季紅芳
摘要:伴隨著網(wǎng)絡技術、軟件技術、計算機技術的快速更新與發(fā)展,數(shù)字動畫由此衍生,而電影等各種媒體制作也開始引進各式各樣的三維動畫制作技術,其中很多好萊塢電影大片,例如《指環(huán)王》和《瘋狂原始人》等等,在動畫形象與所要表達的內(nèi)涵等方面,都利用了三維動畫,這就進一步促使其演變成了一種娛樂休閑手段。目前,我國數(shù)字媒體依舊處于進步發(fā)展的初始階段,在相關人才培養(yǎng)上也依舊處于失衡狀態(tài),有所偏向,從而直接影響了數(shù)字媒體的有序發(fā)展。據(jù)此,本文主要對在動漫領域立體造型中Maya三維技術的應用進行了詳細分析。
關鍵詞:動漫領域;立體造型;Maya三維技術
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2018)29-0229-02
1 Maya三維技術
Maya是一種三維動畫制作軟件,其具備優(yōu)質(zhì)功能與工作界面。Maya的交互界面使用相對便捷,用戶能夠就自身需求自主設置界面。Maya界面主要包含標題欄、狀態(tài)欄、菜單欄、工具盒、工具架、快捷布局按鈕、工作區(qū)、通道欄、視圖菜單、層編輯器、命令欄、時間欄、幫助行,其不僅操作便捷,流程簡化,而且視圖布局適當。就視圖操作和布局而言,Maya提出了很多視圖操作方案,以便于在各環(huán)節(jié)進行動畫制作。Maya還具備自主設置功能,能夠基于創(chuàng)建工程目錄,對動畫項目聲音、參考圖、場景、緩存等各種數(shù)據(jù)信息進行分化管理。同時,還可以通過鏡像文件,在不對原文件造成影響或者修改的基礎上制作動畫。其明顯優(yōu)勢在于對于大項目即全三維動畫片制作場景、角色與道具等等,在進行制作的時候,需要獨立存盤,以構成Maya文件,并根據(jù)劇情需求,針對鏡頭要求,將三者參考到鏡頭文件中去,此時只需要針對動畫環(huán)節(jié)進行關鍵幀設置即可。在修改角色、場景、道具時,用戶不需要反復修改,只需要打開原始文件加以修改和保存,這樣一來,文件中的參考部分便都會實現(xiàn)實時更新與優(yōu)化。
2 Maya三維技術在動漫領域立體造型中的應用
2.1 Maya三維動畫軟件的應用
Maya在影視行業(yè)中的應用十分普遍與多元化,其既具有傳統(tǒng)三維制作效果,又兼具數(shù)字動畫效果,具備先進的模擬技術與渲染技術。在三維動畫中,利用Maya能夠通過三維建模制作虛擬物體,通過角色、場景、道具等模型替代真人實物。模型制作實際上就是把二維角色轉(zhuǎn)換成三維模型。在Maya三維動畫軟件中,提供了大量建模工具,即制作靜態(tài)楨的Z Brush,動態(tài)模型SUBDIV,具有Polygon、NURBS渲染效果。在建模時,主要利用SUBDIV進行角色建模,其對機器配置要求非常高。所以,在角色建模時,應遵守簡化設計以及選擇Polygon多邊形工具進行角色制作的原則。這主要是由于在Polygon模式下,對面數(shù)進行修改,不會發(fā)生相應延遲等不良現(xiàn)象。在建模中,關鍵在于布線,空間主要是由點、線、面所組成。而在三維建模中,布線在物體中發(fā)揮著決定性的輔助作用。在布線時,最好選用四邊形。在貼圖時,則利用正方形或長方形。同時,還要貼圖上色,基于虛擬UV平面進行。在操作時,還應合理分配三維模型UV坐標,保證紋理清楚。Maya還能夠描繪材質(zhì)的顏色與紋理,材質(zhì)就是物體外觀,促使物體具備透明和發(fā)熱等特性。生物建模與骨骼之間息息相關,是支撐生物形體的關鍵,可以確保生物的正常運動。在Maya中,還具備專項骨骼系統(tǒng)工具,以確保角色可以自由運動。物體模型就是皮膚,向觀眾展現(xiàn)的就是其不斷演變的進程,但是難以觀察內(nèi)存骨骼,而兩者之間所構建的關聯(lián)關系,就是所謂的綁定。但是,現(xiàn)階段既有技術仍舊需要人工進行綁定。
2.2 渲染優(yōu)化技術的應用
在三維動畫制作中,燈光與渲染是非常關鍵的環(huán)節(jié),因為其是動畫的特色,同時也是動畫制作中最耗時間的階段。渲染與燈光在時間上耗費比較長,受制作者的熟悉程度與計算機的性能影響,所以,制作時間在很大程度上制約著整個項目。動畫制作速度很容易受場景限制,在制作時,經(jīng)常以多邊形面數(shù)對場景文件進行衡量。為了保證動畫制作的渲染速度,應嚴格控制多邊形面數(shù)。動畫建模為了確保模型仿真,應具備充足的面數(shù)支持模型各個細節(jié)。在動畫制作中,不僅要確保場景充實生動且多元化,還需要及時完成渲染工作,這是三維動畫制作的關鍵所在。為了促使三維動畫制作高效完成渲染工作,必須進一步優(yōu)化,即查找多邊形面數(shù)較多的本質(zhì),對類似物品歸類劃分,并利用復制的方式加以制作,然而,這樣一來,則會導致個體難以有效控制,所以這種方法并不可行。另一種方式就是分層,劃分動畫場景,但是工作任務會明顯增大,因此也缺乏可行性。而隨著數(shù)字藝術技術的更新與進步,Maya的Mental Ray渲染技術能夠在很大程度上有效解決以上問題。在Mental Ray中,利用腳本語言編寫,使用幾何替換效果,可以渲染或測試燈光。所以,在操作過程中,可以簡化幾何體,并利用Mental Ray減少多邊形面數(shù),大大縮減場景文件,且不會影響動畫效果,還能夠進一步提高渲染速度與水平。
3 Maya三維技術在動漫領域立體造型中的應用效果分析
3.1 測試
動畫測試只需要對角色操作控制項目按鈕的操作性能進行檢測。
1)測試插件面板
打開Panels控制面板,選擇插件選項Km_character Controls,將插件調(diào)出。再利用此菜單調(diào)出插件控制面板進行角色控制,在執(zhí)行腳本之后,插件面板調(diào)出可以正常進行。
2)測試ICON控制按鈕
選擇ICON,查看透視圖的動畫角色骨骼是否會同時選擇。單擊ICON,彈出Key frame快捷菜單,在骨骼測試動畫角色中,移動骨點,把時間滑塊轉(zhuǎn)移到下一關鍵幀,并使用Key frame。開始播放,查看動畫角色骨骼開展關鍵幀動畫是否正常。彈出菜單,點擊Reset,查看動畫角色骨骼是否回歸最初狀態(tài)。按照以上方式,有序或隨機測試動畫角色的其他控制按鈕。結果顯示,動畫角色控制按鈕能夠正常有序運轉(zhuǎn)。
3)測試關節(jié)點顯示功能
在動畫角色中,骨骼顯示過大,會加大相關關節(jié)點的選中難度,視覺效果也相對較差。利用Joint Display Size收縮骨骼,滑動Joint Display Size。在收縮之后,可以明確選擇關節(jié)點。
4)測試可選菜單
在動畫中,可選菜單為角色和情節(jié)展示提供了大量動態(tài)性,可以人工控制,其中主要包含Key Selected菜單、Breakdown All菜單等等。在動畫設計過程中,為了確??梢造`活控制角色骨骼,整合了Maya中的Channel Box。通過測試,可知菜單功能處于正常狀態(tài)。
3.2 效果
1)實現(xiàn)效率
在動畫設計與實現(xiàn)中,利用Maya軟件和MEL語言,不僅可以節(jié)約大量時間,還可以有效降低動畫形成的強度與難度,從而有效提高工作效率與質(zhì)量。首先,與傳統(tǒng)手動動畫比較。利用Maya軟件交互進行動畫設計與實現(xiàn)的時候,可以以MEL語言動畫技術為輔助,詳細設計與實現(xiàn)過程不需要對真實物體的屬性進行考慮,依舊可以對物體運動進行高度仿真模擬。其次,動畫角色運動過程控制。如果計算機能夠模擬物體運動,必須解決其中的控制問題,也就是運動規(guī)律應與動力學規(guī)律相符。而利用Maya軟件的時候,以MEL語言為基礎,能夠?qū)崿F(xiàn)經(jīng)典動畫,與動力學規(guī)律相符,且省略大量繁雜的關鍵幀動畫,只需要進行參數(shù)設置,便可以獲得較好的動畫效果。所以,通過此項目的動畫情節(jié)和角色等的實現(xiàn),說明利用Maya軟件和MEL語言能夠有效模擬并控制角色動畫實現(xiàn)效果,并進一步滿足游戲動畫產(chǎn)業(yè)與角色控制等各方面的較高要求。
2)制作流程優(yōu)勢
其一,在制作中流程不同于二維軟件。二維軟件在動畫制作中,可以省略模型制作、骨骼綁定、貼圖繪制等環(huán)節(jié),其工序相對較少,但是,在后期動作制作和場景繪制中,需要耗費過多人力與時間,所以,就制作非連續(xù)性短片而言,二維軟件更具優(yōu)勢。而三維軟件在動畫制作中,需要模型制作、骨骼綁定、貼圖繪制等環(huán)節(jié),準備工作比較煩瑣,然而在調(diào)節(jié)好各項環(huán)節(jié)之后,生成動畫和輸出鏡頭并不需要耗費太多人工,只需要計算機根據(jù)人工設定參數(shù)便能夠自動輸出。所以,在制作長篇動畫或連續(xù)動畫的時候,三維軟件的優(yōu)勢更加突出,效率更好,周期也相對較多。而且其中一些角色和場景在創(chuàng)建完成之后,還可以循環(huán)使用。其二,場景與角色處理方式有一定差異。在生成圖形的方法上,三維軟件與二維軟件相對不同。其中,二維動畫需要手繪動畫,達到透視變化效果,難以在場景中有效應用,所以,只能利用角色透視變化,進行畫面效果豐富與多元化,這樣一來,只能人工一一繪制。而在三維動畫中,可以利用計算機軟件,即Maya軟件等,對透視變化效果進行自動計算,在明確場景與角色之后,色彩層次也可以就場景不同,合理設置燈管,確保色彩足夠自然與豐富。
4 結語
總而言之,Maya三維技術具有其自身的獨特優(yōu)勢,據(jù)此得以在動漫制作中備受青睞。特別是隨著經(jīng)濟全球化時代的到來,動畫早已逐漸發(fā)展成了知識與科技密集型產(chǎn)業(yè),并且發(fā)展速度非???。而且三維動畫的藝術性與娛樂性相對較高,在我國相關市場中占據(jù)了一定的優(yōu)勢地位。這就要求我國動漫領域必須積極采取有效措施,吸收國外先進經(jīng)驗,引進圖像圖形技術,并不斷優(yōu)化自身能力與水平,以此在創(chuàng)造具備我國特色三維動畫的基礎上,推動我國動漫行業(yè)的健康長遠發(fā)展。
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【通聯(lián)編輯:張薇】