,整理得出我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開拓現(xiàn)狀及主要問題,并針對(duì)我國(guó)的實(shí)際情況,提出了相應(yīng)的對(duì)策建議,以促進(jìn)企業(yè)在開拓過程中良性發(fā)展。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲開拓? ?海外市場(chǎng)? ?發(fā)展對(duì)策

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于科技密集型產(chǎn)業(yè),擁有較大市場(chǎng)規(guī)模,并處于高速發(fā)展之中,其關(guān)系到國(guó)民文化娛樂生活等諸多方面。2007年,國(guó)際期刊《科學(xué)》和《自然》上發(fā)表的兩篇文章均涉及到了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的科學(xué)研究,分別是《社會(huì)學(xué):生活就是游戲》和《虛擬世界的科學(xué)潛能研究》,文章從科學(xué)研究的角度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲給出了肯定性的評(píng)價(jià)。2017年App Annie調(diào)研數(shù)據(jù)指出,我國(guó)游戲開拓的市場(chǎng)規(guī)模已增至上年同期的2.3倍,增速還在不斷加快。游戲開拓已然成為當(dāng)代最具有潛力的領(lǐng)域之一。

國(guó)內(nèi)游戲開拓現(xiàn)狀和趨勢(shì)

根據(jù)《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,在海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)82.8億美元,如圖1所示。隨著全球民眾對(duì)文化娛樂需求的不斷增長(zhǎng),全球游戲行業(yè)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)時(shí)代已經(jīng)來臨。立足國(guó)內(nèi),放眼國(guó)際,“開拓”已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的共同選擇。同時(shí),國(guó)際化策略也緩解了游戲開發(fā)商無法獲取利益增長(zhǎng)點(diǎn)的難題,巨大的經(jīng)濟(jì)利益更是加快了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。

(一)國(guó)內(nèi)游戲開拓現(xiàn)狀

2016年,國(guó)內(nèi)游戲出口規(guī)模首次超過進(jìn)口,游戲出口蔚然成風(fēng)。我國(guó)開拓企業(yè)(包含海外子公司)在2017年,實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)迅速,并在25個(gè)國(guó)家和地區(qū)取得了良好表現(xiàn)。根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的2017年我國(guó)手游發(fā)行商收入TOP10統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,智明星通以《列王的紛爭(zhēng)》占據(jù)榜首,如表1所示。

以上榜單來源于SensorTower2017年中國(guó)大陸以外App Store和Google Play綜合收入估算。在企業(yè)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)背后,隱藏了開拓的真正原因。首先,國(guó)產(chǎn)游戲已深入全球主要市場(chǎng),老牌發(fā)行商的明星產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)良好,特別是對(duì)歐美等成熟市場(chǎng)的把控能力越來越強(qiáng);其次,全球新興市場(chǎng)崛起迅速,蘊(yùn)含巨大的潛力。雖然新興市場(chǎng)相較成熟市場(chǎng)偏弱,但用戶的需求逐步加強(qiáng),其帶來的下載量遠(yuǎn)超部分成熟市場(chǎng);再次,各種規(guī)模的廠商正以多種強(qiáng)有力的方式進(jìn)軍海外市場(chǎng),使得產(chǎn)品在不同市場(chǎng)和領(lǐng)域進(jìn)行了針對(duì)性的布局;最后,全球用戶對(duì)國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的認(rèn)可度也在提升,其中部分新上架的重度游戲更是打破了老一代休閑游戲?qū)θ蚧钴S用戶的壟斷,在用戶獲取能力上表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)。

(二)國(guó)內(nèi)游戲開拓的發(fā)展趨勢(shì)

1.游戲開拓成為發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略重點(diǎn)。隨著我國(guó)“網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國(guó)”戰(zhàn)略的展開,我國(guó)的游戲企業(yè)受政策優(yōu)惠,在市場(chǎng)運(yùn)作及發(fā)行上,減少了由于地域、法律、技術(shù)、文化、設(shè)施等方面而造成的消極影響,從而使得發(fā)行范圍得到擴(kuò)大,發(fā)行難度得到降低,并借全球化之勢(shì),不斷提升我國(guó)在國(guó)際游戲市場(chǎng)的地位和份額。

2009年,文化部發(fā)布《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》要求增強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,推動(dòng)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。此后發(fā)布的《文化部“十二五”時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃》、《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》、《關(guān)于深入推進(jìn)文化金融合作的意見》,都不同程度提及了要優(yōu)化游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、打造中國(guó)游戲品牌、積極開拓海外市場(chǎng)的問題。

2014年,國(guó)家頒布了《國(guó)家新聞出版廣電總局貫徹落實(shí)國(guó)務(wù)院全面督查整改落實(shí)進(jìn)展情況》,提出將繼續(xù)壓縮審查時(shí)間,提高效率。2017年5月,中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)了《國(guó)家“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》,要求“深入貫徹《中共中央關(guān)于繁榮發(fā)展社會(huì)主義文藝的意見》,著力扶持優(yōu)秀文化產(chǎn)品創(chuàng)作生產(chǎn),推出更多傳播當(dāng)代中國(guó)價(jià)值觀念、體現(xiàn)中華文化精神、反映中國(guó)人審美追求的精品力作”。

2.“一線城市”成為游戲開拓的第一站。根據(jù)《2016上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入約為564.6億元,海外收入持續(xù)增長(zhǎng)。據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)發(fā)布的報(bào)告顯示,北京以570家游戲企業(yè)位居全國(guó)第一,廣東位居第二,上海以微弱的差距位居第三。即便在高成本的壓力下,游戲廠商也絲毫不吝扎根在一線城市。2016年上海游戲出版物海外收入約為7.752億美元,同比增長(zhǎng)率約為11.6%?!秷?bào)告》還指出,審批便利凸顯了上海的優(yōu)勢(shì)。2017年,上海繼續(xù)保持了審批優(yōu)勢(shì),吸引更多企業(yè)來上海落戶。截至2016年,上海報(bào)送國(guó)家新聞出版廣電總局游戲1356款,占全國(guó)最終審批通過的31.5%。

3.合作成為游戲開拓的重要模式。優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的研發(fā)對(duì)技術(shù)和資本投入要求較高。為了持續(xù)推出高收益的產(chǎn)品,同時(shí)占據(jù)游戲開拓領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)地位,規(guī)模較大的廠商會(huì)選擇合作研發(fā)和收購(gòu)創(chuàng)新型企業(yè)或優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。合作模式更好地保證了產(chǎn)品在國(guó)外快速適應(yīng)環(huán)境。例如:騰訊《浴血長(zhǎng)空》這款產(chǎn)品面對(duì)全球發(fā)行時(shí),便采取與瑞士老牌發(fā)行商Miniclip合作策略,接入了大量新用戶,取得了滿意的成績(jī)。Miniclip的合作不僅能吸引到更大范圍的用戶,同時(shí)為游戲的本地化和海外發(fā)行的方法上也提供了有效建議。

面對(duì)開拓中國(guó)市場(chǎng),海外企業(yè)需要面對(duì)相同的問題,合作再次成為了有效的解決方法。例如:由韓國(guó)Bluehole研發(fā)的《絕地求生》,在進(jìn)入各國(guó)市場(chǎng)時(shí)也選擇了由當(dāng)?shù)毓敬淼哪J?動(dòng)視暴雪通過收購(gòu)《糖果粉碎傳奇》開發(fā)商King,彌補(bǔ)了其在免費(fèi)游戲研發(fā)領(lǐng)域的不足。2016年,對(duì)北美最大電競(jìng)聯(lián)賽MLG(Major League Gaming)進(jìn)行收購(gòu),進(jìn)而布局電競(jìng)領(lǐng)域,推動(dòng)旗下《爐石傳說》等游戲的電競(jìng)賽事的發(fā)展。

4.手游開拓成為“重頭戲”。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),為各國(guó)游戲企業(yè)開拓奠定了基礎(chǔ)。我國(guó)游戲企業(yè)乘勢(shì)而上,開拓了我國(guó)自主研發(fā)游戲的海外市場(chǎng)。2017年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版的國(guó)產(chǎn)游戲約9310款,移動(dòng)游戲約占96.0%。一方面,短暫的開拓歷練,收獲了寶貴經(jīng)驗(yàn)。另一方面,部分海外市場(chǎng)由于各種原因?qū)е铝似鸩酵?、發(fā)展慢的局面。國(guó)內(nèi)企業(yè)順勢(shì)而上,利用自己在移動(dòng)游戲上的優(yōu)勢(shì),在設(shè)計(jì)之初就能抓住市場(chǎng)“痛點(diǎn)”,以此與歐美廠商進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。2017年8月,由動(dòng)魚數(shù)研發(fā)、騰訊游戲國(guó)際運(yùn)營(yíng)中心(GPC)與Miniclip共同發(fā)行的3D空戰(zhàn)手游《浴血長(zhǎng)空》正式在海外發(fā)行,創(chuàng)造了有史以來我國(guó)此類游戲產(chǎn)品開拓的最好成績(jī)。根據(jù)2017年App Annie一季度報(bào)告指出,我國(guó)手游發(fā)行商在美國(guó)市場(chǎng)收入環(huán)比增速超過80%,歐洲市場(chǎng)超過50%;日本市場(chǎng)接近40%。數(shù)據(jù)表明,我國(guó)自主研發(fā)、運(yùn)營(yíng)的移動(dòng)游戲在成熟市場(chǎng)上有著良好的發(fā)展勢(shì)頭。手游開拓也必將在海外市場(chǎng)扮演更加重要的角色。

5.市場(chǎng)前景廣闊。對(duì)于一個(gè)行業(yè)發(fā)展而言,探尋和拓展未知的市場(chǎng)是為了讓產(chǎn)業(yè)發(fā)展更加完善。游戲開拓最能代表游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向和水平,從早期以低水平的小型游戲?yàn)榇淼漠a(chǎn)品開拓到高品質(zhì)的整體產(chǎn)業(yè)開拓,隨著信息技術(shù)的全球化普及,游戲研發(fā)者對(duì)游戲有了深層、多角度的認(rèn)識(shí),游戲行業(yè)的全球化將不斷走向成熟。隨著全球玩家對(duì)于娛樂文化需求的不斷提升,更多的非本土化游戲?qū)?huì)被全球玩家所接受。

我國(guó)游戲開拓發(fā)展中的主要問題分析

(一)市場(chǎng)需求無法滿足且用戶交流障礙大

我國(guó)大多游戲產(chǎn)品主要停留在“本土打造,全球化修改”的粗獷型海外發(fā)行模式上。簡(jiǎn)單地采用魔幻等全球化題材,無法根據(jù)市場(chǎng)需求對(duì)全球化市場(chǎng)進(jìn)行布局和策略進(jìn)行定制。對(duì)于國(guó)內(nèi)大多廠商的“全球化修改”只單純地將的產(chǎn)品語言替換為目標(biāo)市場(chǎng)的當(dāng)?shù)卣Z言,這顯然無法滿足海外市場(chǎng)的需求。由于缺乏市場(chǎng)導(dǎo)向,致使游戲題材不能吸引用戶,無法形成良好口碑,最終致使影響力缺乏。本地語言只是游戲開拓表象,實(shí)質(zhì)是在于游戲研發(fā)前的全球化視角思考。目前,很多企業(yè)還沒有意識(shí)到實(shí)時(shí)交互對(duì)于游戲的重要性,即使部分企業(yè)得到認(rèn)識(shí)到,也因承擔(dān)不起實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)交互功能的費(fèi)用而放棄。全球化服務(wù)器中的各國(guó)用戶由于缺少實(shí)時(shí)交互功能無法及時(shí)溝通,從而造成了用戶交流障礙的局面。

(二)全球市場(chǎng)差異較大且網(wǎng)絡(luò)渠道不暢

目前我國(guó)海外游戲市場(chǎng)主要分為歐美、日韓、東歐、東南亞、中東和拉美。與網(wǎng)絡(luò)成熟市場(chǎng)不同,新興市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜,不同區(qū)域的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施差異較大。例如新加坡、越南和菲律賓三者同屬于東南亞國(guó)家,但前者由于基礎(chǔ)設(shè)施比較完備,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境明顯優(yōu)于后兩者,導(dǎo)致后兩者市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)較高。全球互通互連的基礎(chǔ)能力對(duì)于游戲企業(yè)的發(fā)展必不可少,但網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)制約部分國(guó)家或地區(qū)的游戲行業(yè)發(fā)展。所以,向部分特定國(guó)家或地區(qū)發(fā)行游戲時(shí),必須將網(wǎng)絡(luò)的流暢度作為考慮因素的重中之重。

(三)全球化市場(chǎng)缺乏精品游戲

我國(guó)開拓成功游戲企業(yè)有騰訊、網(wǎng)易、智明星通、龍創(chuàng)悅動(dòng)、IGG、易幻網(wǎng)絡(luò)、昆侖游戲、游族網(wǎng)絡(luò)、龍騰中東、樂元素、tap4fun等。雖然我國(guó)游戲企業(yè)在不同市場(chǎng)都有布局,但因冒險(xiǎn)精神與創(chuàng)新意識(shí)不強(qiáng),導(dǎo)致同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)嚴(yán)重。企業(yè)專注相同類型的游戲產(chǎn)品,由于同種類型游戲的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)策略相似度高,企業(yè)很會(huì)面臨缺乏更大市場(chǎng)增長(zhǎng)空間的問題。

(四)亟需游戲開拓服務(wù)公司并助力行業(yè)開拓

游戲開拓屬于熱門領(lǐng)域,許多企業(yè)都希望參與其中,但由于對(duì)市場(chǎng)不熟悉,同時(shí)受海外網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、區(qū)域特點(diǎn)和渠道等問題困擾,導(dǎo)致困難重重。顯然,我國(guó)游戲開拓企業(yè)需要能夠?yàn)槠涮峁┐髷?shù)據(jù)分析、支付和云服務(wù)的企業(yè)。但現(xiàn)實(shí)情況中,這種類型的國(guó)內(nèi)服務(wù)公司較少,無法為開拓企業(yè)提供強(qiáng)有力的“后勤保障”。而成熟市場(chǎng)在這方面的服務(wù)公司相對(duì)較多,例如:亞馬遜云、GaiGai云游戲服務(wù)公司、致力于游戲交易的Playcast公司、推出True Cloud服務(wù)的Agawi公司、提供在線云服務(wù)的Happy cloud公司等。它們?yōu)橛螒蚱髽I(yè)提供軟硬件支持、支付服務(wù)等,助力游戲企業(yè)更好提升服務(wù)水平。

(五)用戶獲取成本增加且社區(qū)資源利用不足

海外市場(chǎng)用戶獲取成本日益增加,市場(chǎng)推廣策略尤為重要。任何產(chǎn)品在進(jìn)行推廣時(shí)都離不開主流海外社區(qū)的助力。然而,我國(guó)開拓企業(yè)對(duì)于主流社區(qū)資源利用明顯不足。比如,大多游戲開拓初期并沒有在社交社區(qū)如facebook等進(jìn)行互動(dòng)功能的定制,致使產(chǎn)品無法快速接入大眾群體。其實(shí),海外企業(yè)之間的合作是相對(duì)于開放的。一定程度下很樂于與合作企業(yè)共享,比如開放明顯的接入端口,讓用戶有更多的接入選擇。這不僅可幫助合作方迅速積累用戶基礎(chǔ),完善社交功能,更是一個(gè)循序漸進(jìn)的良性發(fā)展過程。

對(duì)策建議

(一)開拓策略全球化并溝通交流無國(guó)界

開拓策略全球化,須在立項(xiàng)階段引進(jìn)優(yōu)秀的海外團(tuán)隊(duì),充分利用大數(shù)據(jù)分析全球玩家娛樂偏好并設(shè)計(jì)產(chǎn)品,為精品游戲注入全球化基因。為了更精準(zhǔn)地滿足市場(chǎng)需求,企業(yè)應(yīng)注重差異化推廣和區(qū)域化運(yùn)營(yíng),為不同地區(qū)的用戶提供適合當(dāng)?shù)氐挠螒蝾}材與游戲類型。隨著科技不斷進(jìn)步和社交需求不斷擴(kuò)大,游戲的社交屬性將逐漸提升,玩家間的實(shí)時(shí)互動(dòng)對(duì)于用戶體驗(yàn)顯得尤其重要。在全球同服情況下,如何實(shí)現(xiàn)無障礙交流成為游戲開發(fā)者必須考慮的事情。Google翻譯、微軟等多家高科技企業(yè)都與游戲研發(fā)廠商達(dá)成了合作協(xié)議,致力共同打造無障礙交流社區(qū)。這充分肯定了游戲的社交屬性和即時(shí)交互的重要性,企業(yè)可以通過新型人工智能、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)解決游戲中的社交問題,為用戶體驗(yàn)帶來極大的提升。

(二)支持產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與技術(shù)革新

1.強(qiáng)化企業(yè)創(chuàng)新意識(shí)。企業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)源于資源稀缺性,通過技術(shù)和模式創(chuàng)新可以增強(qiáng)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力,促使稀缺資源創(chuàng)造更大價(jià)值。由于企業(yè)運(yùn)營(yíng)成本有限,隨著用戶獲取成本越來越高,很少企業(yè)具有能夠不斷投入研發(fā)的能力。我國(guó)游戲開拓企業(yè)要有創(chuàng)新意識(shí),要認(rèn)識(shí)到模式創(chuàng)新是解決企業(yè)買量困難的關(guān)鍵之一,應(yīng)積極把新模式加入到運(yùn)營(yíng)體系中。中小型企業(yè)在有限資源的前提下,應(yīng)創(chuàng)造獨(dú)特的游戲產(chǎn)品,培養(yǎng)固定的游戲社群,發(fā)揮口碑傳播產(chǎn)生的巨大能量。另外,可以和專業(yè)的數(shù)據(jù)平臺(tái)合作,進(jìn)行精細(xì)化營(yíng)銷,重視游戲關(guān)鍵意見領(lǐng)袖的影響力,利用人工智能等先進(jìn)技術(shù)將廣告投放到Y(jié)ouTube、Facebook等海外移動(dòng)社交平臺(tái)上,以此吸引更大的用戶群體,獲得更好的投入產(chǎn)出比。

2.技術(shù)革新推動(dòng)游戲開拓。成功開拓的游戲背后,除了精良的產(chǎn)品外,技術(shù)已經(jīng)成為游戲企業(yè)高速發(fā)展的核心推動(dòng)力,也是企業(yè)在游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)要點(diǎn)。目前,“云技術(shù)”已被各行各業(yè)所接受,游戲行業(yè)對(duì)云的接受程度相對(duì)較高從原來僅對(duì)于計(jì)算、存儲(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)等的基本元素使用,過渡到使用SaaS和PaaS的服務(wù),如語音服務(wù)、專業(yè)的測(cè)試服務(wù)等。為避免國(guó)際網(wǎng)絡(luò)訪問中出現(xiàn)的卡頓、延時(shí)、抖動(dòng)等問題,發(fā)行商可以考慮采用游戲上云、智能CDN等技術(shù)手段。在國(guó)外,2017年亞馬遜以1000萬美元收購(gòu)GameSparks,布局游戲云市場(chǎng);在國(guó)內(nèi),2017年6月22日,騰訊游戲云全球化建設(shè)和生態(tài)戰(zhàn)略在“云+未來”峰會(huì)上全面亮相。隨著人工智能技術(shù)的成熟,企業(yè)可以利用人工智能、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)來進(jìn)行海外的買量投放,同時(shí)建立數(shù)據(jù)管理平臺(tái)進(jìn)行基于大數(shù)據(jù)的精準(zhǔn)營(yíng)銷,幫助企業(yè)提升投資回報(bào)率。

3.有針對(duì)性地開發(fā)精品游戲。精品游戲不僅僅要具有高品質(zhì),更要包含以下幾大要素:市場(chǎng)機(jī)遇、獨(dú)特核心玩法和超級(jí)IP。把握市場(chǎng)空白是指利用市場(chǎng)信息不對(duì)稱,準(zhǔn)確選擇目標(biāo)市場(chǎng)。而提升游戲的品質(zhì)需要耗費(fèi)企業(yè)大量的資源,很多公司由于資本不足,在發(fā)行高品質(zhì)游戲時(shí)被拖垮。雖說游戲品質(zhì)極為重要,但如果在滿足市場(chǎng)機(jī)遇的前提下,是可以適當(dāng)降低對(duì)品質(zhì)的要求;獨(dú)特的核心玩法則需要游戲開發(fā)者的創(chuàng)新能力以及對(duì)用戶和市場(chǎng)的精準(zhǔn)把控;IP的選擇不僅限于影視IP,還有游戲IP。 IP優(yōu)勢(shì)對(duì)于游戲企業(yè)海外發(fā)展和品牌樹立至關(guān)重要。一方面,我國(guó)游戲企業(yè)自研具有影響力的游戲產(chǎn)品作為游戲IP儲(chǔ)備,另一方面,企業(yè)想要在全球市場(chǎng)上具有一定的影響力,須將控制產(chǎn)品質(zhì)量作為核心任務(wù),打造出具有獨(dú)立知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲IP。除了IP儲(chǔ)備能力以及IP開發(fā)實(shí)力,企業(yè)還應(yīng)具有雄厚的IP運(yùn)營(yíng)能力。

4.鼓勵(lì)相關(guān)支持性企業(yè)發(fā)展。隨著游戲開拓?zé)岢钡呐d起,不同規(guī)模的廠商,正積極進(jìn)軍海外市場(chǎng)。相對(duì)于大型廠商,中小型企業(yè)在市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)支持、海外運(yùn)營(yíng)等各方面都面臨很高的壁壘。因此,需增強(qiáng)企業(yè)間合作互信,加快技術(shù)研發(fā)應(yīng)用和傳播的速度,降低企業(yè)學(xué)習(xí)成本和開拓風(fēng)險(xiǎn)。構(gòu)建扶植開拓企業(yè)從游戲研發(fā)到發(fā)行再到運(yùn)營(yíng)全過程的產(chǎn)業(yè)鏈條,這包含專注海外互聯(lián)網(wǎng)支付領(lǐng)域的企業(yè),云服務(wù)提供商以及大數(shù)據(jù)分析公司等。并且,政府要加大對(duì)相關(guān)支持性企業(yè)發(fā)展的支持力度。另外有實(shí)力的企業(yè)可以積極進(jìn)入游戲成熟的市場(chǎng),主動(dòng)接納最新的核心技術(shù),挑起帶領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的重?fù)?dān),助力提升我國(guó)游戲產(chǎn)品品質(zhì),在國(guó)際市場(chǎng)上擴(kuò)大影響力。

5.增強(qiáng)社區(qū)與游戲的連接。游戲開拓初期需要大規(guī)模的用戶流量,這些流量可通過各種社區(qū)平臺(tái)獲得。同時(shí),社交平臺(tái)通過接入游戲,可以增加平臺(tái)用戶的粘性和忠誠(chéng)度。兩者合作的目標(biāo)是擴(kuò)大各自的收益,形成數(shù)據(jù)互通,達(dá)到雙贏的效果。在這個(gè)過程中,企業(yè)一般選擇接入全球知名社交媒體,如Facebook,Line,Google, Twitter,Youtube,Instagram等。由于區(qū)域的差異性,游戲公司不僅要考慮全球性的社交媒體,還要選擇當(dāng)?shù)氐挠杏绊懥Φ纳鐓^(qū)平臺(tái)進(jìn)行合作。

綜上所述,作為一個(gè)科技密集型和關(guān)系國(guó)民文化娛樂的重要產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)具有廣闊的市場(chǎng)前景。本文對(duì)游戲開拓行業(yè)進(jìn)行了專業(yè)分析,對(duì)加強(qiáng)創(chuàng)新與技術(shù)革新、制定出合理的開拓戰(zhàn)略與發(fā)展模式、參與到全球游戲研發(fā)環(huán)節(jié)中、加快創(chuàng)新技術(shù)應(yīng)用、以解決用戶難點(diǎn)、提升用戶體驗(yàn)、并創(chuàng)造全球知名IP提出了建議。

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