艾小飛 杜鵬 杭州電子科技大學(xué)數(shù)字媒體與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院
基于Unity3D的迷宮游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
艾小飛 杜鵬 杭州電子科技大學(xué)數(shù)字媒體與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院
本文所介紹的是一款三維迷宮游戲的開發(fā)實(shí)現(xiàn)。這款迷宮采用了創(chuàng)新性的玩法,并且通過alpha波對人腦的作用,從多方面達(dá)到使玩家減壓的目的。在實(shí)現(xiàn)過程中采用了簡潔明快的低面模型制作風(fēng)格,操作簡單,用戶體驗(yàn)流暢,玩家可以通過多種解法通過迷宮。這款游戲主要是把可以行進(jìn)的路程進(jìn)行分塊,玩家可以對前進(jìn)的道路進(jìn)行多次旋轉(zhuǎn)拼接以找到出口。
Unity3D 三維迷宮 游戲交互
當(dāng)今社會已經(jīng)高度信息化,手指輕輕一動(dòng)就可以快速的獲得海量的繁雜的資訊,人們越來越迫切的需求一款美術(shù)風(fēng)格精致簡練,操作方式簡單易于掌握的游戲。而游戲市場的激烈競爭也帶動(dòng)了游戲引擎的競爭,其中Unity3D以其可視化操作界面以及跨多平臺的等種種優(yōu)勢脫穎而出。本文基于Unity3D游戲引擎,研究制作一款迷宮游戲,希望能使人們通過游戲得到更好的放松、減壓的效果。目前已有的迷宮游戲大多基于傳統(tǒng)玩法,三維類型的迷宮游戲粗糙復(fù)雜,大都不能夠達(dá)到游戲的目的,也無法吸引玩家。根據(jù)目前市面上流行的幾款解謎游戲,研究其優(yōu)缺點(diǎn),來設(shè)計(jì)一款新穎的迷宮游戲,達(dá)到使玩家休閑減壓的目的的同時(shí),也對迷宮有了新的詮釋。一方面,根據(jù)市場同類型的迷宮、解謎游戲的調(diào)查,研究新的迷宮方式。開發(fā)出一款讓玩家易于接受,并可以反復(fù)進(jìn)行游戲的迷宮,成了迷宮游戲新的,需要挑戰(zhàn)的任務(wù),立體迷宮應(yīng)運(yùn)而生。這款立體迷宮可以有多解,迷宮的變換方式也將更多,更加吸引玩家進(jìn)行游戲。
迷宮的主要游戲方法是由魔方的操作方式得到的靈感:通過玩家旋轉(zhuǎn)可旋轉(zhuǎn)的路塊來拼接出可以通過的道路,從而找到迷宮的出口。迷宮設(shè)計(jì)的首要目標(biāo)是希望通過精美的美術(shù)風(fēng)格,和多種路線變化,激發(fā)玩家的新鮮感,并確保迷宮魔方轉(zhuǎn)換切換平滑、運(yùn)行穩(wěn)定;主人公的行進(jìn)方式要合理,符合邏輯,控制代碼要強(qiáng)壯,避免游戲出現(xiàn)漏洞。迷宮的設(shè)計(jì)需要有至少一條簡單的正確路徑,但玩家可以在游戲中發(fā)現(xiàn)多種路徑,游戲布局需合理,可以讓玩家輕松的指揮人物行進(jìn)。另外,在游戲設(shè)計(jì)原則中,最重要的有兩點(diǎn),一是使玩家在游戲中的行為都是有意義的。在本游戲中,玩家通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊控制主人公行走、通過按鍵控制路塊播放旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫,以及其觸發(fā)的音效等。另一個(gè)則是一個(gè)心理學(xué)的術(shù)語,流狀態(tài)。流狀態(tài)是指玩家在進(jìn)行游戲時(shí)全神貫注,沉浸在游戲世界中。一個(gè)完善的迷宮游戲需選擇關(guān)卡界面,游戲界面,游戲結(jié)算界面等。
游戲中需要玩家使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊屏幕上的路面,在Unity3D中使用射線碰撞來完成獲取目的坐標(biāo)的功能。從鼠標(biāo)發(fā)出一條射線,碰撞到路面上設(shè)置好的,可接受碰撞的地磚,來獲取目的地坐標(biāo),并移動(dòng)主人公到達(dá)該目的地。游戲要求主人公不能越出路塊的范圍,這需要限定主人公在可活動(dòng)的路徑上進(jìn)行行走;不能獲取非地磚的坐標(biāo)作為目的坐標(biāo),在腳本中通過層進(jìn)行篩選“地磚”,來保證游戲不會出現(xiàn)漏洞。在游戲中,主人公有多種移動(dòng)方式,例如樓梯、直爬梯等。需要在代碼中詳細(xì)的保證其能正常移動(dòng),即允許主人公可以在一定高度進(jìn)行移動(dòng)。這一部分是最容易出現(xiàn)游戲漏洞的地方,應(yīng)當(dāng)合理的設(shè)置,避免出現(xiàn)游戲bug。
玩家通過旋轉(zhuǎn)迷宮的路徑模型塊來找正確的路徑,是游戲的主要玩法。迷宮的可旋轉(zhuǎn)路塊的旋轉(zhuǎn)效果為保證游戲效果,通過在Unity3D軟件里錄制模型動(dòng)畫進(jìn)行。錄制動(dòng)畫需要用到動(dòng)畫錄制窗口,本游戲僅需個(gè)別模型動(dòng)畫,不需要在動(dòng)畫狀態(tài)窗口進(jìn)行行為樹的連接、轉(zhuǎn)化控制。在動(dòng)畫錄制窗口下,對路塊的旋轉(zhuǎn)選項(xiàng)進(jìn)行設(shè)置,并調(diào)整動(dòng)畫曲線,保證玩家在進(jìn)行游戲時(shí),動(dòng)畫平滑,美觀。在腳本中對錄制好的動(dòng)畫進(jìn)行調(diào)用。由于可旋轉(zhuǎn)路徑模型需要進(jìn)行來回的旋轉(zhuǎn),采用動(dòng)畫可以給玩家更好的體驗(yàn)。為了節(jié)省資源,本游戲采用錄制一個(gè)動(dòng)畫,將錄制好的動(dòng)畫正放和倒放,來保證實(shí)現(xiàn)需要的功能。
目前市場對迷宮型游戲的期待越來越高,而開發(fā)者對迷宮游戲卻往往望而卻步。不僅僅是迷宮游戲需要繁雜精密的前期設(shè)計(jì)和資料準(zhǔn)備,也是因?yàn)槊詫m游戲需要不斷的更新關(guān)卡來吸引玩家注意力,本文希望通過更少資料成本的準(zhǔn)備,達(dá)到更好的視覺效果,通過精巧的游戲方式,來牢牢的抓住玩家的眼球。美術(shù)風(fēng)格采用當(dāng)下數(shù)字藝術(shù)最流行的融合像素畫。但是,本游戲也存在一些不足,例如游戲方式和主人公移動(dòng)方式比較單一,游戲關(guān)卡也較少等,這將作為本文下一步研究重點(diǎn)。
[1]倪樂波,戚鵬,遇麗娜,王婧.Unity3D產(chǎn)品虛擬展示技術(shù)的研究與應(yīng)用[J],2010,9:54-55