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游戲產(chǎn)業(yè):一邊發(fā)財,一邊也要摸良心

2017-12-26 19:29譚保羅
今日文摘 2017年24期
關(guān)鍵詞:巨頭成本游戲

譚保羅

在中國,游戲巨頭的膨脹正在對這個國家特有的某些商業(yè)倫理提出新的挑戰(zhàn)。

幾年前,全球網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)領(lǐng)域的強者一度集中于美國加州、北歐和日韓,它們處在產(chǎn)業(yè)鏈的上游,而中國同行則處在中下游,后者主要從事游戲的引進和國內(nèi)運營,或者進行簡單的“模仿式開發(fā)”。曾經(jīng)盛極一時的盛大就是代表。

但近年來,以騰訊、網(wǎng)易為代表的中國巨頭開始崛起,進行了大量的游戲“原創(chuàng)”,并后來居上。與全球其他國家的游戲市場不同,中國的網(wǎng)絡(luò)巨頭往往既是游戲開發(fā)商,又是游戲運營商,可以說是上下游產(chǎn)業(yè)鏈“通吃”。騰訊和它的“王牌產(chǎn)品”《王者榮耀》就是典型。

這種超強的產(chǎn)業(yè)鏈掌控能力,給中國游戲市場帶來了兩個影響。

一個是,市場結(jié)構(gòu)上的馬太效應(yīng),行業(yè)的利潤朝著單一巨頭或數(shù)個寡頭集中,而利潤的集中,又使得巨頭們有越發(fā)充足的資源進行產(chǎn)品開發(fā),不斷超越對手,反過來導(dǎo)致了進一步的集中。

第二個不能被忽視的影響是,網(wǎng)絡(luò)游戲巨大營收規(guī)模占比和高額的利潤率,開始讓巨頭越發(fā)倚重于游戲,形成對游戲的一種依賴感,這是一種商業(yè)模式的自我強化。其溢出效應(yīng)是,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量越來越高,越來越容易讓人上癮。

游戲讓人上癮,乃至無法自拔,這是游戲開發(fā)商和運營商無可厚非的商業(yè)成功。但行業(yè)通行的商業(yè)定律,它未必適合每一個經(jīng)濟體和每一個市場。在中國,游戲巨頭的膨脹正在對這個國家特有的某些商業(yè)倫理提出新的挑戰(zhàn)。

“一定要讓人上癮”

從商業(yè)上來說,游戲能使人上癮,便是一種成功,這意味著它是一個好產(chǎn)品。那么,網(wǎng)游是如何使人上癮的呢?它利用了經(jīng)濟學(xué)或者說社會心理學(xué)上的兩個概念,一個是轉(zhuǎn)換成本,一個是身份認(rèn)同。

從某種意義上來說,中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的快速崛起,并不是因為什么高科技,而是利用了兩條經(jīng)濟學(xué)原理,一是邊際理論,二是轉(zhuǎn)換成本。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)擴張的邊際成本很低,即每增加一個用戶,其成本幾乎為零,這使得這個產(chǎn)業(yè)可以迅速擴張,搶占全國市場,成為第一。因此,互聯(lián)網(wǎng)更容易在各自領(lǐng)域形成全國性的、趨于壟斷的巨頭,如BAT(百度、阿里和騰訊),而同一領(lǐng)域內(nèi),其他競爭者很難生存。

在宏觀層面,可以說中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的大擴張并非是一場科技革新,而不過是一場商業(yè)領(lǐng)域的“邊際革命”。當(dāng)然,另一個更重要的原因是,幾大巨頭的高速成長期,政府力量尚未大規(guī)模介入互聯(lián)網(wǎng),這使得幸運的巨頭們可以快速吃透這個語言統(tǒng)一、要素統(tǒng)一的母國大市場。

而在微觀層面,即中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭的產(chǎn)品開發(fā),則奉行了另一條經(jīng)濟學(xué)原則—轉(zhuǎn)換成本。通過提高消費者的轉(zhuǎn)換成本,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品可以增加用戶粘性,讓對手根本搶不走。

什么是轉(zhuǎn)換成本?它指的是,消費者從一個產(chǎn)品或服務(wù)的提供者轉(zhuǎn)向另一個提供者時,所產(chǎn)生的成本。這種成本可能是有形的,也可能是無形的。比如,在網(wǎng)購領(lǐng)域,賣家的用戶信譽積累就是一種轉(zhuǎn)換成本設(shè)置,這使得用戶不會輕易放棄已經(jīng)積累了一定信譽和品牌的平臺。

其實,網(wǎng)購并不算最典型,最典型的是社交和游戲。QQ曾經(jīng)一度成為中國年輕人必備的社交工具,背后就是轉(zhuǎn)換成本在發(fā)揮作用。

QQ在發(fā)展初期,與之競爭的對手不可謂不多,但最后都敗下陣來。QQ是年輕人的一種網(wǎng)絡(luò)名片,QQ空間事實上成為了一個人的“門面”,年輕人無不苦心經(jīng)營。在那個通訊費高昂,并缺乏移動終端的時代,QQ中跳動的好友頭像一度成為中國年輕人情感寄托。

換句話說,如果用戶放棄使用QQ,而轉(zhuǎn)用其他即時通訊工具,那么,轉(zhuǎn)換成本太高了。這些成本主要是無形的成本,即失去苦心經(jīng)營的“網(wǎng)絡(luò)社會關(guān)系”:情感交流的網(wǎng)友、打網(wǎng)絡(luò)游戲的隊友、一起挑燈夜戰(zhàn)的牌友。

網(wǎng)游在轉(zhuǎn)換成本的設(shè)置上,和社交工具是相通的,某一個游戲的“積分”、“級別”和“角色”,這些特征都是一種高超的成本設(shè)置手段,其成本設(shè)置的著眼點是“身份認(rèn)同”。玩家從這種“身份認(rèn)同”之中,會獲得在現(xiàn)實世界里無法攫取的快樂體驗和成就感。如果更換游戲或停止游戲,這種快樂和成就感就會瞬間失去,人生也陷入迷茫。

據(jù)一些公開報道,近年來,因游戲上癮而無法自拔的人群很多都是那些在現(xiàn)實中相對缺乏認(rèn)同的群體。比如,位于城市邊緣的打工者、城鄉(xiāng)結(jié)合部的留守少年,對他們來說,游戲就是全部快樂和成就感來源。在他們身上,游戲商的轉(zhuǎn)換成本設(shè)置非常成功,停止游戲,成本將是失去整個青春期的快樂。

相比而言,那些在高考中取得第一名的年輕人,在現(xiàn)實里往往并不缺乏父母、老師和同學(xué)的認(rèn)同,根本不需要從虛擬的游戲中獲得良好的心理體驗。所以,他們“自制力”很強,斷然不會上癮。游戲運營商對他們的轉(zhuǎn)換成本設(shè)置,起到的作用并不大。

“一定要讓人上癮”,這是游戲界的通行規(guī)則,也是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)倫理中一個含混不清的灰色地帶。不過,在中國的社會特殊的社會經(jīng)濟結(jié)構(gòu)之下,對這個問題更應(yīng)該特別對待,必須有更高的商業(yè)倫理要求。

因為,中國游戲商強大的“轉(zhuǎn)換成本”和“身份認(rèn)同”設(shè)置能力,剛好使得那些心理結(jié)構(gòu)最為脆弱,最缺乏社會認(rèn)同的人群,比如留守少年、問題學(xué)生,直接暴露在了沒有止境的游戲人生之中。

邊緣人群與倫理焦點

在中國,審視游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)倫理必須考慮留守兒童(少年),外出務(wù)工青少年這幾個特殊群體。這是中國和西方互聯(lián)網(wǎng)市場最大的不同。

對留守兒童和留守少年來說,當(dāng)父母角色的缺失和青春期特殊的心理狀態(tài)發(fā)生沖撞,游戲?qū)⒑苋菀壮蔀樽钣行У男睦砟酥辽罴耐械耐緩健?015年,湖南發(fā)生了一樁三位留守少年的殘忍“殺師案”,三人被發(fā)現(xiàn)時,竟然還若無其事地在網(wǎng)吧打游戲。當(dāng)?shù)亟逃块T一位人士對三人的殘忍行為大惑不解,其對媒體表示,可能他們在游戲里都是這樣,打和殺,是很平常的事情。endprint

極端的個案固然不能被推而廣之,但網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)α羰厣倌甑挠绊?,這幾乎是中國社會一個多數(shù)人都心照不宣的事實。

2016年3月,民政部等部委的一項調(diào)查顯示,全國摸底排查出的902萬名農(nóng)村留守兒童中,由(外)祖父母監(jiān)護的有805萬人,占89.3%;由親戚朋友監(jiān)護的有30萬人,占3.3%;無人監(jiān)護的有36萬人,占4%;一方外出務(wù)工另一方無監(jiān)護能力的有31萬人,占3.4%。另外,近32萬由(外)祖父母或親朋監(jiān)護的農(nóng)村留守兒童監(jiān)護情況較差。

留守兒童的具體數(shù)量到底有多少并不是討論的重點,重點應(yīng)該是這個中國社會心理缺乏安全感、需要認(rèn)同的未成年群體(主要是男性),很容易暴露在網(wǎng)絡(luò)游戲的欲望深淵當(dāng)中。實際上,這些真正陷入游戲無法自拔的年輕一代,往往處于鄉(xiāng)鎮(zhèn)、城鄉(xiāng)結(jié)合部這類社會輿論的空白地帶,唯有因為游戲引發(fā)極端事件之時,外界才會投去少許的目光。

西方國家也有游戲上癮的問題少年,但多半不代表主流,也無法成為一個群體。因為,它們絕對沒有一個國家有中國這樣蔚為壯觀的留守兒童、留守少年群體。

“隱形冠軍”和義務(wù)底線

從這些年的發(fā)展來看,在中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),游戲似乎長期都被看成是一種技術(shù)創(chuàng)新。目前,中國最成功的游戲開發(fā)商和運營商是騰訊,這家公司開發(fā)和運營的《王者榮耀》成為了世界互聯(lián)網(wǎng)“產(chǎn)品史”的一個傳奇。

記者查閱騰訊的財報看到,2017年一季度,騰訊的總收入為人民幣495.52億元,其中,增值服務(wù)業(yè)務(wù)為351.08億元。在增值服務(wù)中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到了228.11億人民幣。

也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲目前的收入已占據(jù)了騰訊總收入的46%。更重要的是,由于更高的利潤率,游戲板塊對整體利潤的貢獻更遠遠超過這個數(shù)字,幾乎是這家企業(yè)的利潤主要來源。這也不難理解,《王者榮耀》在被批之后,一向“低調(diào)”的馬化騰竟然本人親自前往相關(guān)媒體進行溝通。因為,任何一個理性的企業(yè)家都深知游戲商的第一風(fēng)險不是對手,而是“政策”。

一直以來,騰訊以為中國人提供便捷、免費的社交工具而著稱,但其實這家公司已經(jīng)成為了世界上最成功的、最大的游戲開發(fā)商兼運營商,是全球游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)之無愧的“隱形冠軍”。

此外,網(wǎng)易等被普通人視為門戶網(wǎng)站的互聯(lián)網(wǎng)公司,也一直都是這個行業(yè)的翹楚。游戲業(yè)務(wù)一直都是網(wǎng)易的核心,在總營收中,游戲一度占比超過七成。2017年一季度,網(wǎng)易凈收入為136.41億元人民幣,在線游戲服務(wù)凈收入為107.35億。

長期以來,網(wǎng)絡(luò)游戲的確可以看作是中國特色的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新之一,但它不應(yīng)該完全不受羈絆。尤其在中國社會經(jīng)濟結(jié)構(gòu)處于急劇變化的時期,它可能關(guān)系到一個群體、一代人的成長。對監(jiān)管來說,讓市場發(fā)揮“決定性作用”,這絕不應(yīng)該成為監(jiān)管“真空”的托詞和借口。

(陳文澤薦自《南風(fēng)窗》)

責(zé)編:天翼endprint

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