魏夢(mèng)雪
(重慶大學(xué) 美視電影學(xué)院,重慶 400044)
游戲工委、CNG 中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))和國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中對(duì)“二次元”(にじげん)一詞有這樣的解釋:“二次元”即二維,“次元”即指“維度”。在動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(shuō)(Novel)(簡(jiǎn)稱“ACGN”)人群組織成的文化圈中,被用作對(duì)“架空世界”的稱呼?!岸卧幕?,指在ACGN 為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨(dú)特的價(jià)值觀與理念。二次元文化產(chǎn)品,即是承載了二次元內(nèi)容,用以滿足二次元用戶需要的文化產(chǎn)物。除ACGN之外,還包括由ACGN衍生而來(lái)的手辦、cosplay等產(chǎn)物。
目前,中國(guó)二次元文化產(chǎn)品消費(fèi)用戶分為核心用戶和泛用戶。核心用戶主要來(lái)源于“御宅族”“同人女”等青年亞文化群體。他們的共同特征是:深愛并了解二次元,花費(fèi)大量時(shí)間和金錢在ACGN上,其中大部分人可能是二次元文化某一領(lǐng)域的專家。泛用戶則分為兩類,一類是對(duì)二次元文化有所了解和涉獵,但并未投入其中的三次元人群;另一類則是接觸到二次元文化的20世紀(jì)80年代出生的群體中,其中一些人會(huì)在創(chuàng)業(yè)或就業(yè)時(shí)選擇二次元文化產(chǎn)業(yè)作為方向,從而轉(zhuǎn)變?yōu)榇祟惍a(chǎn)品的生產(chǎn)者。
根據(jù)iResearch統(tǒng)計(jì)的2013年至2017年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率,2014年二次元用戶比2013年增長(zhǎng)了67%,2015年又比2014年增長(zhǎng)了47%,到2016年,二次元用戶數(shù)量達(dá)到了2.7億人,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到3.08億人。其中,泛二次元用戶也呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),2016年有近2億的泛二次元用戶,2017年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)到2.2億人。從中國(guó)二次元用戶的年齡分布看,90后、00后占了94.3%的比例,其中95后獨(dú)占了57.6%。95后正處于從大學(xué)生向社會(huì)人轉(zhuǎn)變的階段,他們對(duì)二次元文化的消費(fèi)熱情和消費(fèi)能力都不容小覷。二次元文化產(chǎn)業(yè)已成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,二次元用戶對(duì)二次元文化產(chǎn)品的消費(fèi)心理與消費(fèi)行為值得研究。
二次元文化產(chǎn)品從形態(tài)上可以分為有形、無(wú)形兩類。有形的二次元文化產(chǎn)品指物質(zhì)化的、在現(xiàn)實(shí)時(shí)空中可以觸碰到的物品,如紙質(zhì)漫畫、模型手辦、動(dòng)畫光碟、同人志、周邊玩具、cosplay服飾等。無(wú)形的二次元文化產(chǎn)品則是在現(xiàn)實(shí)空間中無(wú)法觸碰,但又擁有二次元文化產(chǎn)品功能的物品,如付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫、動(dòng)畫電影、增加游戲功能的產(chǎn)品等。由于二次元文化的二維性、幻想性及與三次元(現(xiàn)實(shí)世界)的相對(duì)性,這就決定了無(wú)形的二次元產(chǎn)品更適合作為二次元文化的載體,而有形的二次元產(chǎn)品通常是作為無(wú)形二次元產(chǎn)品的衍生和補(bǔ)充??梢哉f(shuō),如果沒有無(wú)形的二次元文化產(chǎn)品,那么也不會(huì)有動(dòng)漫周邊、游戲光碟、小說(shuō)實(shí)體書等有形的二次元文化產(chǎn)品。
用戶對(duì)二次元文化產(chǎn)品的消費(fèi)行為主要分為直接消費(fèi)和間接消費(fèi)。直接消費(fèi)是指直接投入到產(chǎn)品本身或產(chǎn)品生產(chǎn)過(guò)程中的消費(fèi)。間接消費(fèi)是與產(chǎn)品本身的利益無(wú)關(guān),但用戶為了表達(dá)自身對(duì)產(chǎn)品的喜愛進(jìn)行的消費(fèi)。
1.直接消費(fèi)
直接消費(fèi)最典型的行為模式是“氪金”與“爆肝”?!半唇稹币部杀粚懽鳌罢n金”,源于日語(yǔ)“課金”(かきん),最先出現(xiàn)在日版游戲中,指支付料金,特指在網(wǎng)絡(luò)游戲中的充值行為。該詞語(yǔ)最先流行于卡牌手機(jī)游戲“擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王”。玩家如果想在該游戲中獲得一套好的卡組,需要充值上萬(wàn)元人民幣?!半唇稹币辉~又被沿用至其他游戲,那些為了獲取更好的游戲體驗(yàn)而選擇大量充值的游戲玩家又被稱為“氪金黨”或“課金黨”[1]。
“爆肝”用于形容需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和精力的(特別是晚上熬夜進(jìn)行的)事情。由于長(zhǎng)期熬夜容易傷肝,所以該行為被稱為“爆肝”。這一用語(yǔ)在游戲玩家中被高頻使用,因?yàn)橛螒蛲婕視r(shí)常花費(fèi)大量時(shí)間甚至通宵,用來(lái)達(dá)成游戲的某種目的:如為了游戲人物練級(jí)而花費(fèi)大量時(shí)間打怪;為了取得低概率的稀有物品而不斷地刷游戲副本;為了完成游戲的活動(dòng)人物來(lái)獲取活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)等。[2]如網(wǎng)易自主研發(fā)的手機(jī)游戲《陰陽(yáng)師》引發(fā)的最大爭(zhēng)議就是,游戲的升級(jí)系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜,過(guò)多地消耗了玩家的時(shí)間和精力來(lái)升級(jí)游戲角色。
當(dāng)然,用戶對(duì)二次元文化產(chǎn)品的直接消費(fèi)并不僅限于“氪金”與“爆肝”這兩種模式。給游戲充值、購(gòu)買正版動(dòng)漫光碟、二次元周邊、動(dòng)畫電影票等支出屬于傳統(tǒng)的直接消費(fèi)行為模式。近年來(lái)隨著二次元文化行業(yè)的發(fā)展,二次元用戶對(duì)二次元文化產(chǎn)品的直接消費(fèi)行為模式也發(fā)生了改變:
(1)通過(guò)眾籌直接推進(jìn)二次元文化產(chǎn)品的生產(chǎn)過(guò)程。2013年,梁旋、張春做了一個(gè)《大魚海棠》的十分鐘樣片放在網(wǎng)上,引起眾多二次元用戶的關(guān)注。隨后兩人在網(wǎng)上發(fā)起眾籌。這一舉動(dòng)吸引了光線影業(yè)的注意,解決了制作過(guò)程中的資金困難,影片以3000萬(wàn)元左右的成本制作完成。[3]2015年動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來(lái)》上映后,其衍生品運(yùn)營(yíng)方“娛貓”和天貓聯(lián)合開展了該電影“夢(mèng)工廠”周邊眾籌行動(dòng),當(dāng)日營(yíng)銷額就突破1180萬(wàn)元人民幣,創(chuàng)下了中國(guó)動(dòng)漫和中國(guó)電影周邊歷史上最高的單日銷售額。[4]
(2)參與承包計(jì)劃以獲得更好的二次元文化產(chǎn)品消費(fèi)體驗(yàn)。中國(guó)目前人氣最高的彈幕視頻網(wǎng)站之一的嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(以下簡(jiǎn)稱“B站”)于2014年10月開啟了新番承包計(jì)劃。通過(guò)允許網(wǎng)站會(huì)員對(duì)喜愛的新番①新番,源自日語(yǔ)詞語(yǔ)“新番組”,意思是新節(jié)目。進(jìn)行承包來(lái)營(yíng)造沒有廣告的看番環(huán)境。B站采用自愿的方式讓用戶進(jìn)行承包,在B站的“番劇”板塊任意選擇一部動(dòng)畫,彈開的網(wǎng)頁(yè)右側(cè)就有“我要承包”的按鈕。點(diǎn)擊該按鈕便有5B幣、10B幣、50B幣和450B幣和自定義B幣的選項(xiàng)供用戶選擇。B幣與人民幣是等值的,即5B幣等于5元人民幣。番劇的人氣越高,所獲得的承包額也越大。
(3)可以購(gòu)買虛擬歌姬的全息演唱會(huì)門票來(lái)實(shí)現(xiàn)二次元與三次元之間的“破壁”。日本人氣虛擬歌姬“初音未來(lái)”是世界上第一個(gè)使用全息投影技術(shù)舉辦演唱會(huì)的虛擬偶像,并在2015年至2016年期間,先后在上海、北京兩地舉辦了演唱會(huì)。2017年6月17日,上海禾念信息科技有限公司開發(fā)出的虛擬歌手洛天依等在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行全息演唱會(huì)。演唱會(huì)首批500張SVIP門票在開票三分鐘內(nèi)即宣告售罄。
2.間接消費(fèi)
用戶對(duì)二次元文化產(chǎn)品的間接消費(fèi)模式,比直接消費(fèi)模式更加多樣化。直接消費(fèi)和間接消費(fèi)的區(qū)別在于:前者與產(chǎn)品本身的利益密切相關(guān),用戶的物質(zhì)消費(fèi)與精神消費(fèi)直接訴諸產(chǎn)品本身,從而獲得來(lái)自產(chǎn)品的直接反饋;而后者的消費(fèi)動(dòng)力源于用戶對(duì)于二次元文化產(chǎn)品的喜愛程度。在間接消費(fèi)模式中,產(chǎn)品本身并不給予用戶直接反饋,相反,產(chǎn)品可以利用二次元用戶的間接消費(fèi),達(dá)到間接獲取利益和引發(fā)關(guān)注的目的。譬如動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來(lái)》的首日排片量只有9%,后因二次元用戶不斷用同人創(chuàng)作、自制MV視頻、電影長(zhǎng)評(píng)等進(jìn)行宣傳推廣,甚至創(chuàng)造出了現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)熱詞“自來(lái)水”,這最終成就了9.56億元人民幣的電影票房。
二次元用戶會(huì)在間接消費(fèi)中花費(fèi)大量的精力和財(cái)力。B站創(chuàng)辦的“Bilibili Moe 動(dòng)畫人氣角色大賞”(以下簡(jiǎn)稱“B萌”)是間接消費(fèi)的典型案例。B萌從2015年開始舉辦,之后每年一屆,目前已成為中國(guó)規(guī)模最大的萌戰(zhàn)。該比賽以投票形式選出年度動(dòng)畫作品最具人氣的角色,并為此制定了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋荣愔贫群屯镀睒?biāo)準(zhǔn)。為了使自己喜愛的二次元角色擁有最多票數(shù)以登上“萌王”寶座,在比賽過(guò)程中,二次元用戶使出了渾身解數(shù)。在2017年舉辦的B萌中,由B站獨(dú)家代理的日本手機(jī)游戲《Fate grand Order》(以下簡(jiǎn)稱“《FGO》”)玩家因不滿被動(dòng)畫化的角色瑪修·基列萊特和羅馬尼·阿基曼在比賽中被其他動(dòng)畫作品粉絲嘲笑和打壓,掀起了一股間接消費(fèi)的狂潮來(lái)為這二人拉票。
在此過(guò)程中,新浪微博成了《FGO》玩家的主要拉票陣地。有直接以物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)動(dòng)員投票的,如:
@燜雞者DC:留給羅馬尼·阿基曼的時(shí)間已經(jīng)不多了,希望各路兄弟姐妹有票的捧個(gè)票場(chǎng),沒票的捧個(gè)人場(chǎng)!只要羅曼活下來(lái),關(guān)注并轉(zhuǎn)發(fā)本體的朋友們抽5個(gè)233現(xiàn)金轉(zhuǎn)賬?。?017-08-25,17:35)
@西園量:不是醫(yī)生,我們賣醫(yī)療器械,只要給羅曼尼投一票,抽三個(gè)人借你一臺(tái)愛加時(shí)光機(jī),普通票一個(gè)月,真愛票倆月,耗材運(yùn)費(fèi)我包,不會(huì)包執(zhí)導(dǎo),轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)百就抽。(2017-08-25,19:47)
@露德維希亞—命運(yùn)大訂單中:現(xiàn)在真的真的很想看醫(yī)生登頂!同時(shí)也請(qǐng)支持學(xué)妹!①“醫(yī)生”和“學(xué)妹”,均為《FGO》玩家對(duì)二次元角色羅馬尼·阿基曼和瑪修·基列萊特的愛稱。謝謝大家!今天決戰(zhàn)日投過(guò)羅馬尼票根(截圖)即可!抽凌美鋼筆圖上四支里選一支,由中獎(jiǎng)的朋友來(lái)選。外加替換芯兩盒,醫(yī)生加油?。?017-08-26,08:48)
此類關(guān)于B萌拉票的轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)微博還有許多。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在B萌比賽中,《FGO》玩家用來(lái)為瑪修·基列萊特和羅馬尼·阿基曼拉票的消費(fèi)已高達(dá)數(shù)十萬(wàn)元人民幣。同時(shí),新浪微博也充斥著各種關(guān)于拉票的非物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),如:
@PETA亞洲善待相棒組織:不知道為什么我也緊張起來(lái)了,抽個(gè)才藝好了……B萌請(qǐng)投【羅馬尼醫(yī)生】!出結(jié)果后醫(yī)生登頂就抽一位朋友獲得半年語(yǔ)文課(認(rèn)真的)。(2017-08-25,21:43)
@AnnyTao:#B萌羅馬尼應(yīng)援#:本人留學(xué)文書三年經(jīng)驗(yàn),美加英本研均有深度涉獵,澳研也有涉及,成功案例包括哥大康奈爾UCLA麥吉爾多大UCL等,專業(yè)跨越文理工商,既有原985學(xué)校沖刺更高名校,也有非985、211背景拿到NYU,Georgetown等offer.B萌真愛票投Fate Grand Order羅馬尼,憑憑據(jù)可免費(fèi)修改文書或提出修改建議,包括簡(jiǎn)歷、PS等,次數(shù)暫定三次。如有需要可提供背景挖掘服務(wù)。(2017-08-25,19:07)
@hatsukis:本人三甲醫(yī)院急診內(nèi)科全科醫(yī)生,主治醫(yī)師。請(qǐng)大家?guī)兔ν督裉?,B萌,fate grand order羅馬尼醫(yī)生的票,憑票根可無(wú)限咨詢本人醫(yī)療相關(guān)……(2017-08-25,17:39)
除了作為拉票主戰(zhàn)場(chǎng)的新浪微博,《FGO》玩家還在其他領(lǐng)域拉票,如在各大百度貼吧發(fā)帖;在與《FGO》無(wú)關(guān)的游戲中喊話;在微信、QQ等工具上呼吁親朋好友投票;還有在地鐵上進(jìn)行面對(duì)面拉票。最終,羅馬尼·阿基曼和瑪修·基列萊特分別以221001票和258966票當(dāng)選日本動(dòng)畫場(chǎng)的男女組冠軍。
有趣的是,B萌是B站自行主辦的比賽,其比賽過(guò)程與結(jié)果都與該動(dòng)畫角色的官方作品沒有關(guān)聯(lián),角色獲勝后也并不會(huì)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)上的獎(jiǎng)勵(lì)。《FGO》玩家在B萌上為羅馬尼·阿基曼和瑪修·基列萊特的間接消費(fèi)行為被他們自己稱為“愛的貢獻(xiàn)”,目的是為了替比賽中被嘲諷的動(dòng)畫角色爭(zhēng)一口氣和借此機(jī)會(huì)表達(dá)自己對(duì)角色的愛意。
上文提及的《FGO》是一款高消費(fèi)游戲。該游戲的活動(dòng)頻繁,玩家經(jīng)?;ㄙM(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行副本通關(guān)和收集讓游戲角色升級(jí)的材料;此外,玩家還通常選擇“氪金”來(lái)增加所要卡片的抽取概率。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)服《FGO》的“氪金”量已高達(dá)約51613萬(wàn)元人民幣[5],這已經(jīng)是十分驚人的直接消費(fèi)額。然而,《FGO》的玩家在B萌中又展示了與直接消費(fèi)不相上下的間接消費(fèi)能力。
那么,這樣的消費(fèi)現(xiàn)象是如何形成的?二次元用戶究竟是用怎樣的心理來(lái)消費(fèi)二次元文化產(chǎn)品的?
有關(guān)二次元文化產(chǎn)品的消費(fèi)現(xiàn)象必須要談到二次元文化本身。二次元文化是一種非普及化的、由特定用戶形成的文化,屬于青年亞文化的類型。二次元文化蘊(yùn)含的幻想性、逃避性、完美性,為二次元用戶提供了理想的架空世界,這正是二次元文化與眾不同之處。
1.二次元文化的幻想性
二次元用戶會(huì)使用“二次元”來(lái)指代“架空”“假象”“幻想”“虛構(gòu)”之意,“二次元世界”也等同于“架空世界”。[6]與“二次元”相對(duì)的是“三次元”,即二次元用戶生存的次元,也就是現(xiàn)實(shí)世界。二次元文化的生產(chǎn)動(dòng)力來(lái)自其用戶對(duì)二次元的幻想。二次元文化的題材和內(nèi)容都沒有限制,其用戶既可以成為二次元文化產(chǎn)品的創(chuàng)造者,也可以成為接收者。如漫畫家創(chuàng)作一部漫畫作品之后,喜愛該漫畫的讀者可以根據(jù)自己的幻想創(chuàng)作同人作品,漫畫家也可以根據(jù)讀者的猜測(cè)和想象獲得作品的靈感。以此循環(huán)延續(xù),創(chuàng)造出一個(gè)不斷延續(xù)幻想與構(gòu)造幻想的架空世界。
2.二次元文化的逃避性
20世紀(jì)90年代末,日本動(dòng)漫傳入中國(guó),因此最早一批二次元受眾應(yīng)該是80年代生人。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與二次元產(chǎn)業(yè)的興起,90后、00后逐漸成為二次元用戶的重要組成部分。國(guó)內(nèi)二次元文化的主要用戶就是這批還未步入社會(huì),或剛步入社會(huì)不久的青少年,二次元文化中的“燃、萌、淚”的情節(jié)橋段,較好地紓解了其青春期綜合征。但正因如此,這批二次元用戶的青春期綜合征并沒得到真正意義上的解決,只要在現(xiàn)實(shí)中一遇到困難或挫折,他們還會(huì)重新回到這個(gè)能夠逃避現(xiàn)實(shí)煩惱的美好烏托邦之中,甚至喊出了“男人至死都是少年”的口號(hào)拒絕成長(zhǎng)。
3.二次元世界的完美性
幻想性與逃避性造就了一個(gè)完美的二次元世界。并不是說(shuō)二次元世界本身就是完美的,而是因?yàn)槊總€(gè)二次元用戶會(huì)選擇用幻想來(lái)建構(gòu)屬于自己的二次元世界。B站視頻中,時(shí)??梢姟按松鸁o(wú)悔入動(dòng)漫,來(lái)世愿生二次元”“此生無(wú)悔入夏目,來(lái)世愿做帳中妖”“此生無(wú)悔入四月,來(lái)世愿做友人 a ”等相同句型的彈幕,這類句型的流行程度反映出用戶對(duì)二次元世界的向往。
移情(transference)是精神分析的用語(yǔ),意指“把過(guò)去對(duì)重要人物的情感、沖動(dòng)、態(tài)度、愿望、幻想等不合時(shí)宜地轉(zhuǎn)移到當(dāng)前某個(gè)人物身上”[7]?,F(xiàn)實(shí)生活中,移情效應(yīng)時(shí)常出現(xiàn)于粉絲對(duì)偶像的崇拜行為中。二次元文化產(chǎn)生的移情效應(yīng),指用戶對(duì)二次元文化產(chǎn)品中的角色產(chǎn)生了依存性、戀愛情感、兩面感情。這種移情效應(yīng)一旦形成,用戶通常會(huì)大量消費(fèi)與該角色相關(guān)的產(chǎn)品,這與“偶像經(jīng)濟(jì)”的實(shí)質(zhì)是相同的。與現(xiàn)實(shí)中的偶像明星不同,二次元用戶消費(fèi)時(shí)永遠(yuǎn)都是自我滿足,他們得不到偶像對(duì)象情感上的回應(yīng)或拒絕;但與此同時(shí),二次元用戶也可以盡情地把個(gè)人情感投射到角色或作品之中,由此獲得滿足和愉悅,不必?fù)?dān)心被移情對(duì)象所困擾。二次元文化產(chǎn)品正是需要他們?cè)谝魄樾?yīng)中所激發(fā)的消費(fèi)行為才能得以發(fā)展。
不僅如此,二次元用戶還會(huì)舉辦諸如同人作品大賽、人氣萌王選舉、動(dòng)漫展會(huì)等線上線下的狂歡化儀式。這不僅擴(kuò)大了二次元文化的傳播范圍,發(fā)展了二次元受眾,還把二次元文化產(chǎn)品的消費(fèi)推向了新的高潮。對(duì)于二次元用戶而言,消費(fèi)結(jié)果并不重要,他們需要的只是消費(fèi)中的移情,以及由此引發(fā)的狂歡化儀式。誠(chéng)如網(wǎng)友“櫛枝實(shí)乃梨”在“知乎”上關(guān)于 “如何看待瑪修和醫(yī)生分別拿下 Bilibili Moe 2017 的萌王和燃王?”的問(wèn)題中所說(shuō):“這個(gè)投票本身或許沒有意義,但這個(gè)努力本身是史詩(shī)的。”
二次元文化產(chǎn)品的消費(fèi)現(xiàn)象與二次元經(jīng)濟(jì)資本的增長(zhǎng)密不可分。2015年8月,奧菲動(dòng)漫收購(gòu)了“有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠”的母公司北京四月星空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司100%股權(quán)。同年8月,更名為合一集團(tuán)的優(yōu)酷土豆集團(tuán)宣布向彈幕視頻網(wǎng)站AcFun投資5000萬(wàn)美元;9月,二次垂直社交應(yīng)用“JUJU”也獲得了由經(jīng)緯中國(guó)和策源創(chuàng)投的580萬(wàn)美元的聯(lián)合投資[8];10月,二次元社交平臺(tái)“果糖移動(dòng)”宣布獲清流資本800萬(wàn)美元A輪融資;11月,Bilibili彈幕分享網(wǎng)站獲得騰訊2億元人民幣的D輪投資。2015年也被認(rèn)為是“二次元資本元年”[9]。雖然國(guó)內(nèi)二次元文化產(chǎn)業(yè)還未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但它擁有的巨大潛力是顯而易見的。
中投顧問(wèn)所發(fā)布《2016—2020年中國(guó)二次元行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:目前二次元行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到1000億元人民幣,五年后將迎來(lái)1000億美元的市場(chǎng)份額。消費(fèi)需求潛力正在迸發(fā),2015年,核心二次元用戶規(guī)模已達(dá)到5939萬(wàn)人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)1.6億人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近2.19億,且用戶人均每年在二次元文化周邊消費(fèi)1700元,這預(yù)示著強(qiáng)大的市場(chǎng)潛力。
除了二次元文化產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,二次元用戶也在不斷成長(zhǎng)。B站副總裁陳漢澤認(rèn)為“中國(guó)目前有2.6億的二次元用戶,其中97.3%左右是90后到00后,其中57.6%的人出生于1995年前后,意味著他們的歲數(shù)大概是在20歲左右,這些人首先擁有消費(fèi)能力”。這些人會(huì)慢慢進(jìn)入主流消費(fèi)群,“水到渠成,反而不用刻意去做外延的部分”[10]。譬如《FGO》玩家群體就主要由“社畜”組成?!吧缧蟆保à筏悚沥﹣?lái)源于日語(yǔ),是日本公司寫法“會(huì)社”與“畜生”的合稱,在二次元語(yǔ)境中普遍用來(lái)指代“上班族”。《FGO》玩家群體在拉票過(guò)程中的自嘲“惹誰(shuí)不好偏來(lái)惹社畜的月球人”“我們?cè)虑蛉司褪怯绣X了不起”等,也反映了二次元用戶的消費(fèi)水平是和年齡、收入成正比的。
通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)青年二次元文化產(chǎn)品消費(fèi)現(xiàn)象的分析可以發(fā)現(xiàn),自20世紀(jì)90年代日本動(dòng)漫引入國(guó)內(nèi)后,二次元文化已悄然扎根于中國(guó)的文化土壤中。近年來(lái),伴隨影視界對(duì)熱門IP的重視,各種動(dòng)漫、游戲、輕小說(shuō)作品紛紛被改編為影視劇,完成了二次元與三次元之間的破壁。同時(shí)也意味著,二次元用戶對(duì)二次元產(chǎn)品的消費(fèi)領(lǐng)域又包括了改編自二次元IP的三次元文化產(chǎn)品,其消費(fèi)水平與消費(fèi)行為也會(huì)隨之變化。然而,盡管二次元產(chǎn)品的消費(fèi)呈蒸蒸日上之勢(shì),但是二次元文化產(chǎn)品消費(fèi)中存在的一些問(wèn)題已初露端倪,具體表現(xiàn)如下:
部分二次元用戶在二次元文化產(chǎn)品上極度渴求得到心理滿足和感情慰藉,因此出現(xiàn)了深度沉迷二次元,耗費(fèi)大量時(shí)間看動(dòng)漫、打游戲?qū)е律眢w不適的過(guò)度“爆肝”現(xiàn)象以及過(guò)度“氪金”現(xiàn)象。
二次元文化中隱含的文化侵略也值得注意。眾所周知,大量?jī)?yōu)秀的二次元作品都來(lái)自日本。伴隨二次元文化的推廣,“萌”“吐槽”“鬼畜”等日本詞語(yǔ)已成為日常口頭用語(yǔ)。除了語(yǔ)言,價(jià)值觀方面的文化差異與文化侵略也同樣要引起重視。2015年熱門動(dòng)畫《進(jìn)擊的巨人》播出之時(shí),就有觀眾發(fā)現(xiàn)劇中的正面角色達(dá)特·皮克希斯總司令的原型疑似參加中日甲午戰(zhàn)爭(zhēng)的日本陸軍大將秋山好古。作者諫山創(chuàng)也在博客上承認(rèn)了這一猜想,并表達(dá)了自己對(duì)秋山好古的崇敬之情。諫山創(chuàng)之外,還有一些源自日本的二次元作品也將軍國(guó)主義色彩暗藏其中,這是二次元文化并不自外于政治、歷史等的表現(xiàn)。
對(duì)二次元文化的深度沉迷和過(guò)度消費(fèi)也容易導(dǎo)致二次元用戶患上二次元禁斷綜合征。二次元禁斷綜合征是指某些二次元核心用戶對(duì)二次元文化過(guò)度熱愛的病態(tài)化體現(xiàn)。主要表現(xiàn)為患者只對(duì)二次元世界中的虛構(gòu)角色產(chǎn)生興趣,對(duì)三次元中的人類都沒有興趣,進(jìn)而體現(xiàn)為患者在三次元世界中嚴(yán)重消極的精神狀態(tài),還可能產(chǎn)生自虐、自殺的傾向。
由此看來(lái),二次元文化產(chǎn)品的發(fā)展是一把雙刃劍。一方面,它給傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的生機(jī),正如唯眾傳媒創(chuàng)始人兼總裁楊暉所說(shuō):“抓住二次元就是抓住文化產(chǎn)業(yè)的未來(lái)十年”[11];另一方面,二次元用戶盲目且過(guò)度的消費(fèi)行為又會(huì)引發(fā)負(fù)面的連鎖反應(yīng)。想要形成可持續(xù)發(fā)展的二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈,除了多生產(chǎn)具有中國(guó)特色的、積極向上的二次元文化產(chǎn)品外,二次元用戶自身也應(yīng)樹立起正確的消費(fèi)觀和價(jià)值取向,保持良好的生活狀態(tài),做到二次元、三次元之間的平衡發(fā)展。
2018年2月,手機(jī)游戲《戀與制作人》聯(lián)手屈臣氏開啟“戀上屈臣氏”的活動(dòng),開啟線下主題店,旨在利用游戲人物、游戲場(chǎng)景搭建的線下消費(fèi)場(chǎng)景將《戀與制作人》的游戲玩家轉(zhuǎn)換為屈臣氏的消費(fèi)用戶,從而獲取更多新用戶,并在一定程度上推動(dòng)銷量的提升。[12]這種二次元、三次元結(jié)合的消費(fèi)模式標(biāo)志著二次元消費(fèi)市場(chǎng)已正式與主流文化消費(fèi)市場(chǎng)接軌,并逐漸融入其中。正如B站副總裁張峰指出的,隨著時(shí)間的推移,年輕人會(huì)慢慢變成主流人群,實(shí)際上原來(lái)的亞文化也就會(huì)變成主流文化。而隨著二次元人群年齡的不斷提高,這部分文化也一樣會(huì)成為主流文化。[13]二次元文化在與主流文化融合的過(guò)程中,勢(shì)必會(huì)產(chǎn)生更多值得研究的消費(fèi)現(xiàn)象與消費(fèi)模式。