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基于VR技術的媒體模式與研究

2017-12-28 02:09:34姚振華無錫商業(yè)職業(yè)技術學院
數碼世界 2017年11期
關鍵詞:數字影像虛擬現(xiàn)實發(fā)展

姚振華 無錫商業(yè)職業(yè)技術學院

基于VR技術的媒體模式與研究

姚振華 無錫商業(yè)職業(yè)技術學院

VR(VirtualReality)技術的快速發(fā)展為諸多行業(yè)帶來了創(chuàng)新發(fā)展的契機,對于媒體也同樣如此,文章基于VR技術的特點和優(yōu)勢出發(fā),探討VR技術于媒體中的應用,對其在媒體中影響進行分析研究,最終形成媒體發(fā)展建議,以期能夠將VR技術更好地運用于媒體發(fā)展中來,推動媒體模式的不斷優(yōu)化和發(fā)展。

VR 媒體 影響 媒體模式

隨著大數據、互聯(lián)網時代的到來,媒體的發(fā)展遇到了巨大的挑戰(zhàn)和危機,傳統(tǒng)的媒體模式已經難以滿足人們獲取和傳播信息的需求,因此,不斷的通過各種新技術、新科技進行媒體模式的創(chuàng)新和發(fā)展,才能更好的為信息傳播提供更好、便捷的保障和感知,從而推動媒體的向前發(fā)展,VR(Virtual Reality)技術的出現(xiàn)恰恰是媒體模式創(chuàng)新的一個良好選擇。

1 VR技術

VR是Virtual Reality的縮寫,意思是虛擬現(xiàn)實技術,概念始于上世紀80年代,近年來技術不斷成熟和完善。VR技術借助計算機和傳感器技術,創(chuàng)造性的實現(xiàn)了人機互動,是一種創(chuàng)新性的技術手段,它通過在多維信息空間中創(chuàng)建虛擬的信息環(huán)境,使用戶能夠產生身臨其境的現(xiàn)場沉浸感,實現(xiàn)極強的與環(huán)境完善的交互作用功能,同時也能在一定程度上啟發(fā)用戶的構思??偨Y而言,沉浸、交互、構想是VR環(huán)境系統(tǒng)的三個基本特點,VR技術的核心即在于建模與仿真。

隨著VR技術研究的不斷發(fā)展,其成果轉化與應用也在逐漸地廣泛和深入,VR技術強調的互動與體驗,使得越來越多的行業(yè)引入并運用了這一技術,取得了不錯的效果和成績。對于媒體而言,VR技術本身已經成為了傳播媒介的一種方式,與傳統(tǒng)及數字化媒體相比,VR技術的互動性、趣味性更強,用戶的接受度會更高,其優(yōu)勢主要表現(xiàn)在如下幾個方面。

VR技術能夠創(chuàng)建、塑造虛擬的時空環(huán)境。虛擬的時空環(huán)境能夠讓讀者和用戶進入,并使用戶讀者能夠真實的感受媒體中的環(huán)境,其最大的意義在于讀者能夠超越影像之外,讓讀者和用戶有強烈的沉浸環(huán)境中的帶入感,獲得更為直接的媒體體驗和互動。

VR技術能夠打破傳統(tǒng)的物理邊界,特別是當前媒體的屏幕邊界。傳統(tǒng)的媒體設備都存在著邊界的限制,不管是電視、電腦或者是IMAX巨幕,邊界總是不可避免的存在,這就形成很強的空間限制感,而VR技術則打破了這一界面,它的出現(xiàn),徹底地突破了傳統(tǒng)媒體的邊界,重塑了我們的視野,使得我們所見皆為影響,沒有了邊界,沒有了屏幕,實現(xiàn)了360全景視頻觀看。

VR技術能夠轉變主客觀關系。VR技術的強代入感,能夠讓觀眾在心理感受上變成其中的參與者,也就改變了觀眾旁觀者的心態(tài),讓觀眾以第一人稱的視角獲得更多的沉浸式體驗,VR技術賦予了觀眾更加真實的主觀視角和現(xiàn)場感,使得觀眾在心理感受上獲得更為強大的主觀認同。另一方面,VR能夠將觀眾帶入到虛擬的時空環(huán)境當中,觀眾能夠在獲得更多參與當中的同時,也可以主動參與到劇情當中,與媒體形成更多的互動,甚至左右劇情的發(fā)展,使觀眾獲得更多地媒體體驗。因此,VR技術相對應傳統(tǒng)的媒體而言,對于影響中的主客關系轉化更為明顯,使得觀眾變客觀為主觀,讓媒體關系更加的開放自由。

2 VR技術的媒體模式應用

VR技術是基于計算機和傳感技術之上而興起、發(fā)展的一項技術,事實上它還結合并使用了計算機圖形技術、仿真技術和顯示技術等多學科相關技術,而具體應用到不同的行業(yè)中,其技術使用途徑和方式也有所區(qū)別。

VR技術運用于媒體有較強的契合性,也是媒體發(fā)展的趨勢之一,從技術應用而言,急需解決的問題在于:數字影像內容的轉化。當前的媒體形式大多是通過數字影像內容來展現(xiàn),如何將這些數字影像內容通過VR技術展示出來呈現(xiàn)到讀者、觀眾面前,是當前階段亟需解決的問題。

從技術角度而言,VR技術解決數字影像內容的轉化非常簡單,通過VR程序語言即可實現(xiàn),核心問題點在于如何更加生動、準確的展示數字媒體影像內容,這需要通過兩個途徑來解決:首先是虛擬現(xiàn)實與影像交互的規(guī)則如何確定,交互的方式如何實現(xiàn),從當前的技術角度而言,正常的規(guī)則轉化都可以實現(xiàn),交互的內容及形式也不存在較大問題,關鍵還在于規(guī)則的制定,我們建議可以通過創(chuàng)建VR小組,改變傳統(tǒng)傳播中遇近大的缺點,充分利用數字影像大點,將獲得最新的技術信息最快的傳達給相關人員;第二,VR技術的運用需要貫穿媒體的全過程,通過采集、編寫、制作、播放、接收全流程的VR技術引用,對媒體使用VR技術會有極大的幫助。

對于VR技術應用于數字影像的呈現(xiàn)開發(fā)而言,我們也可以人為的構建出虛擬空間,并在其中創(chuàng)造數字影像的可能性,通過擺脫傳統(tǒng)載體設備的方式來進行VR技術的運用,當然,在此技術成熟發(fā)展后,我們也可以向AR(現(xiàn)實)和MR(混合現(xiàn)實)方向發(fā)展。

3 VR技術對媒體模式的影響

VR技術運用于媒體之中,事實上也是一把雙刃劍,其影響也有好有壞,從有利的角度來看,主要體現(xiàn)在以下幾個方面。

第一,推動了技術的發(fā)展,滿足了傳統(tǒng)媒體轉型的需求,實現(xiàn)了雙贏。VR技術作為新興的技術,其行業(yè)和市場還很不成熟,借助媒體的推動,能夠使其獲得更大的關注度;而傳統(tǒng)媒體的發(fā)展已經日薄西山,通過新的敘事方式引入,能夠使其獲得新的發(fā)展活力。

第二,VR技術能讓觀眾身臨其境,使觀眾獲得更多的現(xiàn)場沉浸式體驗,客觀性與真實性將大大加強。引入VR技術,觀眾不再是媒體事件的旁觀者,而是身臨現(xiàn)場的目擊者和見證者,通過VR技術的現(xiàn)場還原,能夠讓觀眾360度全方位的了解現(xiàn)場的情況,大大地加強了觀眾的參與感。

第三,VR技術增強了媒體的趣味性和可看性。傳統(tǒng)的媒體傳播單一、被動,觀眾常常感覺媒體鼓噪乏味,其受眾也變得越來越少,而VR技術的引入,通過360全方位的環(huán)境還原,使得觀眾能夠親臨現(xiàn)場,調動了觀眾的積極性,使得其形式也更加的生動有趣,大大地增強了媒體的可看性。

當然,VR技術的引入也并非一片叫好聲,從媒體的發(fā)展而言,引入VR技術也需要注意如下問題。

第一,交互式體驗有限甚至缺失。VR技術雖然強調互動、交互式體驗,但應用于媒體中,還是受到了一定的限制,以新聞媒體為例,因新聞的真實性和客觀性,交互式體驗完全就不適用,因此,對于媒體而言,VR技術的應用并非全盤接收,也需要具體問題具體分析。

第二,VR技術的不成熟,導致其應用還存在較大的限制。以VR技術穿戴設備為例,其必須使用專業(yè)的VR設備,才能感受到VR場景,而這些設備長時間穿戴容易引起人體不適,因此,其普及程度還極為有限。同時媒體題材會受到較大的限制:對于諸如新聞媒體而言,不僅難以保證新聞的時效性,對于部分題材也無法通過VR技術來傳遞,這就使得VR技術難以推廣。當然,對于娛樂性質的媒體而言,VR技術雖能生動的傳遞相關信息,但在媒體輿論導向上也會遇到一定的問題。

4 媒體模式

近年來,隨著科技的不斷發(fā)展和各類概念的興起,各種媒體模式的興起和發(fā)展數不勝數,諸如自媒體、移動多媒體、臺網互動等,這些媒體模式的發(fā)展一方面推動了媒體產業(yè)的發(fā)展,另一方面也在不斷的更新和促進媒體模式的升級,同樣,VR技術的發(fā)展也是如此。當然必須意識到,當前媒體的發(fā)展是多渠道、多方位的發(fā)展,傳統(tǒng)的媒體模式盡管在衰落,但還是有自己的受眾人群,互聯(lián)網的興起是媒體高速發(fā)展的基礎之一,因此,基于VR技術媒體模式必須基于這些渠道的基礎之上進行發(fā)展,才能產生真正的效果。

基于VR技術的模式應該立足于傳統(tǒng)的數字影像、信息媒體之上,進行數字影像呈現(xiàn)和傳播,進而通過多渠道、多方式進行媒體推廣,這樣才能真正的實現(xiàn)VR技術與媒體的相互結合,形成有競爭力的媒體發(fā)展模式。當然,基于VR技術的媒體模式,也應該充分的結合VR技術的特點,有針對性的選擇相應的媒體內容和途徑,實現(xiàn)媒體與VR技術的有效雙贏,從當前來看,娛樂性、互動性、自主性的媒體更適合VR技術的引入。

5 結束語

VR技術作為新興、快速發(fā)展中的技術,有著自身的特點和優(yōu)勢,在媒體產業(yè)上也有著一定的契合度。通過VR技術的引入,媒體的發(fā)展迎來了新的創(chuàng)新點和活力,這對推動媒體的進一步發(fā)展有著巨大的意義和作用,也為廣大觀眾和讀者提供了更多的選擇,從而實現(xiàn)產業(yè)的發(fā)展,同時,也為VR技術的發(fā)展提供了空間,從而實現(xiàn)了我國科技的進步和向前發(fā)展。VR技術與媒體技術的結合也需要更多的研究和不斷的探索,面對各種挑戰(zhàn)和解決各種困難,完美的變革,迸發(fā)新的活力與生機。

[1]申蔚,貫文琪:《虛擬現(xiàn)實技術》[J],清華大學出版社,2015:86;

[2]吉姆布拉斯科維奇:《虛擬現(xiàn)實一從阿凡達到永生》[J],辛江譯,科學出版社,2016:57;

[3]陳超良.芻議VR虛擬現(xiàn)實技術[J],電子技術與軟件工程,2016(16):36;

[4]肖黎,倪娜.傳統(tǒng)媒體如何“擁抱”VR[J],《新聞前哨》,2016(7):61-63;

課題名稱:虛擬現(xiàn)實在數字影像呈現(xiàn)中的應用研究,課題編號:SYKJ16B21。

姚振華,1983.8,男,江蘇省無錫市,大學本科,研究方向:數字媒體,動畫, 工作單位:無錫商業(yè)職業(yè)技術學院。

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