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微信中基于html5的移動營銷

2017-12-04 08:17:25孫夢雨西安鐵路職業(yè)技術學院
數碼世界 2017年11期
關鍵詞:微信游戲用戶

孫夢雨 西安鐵路職業(yè)技術學院

微信中基于html5的移動營銷

孫夢雨 西安鐵路職業(yè)技術學院

最近,微信朋友圈中出現了越來越多的迷你游戲戰(zhàn)績分享。這些游戲基于html5平臺,其優(yōu)點是較低的成本和可以跨平臺開發(fā)。其中的里程碑事件就是“圍住神經貓”,這款游戲在3天內吸引了超過1億次的點擊量。這個現象證明了html5游戲的潛在價值。隨著微信的蓬勃發(fā)展,電商和傳統(tǒng)的公司都在通過html5游戲推廣自己的產品。這種舉措不僅僅是為了增強了其廣告的娛樂性,而且讓用戶深度參與,將廣告分享到他們的朋友圈傳播。

1 對營銷人員的影響

微信用戶的覆蓋面很大,可以更加準確地針對到目標客戶。通過人際傳播來推廣產品也是微信平臺的另一個關鍵特征。與其他媒介相比,這種傳播方式的成本也相當低。

微信html5具有以下特點:①易于在多終端和跨平臺進行開發(fā);②無需下載的等待過程;③多種進入方式方便進行營銷推廣;④制作成本低、周期短;⑤可以自由地更新內容,使得公司在進行營銷時不必憂慮太多的風險。⑥更強調沉浸式體驗,注重引導性邏輯,引參與、誘轉發(fā),分享功能使得用戶增長速度較快,帶有很強的人群隔裂特征,投放更加精準。

微信html5營銷營銷的類型大致分為以下6種類型:

①活動運營型

②品牌宣傳型

③產品介紹型

④總結報告型

⑤簡單圖文

⑥游戲

營銷人員可以根據不同的推廣需求選擇某一類型或結合使用。隨著社交媒體的應用,html5比以前更容易實現。已經有專門做HTML5模版的公司誕生,這些公司提供標準化的路徑給市場,將可能出現的功能和應用模塊化,無論是游戲還是專題又或者是有獎活動,可以輕易的完成有針對性的轉化,可以實現成本的降低以及實現批量化的銷售,生成速度快,成熟度高。

通常來說,人們對直接彈出的硬廣告已經產生厭倦。而新興的html5標準預計將對包括音視頻和地理位置服務在內的移動營銷產生積極的影響。將廣告嵌入到html5游戲中,這實際上是在引導用戶進行主動的分享。例如,公司可以根據自己的品牌或賣點來定制html5游戲。可口可樂獨家擁有的“愿望瓶”html5游戲,是將游戲元素轉變?yōu)槠放茦酥竞彤a品的經典范例。用戶進行游戲時也會增強對品牌感知。同時,也可以通過娛樂的過程來增強客戶關系管理。

2 微信html5的營銷評估

2.1 局限性

其中最大的局限就是它是一個單一的平臺,這意味著平臺發(fā)生的每一個變化都會影響到營銷。最近,微信開始限制html5游戲的傳播,因為如果有太多無聊的廣告,將會影響到微信的用戶體驗。

另一方面,市面上有很多雷同的html5游戲,它們共同的特點就是競技性強、操作簡單。對html5游戲的印象主要是從用戶的角度出發(fā)的。但同質化很容易引起用戶的厭倦。此外,html5游戲缺乏對知識產權的保護,很容易被剽竊。想在內容和形式上吸引人的眼球是不容易的,這也是對營銷和開發(fā)人員的巨大挑戰(zhàn)。

根據2014年的html5數據行業(yè)分析報告,html5游戲中休閑迷你游戲占大多數,這些游戲缺乏持續(xù)的可玩性和固定的游戲打開方式,以至于用戶的使用量在不斷下滑:第二天和第三天的保留量分別是8.58%和3.90%。七天后,這一比例下降到1.12%。因此,與那些大型游戲相比,由于html5游戲的自身特性導致其用戶粘度較低。

在技術方面,html5在加載大圖片的時候的性能會有下降,大量用戶同時訪問同一個html5應用時,性能也會下降,html5在性能上的差距以及用戶體驗,與原生App相比,相差甚遠,同時打開H5應用與原生應用,網速的差異會明顯影響使用感。

2.2 建議

首先,考慮到實際情況,中國大多數用戶是通過3G訪問移動網絡,受網速制約如果花費的時間太長或成本太高將會影響到用戶體驗。因此,html5的封裝應到盡量簡化緊湊。

第二,html5游戲的目的是為了營銷推廣,所以重點是給用戶一種征服感,通過刺激用戶從而讓他們主動分享到朋友圈。分享和容易傳播的特征應該嵌入到設計中(如朋友之間的得分排行榜,添加分享鏈接的獎勵等等)。利用社交網絡,html5游戲可以吸引人們參與游戲,然后傳播到自己的朋友圈里。

最后,及時性是需要考慮的最重要因素之一。人類的好奇心驅使人們不斷搜尋新的東西。營銷人員應著重利用熱門話題來進行營銷,通過整合游戲功能與熱門話題也是一種很有創(chuàng)意的營銷方式。

[1]Ciaramitaro, Barbara L. 《“移動營銷”,移動技術消費:機遇與挑戰(zhàn):機遇與挑戰(zhàn)》 “Mobile Marketing.” Mobile Technology Consumption: Opportunities and Challenges:Opportunities and Challenges (2011): 46.

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