臧立冉,高 俊
我國(guó)高等院校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)的可行性分析
臧立冉,高 俊
本文通過(guò)運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、訪談法等方法對(duì)我國(guó)高等院校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)的可行性進(jìn)行研究分析。認(rèn)為,我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在發(fā)展過(guò)程中存在著前景廣闊、行業(yè)興盛、政府和社會(huì)扶持、人才緊缺等現(xiàn)狀;高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)有滿足社會(huì)和個(gè)人的需求、符合我國(guó)高校體育教學(xué)改革與發(fā)展的需要、促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展等現(xiàn)實(shí)意義,為高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)的可行性作出論證。
高等院校;電子競(jìng)技;可行性
2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了關(guān)于2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于教育與體育大類下的體育類。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一種新型體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,經(jīng)2003年國(guó)家體育總局批準(zhǔn)成為正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目(現(xiàn)已調(diào)整為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng))以來(lái),得到國(guó)家和政府的高度重視與扶持,越來(lái)越多人認(rèn)可和追捧電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),各種重大電子競(jìng)技賽事也相繼在我國(guó)開(kāi)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得到蓬勃發(fā)展。面對(duì)巨大的發(fā)展前景,專業(yè)化電競(jìng)?cè)瞬诺拇罅靠杖保娮痈?jìng)技專業(yè)被納入教育部發(fā)布的高等院校專業(yè)目錄具有重大的現(xiàn)實(shí)意義。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)(Electronic Sports)是一種全新的體育運(yùn)動(dòng),是以電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在信息技術(shù)所營(yíng)建的虛構(gòu)環(huán)境中,依照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)定,公平進(jìn)行的人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的斗智斗勇以及團(tuán)隊(duì)精神的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有兩個(gè)基本特征:電子、競(jìng)技?!半娮印?作為電競(jìng)的操作平臺(tái),是方式和手段的體現(xiàn)形式,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)必須借助以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件設(shè)備以及由其所營(yíng)造的虛擬的情境來(lái)進(jìn)行比賽。在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中,“器械”需要依附于信息技術(shù)才能實(shí)現(xiàn),這是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的根本區(qū)別之處。“競(jìng)技”則是指體育所體現(xiàn)的對(duì)抗性、比賽性的本質(zhì)特征。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與其他電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同就是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)要遵從統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則保障,在有限時(shí)間內(nèi)進(jìn)行具有公平、公開(kāi)、公正性質(zhì)的比賽。
2.1 前景廣闊
電子競(jìng)技在世界上已經(jīng)開(kāi)展了十幾年,隨著信息技術(shù)不斷革新,推進(jìn)了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的改革創(chuàng)新,電子競(jìng)技行業(yè)不斷實(shí)現(xiàn)商業(yè)化和規(guī)范化發(fā)展,引起媒體的高度關(guān)注,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,已經(jīng)具有了一定的影響力。全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)僅在電子競(jìng)技賽事領(lǐng)域就已經(jīng)創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值,因此還傳出“電競(jìng)申奧”的消息。近年來(lái),在世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的版圖中,中國(guó)扮演的角色越來(lái)越重要。自2008年以來(lái),隨著國(guó)家的不斷重視和相關(guān)政策的扶持,作為正式體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引起越來(lái)越多人們的重新審視與接受,各型電子競(jìng)技比賽也接踵而來(lái),電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展稱得上是如火如荼。統(tǒng)計(jì)表明,近6年間電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增幅達(dá)513.6%,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷售額度就達(dá)到504.6億元,其中移動(dòng)電競(jìng)盈利171億元,增幅高達(dá)187%,比2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率8倍還要高,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。如今,中國(guó)已超越美國(guó)和韓國(guó),成為全球最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)。在用戶方面,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)觀眾規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),2016年全球電子競(jìng)技觀眾達(dá)2.14億人,預(yù)計(jì)2019年將增長(zhǎng)到3.45億人,同時(shí)核心觀眾人數(shù)也將超越普通觀眾。雖中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展期,其發(fā)展空間和前景卻十分廣闊。
2.2 行業(yè)興盛
目前電競(jìng)行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,隨著移動(dòng)電競(jìng)的興起和直播平臺(tái)移動(dòng)端體驗(yàn)提升,外部環(huán)境、內(nèi)部結(jié)構(gòu)不斷得到優(yōu)化,電競(jìng)行業(yè)得到快速發(fā)展,各種電競(jìng)賽事也是層出不窮。世界上有三大電子競(jìng)技比賽:電子競(jìng)技世界杯(ESWC)、世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、世界電子職業(yè)聯(lián)盟(CPL)。其中,WCA2016世界總決賽在寧夏銀川成功閉幕,中國(guó)以4金5銀4銅榮登獎(jiǎng)牌榜第一。在中國(guó)區(qū)具有代表性的電子競(jìng)技賽事有全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)、全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽(CUEL)等等。
通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)和中國(guó)富豪的巨大貢獻(xiàn),出現(xiàn)了爆款游戲、比賽開(kāi)展、互聯(lián)網(wǎng)直播平臺(tái)興起等一系列的動(dòng)作,使得電競(jìng)玩家逐漸職業(yè)化,越來(lái)越多的電子競(jìng)技俱樂(lè)部呈現(xiàn)在人們的視野中。行業(yè)內(nèi)大大小小的俱樂(lè)部數(shù)量約有1000家,目前全國(guó)影響力相對(duì)較大的職業(yè)俱樂(lè)部有WE、Ehome、iG等。各大電競(jìng)俱樂(lè)部都有自己培養(yǎng)新人的模式,他們利用多年積累的品牌和資源優(yōu)源建立青年隊(duì)以儲(chǔ)備年輕選手,迅速擴(kuò)大戰(zhàn)隊(duì)規(guī)模。伴隨著電競(jìng)行業(yè)的迅猛發(fā)展,涌現(xiàn)出了大量高質(zhì)量的直播內(nèi)容,對(duì)電競(jìng)直播市場(chǎng)的高速發(fā)展起到直接推動(dòng)作用。截至2015年,使用電競(jìng)游戲直播的用戶數(shù)量高達(dá)0.46億,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶中的直播也是十分普及。相關(guān)部門(mén)開(kāi)始制定行業(yè)規(guī)范,介入監(jiān)管;與此同時(shí),視頻直播行業(yè)內(nèi)部也在開(kāi)展自律整頓工作,希望凈化網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境,促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)良性發(fā)展。
2.3 政府和社會(huì)扶持
2016年,政府加大了對(duì)電競(jìng)的扶持力度,國(guó)家發(fā)改委、體育總局、教育部等政府部門(mén)都相繼推出了關(guān)于電競(jìng)扶持的政策方針。2016年3月19日,國(guó)家體育信息中心宣布成立我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)首個(gè)官方性質(zhì)的行業(yè)組織——中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;5月14日,國(guó)家體育總局將運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度引入到電子競(jìng)技領(lǐng)域; 9月2日,教育部公布了關(guān)于高等院校的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè); 10月14日,國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)在國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議中指出要加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè),因地制宜的發(fā)展冰雪、山地、水上等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等。同時(shí),除政府之外,社會(huì)上的一些企業(yè)、商業(yè)大鱷開(kāi)始蠢蠢欲動(dòng),都瞄準(zhǔn)了電競(jìng)這一商機(jī),對(duì)電競(jìng)充滿了高漲的熱情。以王思聰為主的中國(guó)富豪對(duì)電競(jìng)、移動(dòng)電競(jìng)的投資也在逐漸加大。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)領(lǐng)域的投資已達(dá)到27.2億元。
2.4 人才緊缺
2017年2月21日,據(jù)CCTV13《新聞直播間》欄目報(bào)道表述,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)雖然擁有了全世界最大的電子競(jìng)技市場(chǎng),但是中國(guó)電競(jìng)賽事獨(dú)立制作水平基本處于初級(jí)階段,從事電競(jìng)行業(yè)的專業(yè)人才不多,尤其是電競(jìng)游戲策劃和賽事管理、運(yùn)營(yíng)人才緊缺。中國(guó)電競(jìng)用戶雖已達(dá)到5. 66 億人,但從事電子競(jìng)技相關(guān)工作的僅有 5 萬(wàn)人,且從業(yè)者基本上以愛(ài)好者為主。我國(guó)從事電競(jìng)行業(yè)人才嚴(yán)重匱乏,基本滿足不了市場(chǎng)的巨大需求。如今,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)涉及各個(gè)領(lǐng)域,包括體育相關(guān)產(chǎn)業(yè)、軟件業(yè)、娛樂(lè)業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè)等,已形成一條關(guān)聯(lián)度極高環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級(jí)需要大量的人才補(bǔ)進(jìn),職業(yè)選手已不能作為電競(jìng)?cè)瞬诺闹饕x擇對(duì)象,計(jì)算機(jī)、電競(jìng)軟件開(kāi)發(fā),賽事的相關(guān)工作環(huán)節(jié)、電子競(jìng)技數(shù)據(jù)分析、電競(jìng)教練、電競(jìng)直播、電競(jìng)推廣等諸多領(lǐng)域都需要大量電競(jìng)?cè)瞬?。?jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前整個(gè)電競(jìng)行業(yè)專業(yè)人才缺口達(dá)26萬(wàn)。
3.1 高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)的條件
3.1.1 硬件和軟件條件
科教才能興國(guó),教育是根基所在。隨著政府對(duì)教育的重視,投入逐年的加大,高校的教學(xué)硬件設(shè)施逐漸趨于完善。高校所擁有的師資力量專業(yè)性強(qiáng)、科研水平高;再加上電子設(shè)備數(shù)量和質(zhì)量的雙重保障;校園文化背景的渲染,為高校發(fā)展電子競(jìng)技提供了良好的環(huán)境氛圍,有利于在高校開(kāi)展電子競(jìng)技專業(yè)課程,并能夠?qū)ζ浒l(fā)展進(jìn)行正確引導(dǎo)、加以規(guī)范??砷_(kāi)展對(duì)電子競(jìng)技本身及其特點(diǎn)、功能、作用的深入和透徹的討論、研究等活動(dòng),對(duì)于促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)快速、健康地向前發(fā)展有很大裨益。
3.1.2 學(xué)生條件
高校大學(xué)生作為參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的主要人群,一般年齡在18~24歲左右。他們反應(yīng)能力、思維能力、大腦與四肢的協(xié)調(diào)能力正處于較高水平,判斷能力和自控力較強(qiáng),對(duì)新興事物有很好的接受能力,是具有高素質(zhì)的參與人群。大學(xué)生基本上具備較為豐富的電腦軟硬件知識(shí)和一定的電腦操作能力、擁有較多的空暇時(shí)間和充沛的精力、有較高的個(gè)人電腦擁有率,并且高校一般都配有機(jī)房和網(wǎng)絡(luò)寬帶,這就為高校開(kāi)展電子競(jìng)技專業(yè)提供了基礎(chǔ)。
3.2 高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)的作用
3.2.1 滿足社會(huì)和個(gè)人的需求
隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國(guó)的發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,在一定程度上帶動(dòng)了網(wǎng)吧、軟件等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造了巨額利潤(rùn)效益。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)以獨(dú)特的魅力,虛幻生動(dòng)的體驗(yàn)感受到越來(lái)越多人的喜愛(ài)。在高校開(kāi)展電子競(jìng)技專業(yè)課程,可以開(kāi)發(fā)潛在消費(fèi)人群,拉動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)需,培養(yǎng)電競(jìng)相關(guān)人才,拓展高校畢業(yè)生就業(yè)渠道,實(shí)現(xiàn)學(xué)生自我價(jià)值,豐富學(xué)生校園生活,滿足社會(huì)和學(xué)生個(gè)人的需求。
3.2.2 符合我國(guó)高校體育教學(xué)改革和發(fā)展的需要
21世紀(jì)“互聯(lián)網(wǎng)+”信息時(shí)代的來(lái)臨,過(guò)去的一些傳統(tǒng)教育模式已跟不上時(shí)代的步伐,教育觀念、人才培養(yǎng)模式、教育內(nèi)容和教學(xué)方法等相對(duì)滯后,影響了青少年的全面發(fā)展,不能適應(yīng)提高國(guó)民素質(zhì)的需要。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)屬于新興產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目,它區(qū)別于傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目在于對(duì)參與者的身體素質(zhì)和掌握的運(yùn)動(dòng)技能水平要求不高,有其獨(dú)特的運(yùn)動(dòng)技能和魅力,能夠補(bǔ)充并豐富高校體育教學(xué)內(nèi)容,提高學(xué)生運(yùn)動(dòng)興趣,使高校體育煥發(fā)新的生命力。
3.2.3 促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展
學(xué)生通過(guò)參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)親身體驗(yàn)競(jìng)技體育帶來(lái)的樂(lè)趣,能夠開(kāi)發(fā)自身智力,激發(fā)對(duì)現(xiàn)實(shí)競(jìng)技體育的參與興趣和競(jìng)賽意識(shí),養(yǎng)成獨(dú)立思考和勇于創(chuàng)新的習(xí)慣,提高對(duì)處于前沿信息技術(shù)的收集和處理運(yùn)用的能力,鍛煉和提高參與者的思維發(fā)散能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、自制能力,培養(yǎng)互助意識(shí)、團(tuán)隊(duì)精神和堅(jiān)韌毅力,緩解學(xué)習(xí)和生活壓力,起到美育和德育作用,加強(qiáng)對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力并促進(jìn)參與者的心理健康發(fā)展。
4.1 加大宣傳力度,樹(shù)立正確電競(jìng)認(rèn)識(shí),加強(qiáng)高校電競(jìng)文化建設(shè)
在高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)課程,首先要明確的是,不論學(xué)校設(shè)立的電子競(jìng)技專業(yè)屬于??七€是本科,它并不是直接培養(yǎng)電競(jìng)選手,開(kāi)設(shè)的課程也并非打打游戲,而是圍繞電競(jìng)市場(chǎng)所緊缺的電競(jìng)管理、運(yùn)營(yíng)等幕后人才來(lái)展開(kāi)教學(xué),如中國(guó)傳媒大學(xué)藝術(shù)類招生新增培養(yǎng)電競(jìng)方向人才的數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂(lè)和電子競(jìng)技方向),將培養(yǎng)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)與節(jié)目制作方向的人才。其次,高校可以開(kāi)設(shè)電競(jìng)知識(shí)講座,通過(guò)定期邀請(qǐng)電競(jìng)專家、職業(yè)玩家來(lái)進(jìn)行演講,使高校大學(xué)生對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)有一個(gè)全面科學(xué)的了解,給予學(xué)生最新、最實(shí)用的賽事信息,并對(duì)學(xué)生組織比賽進(jìn)行幫助策劃和輔導(dǎo),引導(dǎo)和規(guī)范學(xué)生正確開(kāi)展和進(jìn)行電競(jìng)比賽。第三,高校還可以將電競(jìng)運(yùn)動(dòng)納入學(xué)校運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目,使學(xué)生在了解的基礎(chǔ)上更多的參與進(jìn)來(lái)。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)作為新興運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,更能夠增大學(xué)生校運(yùn)會(huì)的參與性,加大校運(yùn)會(huì)的關(guān)注度和競(jìng)技性,增添新樂(lè)趣,提高學(xué)生的電競(jìng)水平,加強(qiáng)高校電競(jìng)文化建設(shè),促使電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展。第四,加大宣傳力度,使人們樹(shù)立正確電競(jìng)認(rèn)識(shí),是現(xiàn)在各高校設(shè)立電競(jìng)課程的首要任務(wù)。高校加強(qiáng)電競(jìng)文化建設(shè),形成良好的電競(jìng)文化和氛圍,不僅可以讓更多的學(xué)生正確認(rèn)識(shí)和接受這項(xiàng)新興運(yùn)動(dòng),還對(duì)提高電競(jìng)參與者的道德修養(yǎng)和精神層次有著重要作用。
4.2 開(kāi)展商業(yè)模式,創(chuàng)造良好的電競(jìng)環(huán)境
電競(jìng)運(yùn)動(dòng)作為一個(gè)基于信息技術(shù)和計(jì)算機(jī)平臺(tái)的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,對(duì)硬件設(shè)施有一定的要求,而學(xué)校機(jī)房的硬件設(shè)施和校園的網(wǎng)絡(luò)線路一般滿足不了電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的需求,所以網(wǎng)吧成為學(xué)生的首選之地。網(wǎng)吧全天開(kāi)放,有高速的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,且大多配有空調(diào),但網(wǎng)吧環(huán)境較差,人員混雜,無(wú)安全保障。為保障學(xué)生擁有良好的教學(xué)環(huán)境,高校應(yīng)一方面加大對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的支持和投入;另一方面可以開(kāi)展商業(yè)模式,和相關(guān)電競(jìng)企業(yè)及俱樂(lè)部達(dá)成協(xié)議,以招標(biāo)的形式引入有實(shí)力的電子企業(yè)和電子競(jìng)技俱樂(lè)部參與到高校電競(jìng)的發(fā)展中來(lái)。通過(guò)加強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)建設(shè);更新學(xué)校機(jī)房電腦硬件設(shè)備,適當(dāng)延長(zhǎng)開(kāi)放時(shí)間,為學(xué)生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的開(kāi)展提供更多的場(chǎng)地。在高校開(kāi)展電競(jìng)課程,結(jié)合電競(jìng)企業(yè)及俱樂(lè)部進(jìn)行實(shí)踐,培養(yǎng)電競(jìng)相關(guān)人才,不僅給相關(guān)單位輸送新鮮血液,且還一定程度上解決了大學(xué)生就業(yè)問(wèn)題。
4.3 積極開(kāi)展高校電競(jìng)賽事,促進(jìn)高校電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動(dòng)了各頂級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)的開(kāi)展。早期第三方電競(jìng)賽事的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的觀眾基礎(chǔ),在電競(jìng)的國(guó)際賽事中的中國(guó)選手的屢次奪冠引起了人們對(duì)電競(jìng)賽事的密切關(guān)注。另外,2010年前后推出了多款高質(zhì)量競(jìng)技類游戲,為了推廣自己旗下的游戲游戲公司開(kāi)始舉辦電競(jìng)賽事,拓寬推廣渠道。隨后,直播平臺(tái)的興起使困擾電競(jìng)多年的變現(xiàn)問(wèn)題得以解決,通過(guò)對(duì)賽事的直播和解說(shuō),不僅成倍擴(kuò)大了電競(jìng)賽事的影響力,也給職業(yè)選手、游戲主播等群體帶來(lái)了不菲的收入水平。電競(jìng)賽事給游戲帶來(lái)相當(dāng)大的搜索熱度,就拿英雄聯(lián)盟來(lái)說(shuō),賽事期間以“英雄聯(lián)盟”或“LOL”為關(guān)鍵字的百度指數(shù)飛升,這對(duì)游戲推廣、游戲壽命的延長(zhǎng)、玩家游戲內(nèi)消費(fèi)增加有很大影響。因此,高校領(lǐng)導(dǎo)應(yīng)積極組織開(kāi)展電競(jìng)賽事,加強(qiáng)校際間及校內(nèi)學(xué)生的聯(lián)絡(luò),為高校電子競(jìng)技交流提供平臺(tái),策劃和組織開(kāi)展各類電競(jìng)賽事,共同提高高校電競(jìng)水平,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)賽事價(jià)值。
4.4 加強(qiáng)對(duì)高校電子競(jìng)技的監(jiān)管
大學(xué)生參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)一般屬于自發(fā)行為,且在無(wú)人管理和監(jiān)督下,易過(guò)度沉迷電子游戲,影響正常的生活和學(xué)習(xí),嚴(yán)重者會(huì)威脅到自身健康。學(xué)校是一個(gè)有紀(jì)律、有組織的進(jìn)行系統(tǒng)教育,促進(jìn)學(xué)生身心發(fā)展的組織機(jī)構(gòu),有義務(wù)正確引導(dǎo)和管理學(xué)生參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng),合理規(guī)范地舉辦各種電競(jìng)賽事,防止和制止學(xué)生游戲上癮。同時(shí),各高校應(yīng)建立高校電子競(jìng)技管理體制與運(yùn)行機(jī)制,完善校內(nèi)電子競(jìng)技社團(tuán)組織機(jī)構(gòu),加大管理和教育力度,豐富校園電競(jìng)項(xiàng)目,均衡開(kāi)展對(duì)抗類和休閑類電子競(jìng)技活動(dòng)和比賽,保證學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有一個(gè)理性的認(rèn)識(shí)和參與,并通過(guò)多種渠道挖掘潛在電競(jìng)?cè)丝?,?guī)范而有效的管理高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
[1] 余千春.高校體育課開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技項(xiàng)目的可行性研究[J].北京體育大學(xué)學(xué)報(bào),2007,(S1):426-427.
[2] 王冬月.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)進(jìn)入高校體育課中的可行性研究[J].運(yùn)動(dòng),2016,(18):86-87.
[3] 姚強(qiáng).西安市高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀及影響因素研究[D].西安體育學(xué)院,2015.
[4] 張楠.成都市高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)開(kāi)展現(xiàn)狀與對(duì)策研究[D].成都體育學(xué)院,2014.
[5] 俞俊.武漢地區(qū)高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀研究[D].華中師范大學(xué),2012.
[6] 廖振丹.湖南省高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)開(kāi)展現(xiàn)狀與對(duì)策研究[D].上海體育學(xué)院,2010.
[7] 程瑾瑜.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在武漢高校的發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究[D].武漢體育學(xué)院,2009.
[8] 項(xiàng)賢林.我國(guó)部分高校大學(xué)生參與電子競(jìng)技研究[D].上海體育學(xué)院,2011.
[9] 丁龍.將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引入河南省高校體育教學(xué)的可行性研究[D].河南師范大學(xué),2015.
AnalysisontheFeasibilityofSettingUpElectronicSportsMajorinChineseUniversities
Zang Liran, Gao Jun
By using the method of literature, interviews and so on, this paper makes feasibility analysis on setting up electronic sport in colleges. The present situation of electronic sport in China includes: broad development prospects, prosperous industry, government and society support, and great shortage of professionals. The significance of setting up this major in colleges lies in meeting the needs of the society and individuals, following the requirements of high school physical education reform and development, and promoting the all-round development of students. This paper makes feasibility discussion on the setting up of this major.
colleges and universities;electronic sports;feasibility
G807
A
1005-0256(2017)12-0052-3
10.19379/j.cnki.issn.1005-0256.2017.12.021
黑龍江省自然科學(xué)基金(項(xiàng)目編號(hào):C201436)
臧立冉(1992-),女,山東聊城人,在讀碩士研究生,研究方向:運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練與運(yùn)動(dòng)人體科學(xué)。
哈爾濱市師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院,黑龍江 哈爾濱 150025
Sport Science College, Harbin Normal University, Harbin 150025, Heilongjiang, China.