摘要:日本是世界上首屈一指的動漫強國。那么在日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,這必定和政府的推動作用息息相關(guān)。在日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背后,是政府從戰(zhàn)略角度重視、加強動漫人才的培育、形成知識產(chǎn)權(quán)加以保護、組建動漫產(chǎn)業(yè)專門機構(gòu)、注重動漫和其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。政府對這五方面產(chǎn)業(yè)政策的共同作用, 奠定了日本成為動漫王國的基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:日本政府;動漫產(chǎn)業(yè);產(chǎn)業(yè)發(fā)展;作用分析
一、從戰(zhàn)略角度高度重視
日本政府對動漫產(chǎn)業(yè)的重視程度首先體現(xiàn)在對其的定位上。日本政府將動漫產(chǎn)業(yè)從國家戰(zhàn)略高度將以重視,確立了其在國家經(jīng)濟、文化和社會發(fā)展中的特殊地位。
首先,這種重視體現(xiàn)在國家戰(zhàn)略上。早在1926年,日本文部省和軍部就開始動漫文化的推廣,努力使得動漫成為民眾生活的一部分。隨著20世紀80年代末90年代初泡沫經(jīng)濟的崩潰和人口老齡化等社會問題日益突出,日本政府逐漸意識到文化產(chǎn)業(yè)在整個經(jīng)濟和社會發(fā)展中所起的重要作用,并開始探索發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的道路。1996年,日本政府公布實施《21 世紀“文化立國”方案》,明確提出,要從經(jīng)濟大國轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕敵龃髧?,并將動漫產(chǎn)業(yè)定位為國家重要產(chǎn)業(yè)。此后,歷屆政府都把發(fā)展漫畫、動畫等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)視為一項基本國策。
較長時間里,日本政府為了保持經(jīng)濟的持續(xù)發(fā)展,積極尋求除汽車、電子產(chǎn)品之外的經(jīng)濟增長點,而包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)則成為發(fā)展的首選。日本政府希望通過文化的產(chǎn)業(yè)化,實現(xiàn)經(jīng)濟結(jié)構(gòu)向知識密集型轉(zhuǎn)化,使產(chǎn)業(yè)重心從GDP轉(zhuǎn)向GNC(意譯為“國民幸??傊怠保瑥挠擦α浚ń?jīng)濟和軍事)轉(zhuǎn)向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產(chǎn)業(yè)不僅在該國經(jīng)濟中起到重要的支撐作用,政府還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍化,擴大了日本文化在全球的影響力。
其次,通過制定文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)立法,進行動漫產(chǎn)品的創(chuàng)造及應用。進入新世紀以來,日本政府非常重視文化產(chǎn)業(yè),首先由國會立法,批準通過了《形成高度情報通信網(wǎng)絡(luò)社會基本法》( 統(tǒng)稱“IT 基本法”或“信息技術(shù)基本法”) 。2001年11月30日,日本政府又審議通過《文化藝術(shù)振興基本法》,并于同年12月7日公布實施。該法指出,“文化藝術(shù),除了其本身固有的意義和價值外,作為各個國家和不同時代的國民相互溝通的途徑而具有重要意義,在國際化進程中可以成為自我認識的基礎(chǔ)?!?004年6月4日,日本正式公布了《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)促進法》,同時內(nèi)閣會議還決定將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)劃入《創(chuàng)造新產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略》。
再次,這種重視體現(xiàn)在對動漫受眾年齡的定位上。早在20世紀70年代,日本政府就意識到,漫畫書和動畫片的主要受眾并非只是低幼兒童,而是包括更為廣闊的青少年甚至中老年階層。從那時起,日本動漫產(chǎn)業(yè)就從兒童文化領(lǐng)域中被剝離出來。如今,日本把動漫產(chǎn)業(yè)消費者的年齡段定在了3至80歲,日本動漫產(chǎn)業(yè)成功的秘訣之一在于它力求吸引廣泛年齡段的受眾,做成一個老少咸宜的大蛋糕。這樣,在日本動漫就成了一個和電影相類似的獨立產(chǎn)業(yè)。
最后,日本政府的戰(zhàn)略重視還體現(xiàn)在對動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)惠政策上。如,日本政府在相應動漫產(chǎn)業(yè)的信托和稅制上進行了一系列優(yōu)惠,對個人投資方式也都進行了一系列投資額金鼓勵,有著比較完整的投資方案,這樣就能確保一部動漫作品,從創(chuàng)作之初到完成都有比較完善的資金保障,使得人們樂意投資動漫產(chǎn)業(yè),從而使得日本的動漫創(chuàng)作能持續(xù)繁榮至今。此外,日本政府提供的優(yōu)惠政策還包括為動漫企業(yè)出口提供商業(yè)保險,建立專門小型基金來扶持小型動漫企業(yè)和工作室的發(fā)展等。
二、加強動漫人才的培育
如果沒有優(yōu)秀的人才作為保證,就不可能產(chǎn)生優(yōu)秀的動漫作品及動漫形象。日本政府非常重視動漫人才的培育。
第一,表現(xiàn)在加強動漫人才專業(yè)的培養(yǎng)。盡管日本現(xiàn)代漫畫業(yè)從20世紀50年代以來取得了巨大發(fā)展,日本動漫人才的培養(yǎng)在20世紀80年代以前,基本上還是采用邊工作邊學習的師徒式的培養(yǎng)方式,不少優(yōu)秀的動漫人才都是自學成才的,高等教育幾乎很少涉及動漫人才的培養(yǎng)。然而,進入20世紀90年代以后,傳統(tǒng)的培養(yǎng)模式發(fā)生了一些變化,高等教育開始涉足動漫人才培養(yǎng),特別是進入21世紀后,有近30所大學開設(shè)了動漫專業(yè),這為新時期日本動漫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展培養(yǎng)了大批優(yōu)秀人才。同時,日本政府竭盡所能幫助動漫專業(yè)畢業(yè)生找到工作,盡政府的能力提供薪資和勞動環(huán)境,避免動漫人才流失。
第二,日本還擁有私立動漫培訓學校、培訓班和培訓講座、漫畫教室等各種形式的社會教育培訓模式。日本一些地方政府還設(shè)立了基金會,專門支持包括從事動漫制作在內(nèi)的內(nèi)容生產(chǎn)人員的培訓與培養(yǎng)。以東京的杉并區(qū)為例,杉并區(qū)內(nèi)總共有70家以上的動畫制作公司,杉并區(qū)位于東京西郊,聚集了日本17%的動漫產(chǎn)業(yè),以“動畫之城”而聞名遐邇。2002年秋在杉并區(qū)啟動了“杉并動漫匠塾”人才培訓計劃,該計劃對希望從事動漫工作的人提供在動漫制作企業(yè)進行培訓的機會。2005年,杉并區(qū)為了實現(xiàn)關(guān)于動畫制作的人才培養(yǎng)的目的,無償提供了動畫制作的設(shè)施和機械材料等優(yōu)惠政策。除此之外,杉并區(qū)還設(shè)有大量的動畫產(chǎn)業(yè)設(shè)施和相關(guān)教育機構(gòu),同時還開展了許多動漫展覽、擁有以動畫作為核心的旅游產(chǎn)業(yè)許多相關(guān)內(nèi)容。
第三,日本政府營造適合動漫人才發(fā)展的環(huán)境。動漫環(huán)境的營造不但可以推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還是政府實施動漫發(fā)展戰(zhàn)略的基礎(chǔ)。具體表現(xiàn)在,一方面,政府協(xié)助動漫人才就業(yè),給予寬松的發(fā)展政策。比如,日本政府設(shè)立小型基金來支持小微動漫企業(yè)和工作室的發(fā)展,為動漫企業(yè)出口提供商業(yè)保險等。
第四,還表現(xiàn)在對外宣傳政府政策時盡量采用漫畫的形式表達,盡量營造出適合當時動漫業(yè)發(fā)展的政治環(huán)境和社會環(huán)境。比如,在2006年4月28日一次名為“文化外交新設(shè)想”的演講中,時任日本外相的麻生太郎提到了動漫文化在“文化外交”中所能發(fā)揮的力量,他表示,動漫形象已經(jīng)贏得全球范圍內(nèi)許多年輕人的肯定。于是,在日本外務(wù)省推出的宣傳手冊上,印上了很受歡迎的漫畫人物“少年偵探柯南”。麻生太郎在新聞發(fā)布會上表示,這是為了利用柯南這一很受大眾喜愛的卡通形象,讓公眾更加樂于且容易了解日本的外交政策。
第五,日本政府對優(yōu)秀動漫人才開展表彰。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。具體而言,日本政府每年拿出部分預算,用于表彰在每年由日本政府主辦的動漫藝術(shù)節(jié)中涌現(xiàn)出的優(yōu)秀動漫作品和動漫創(chuàng)作者。
三、形成知識產(chǎn)權(quán)并加以保護
從某種意義上來說,知識產(chǎn)權(quán)價值的實現(xiàn)是動漫制作、發(fā)行、營銷的終極目的。因為在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的每個環(huán)節(jié)都存在著不同形式的創(chuàng)造性勞動,均具有知識產(chǎn)權(quán)化的法律需求。只有給予動漫成果以產(chǎn)權(quán)的保護,才能為權(quán)利人提供創(chuàng)新的最有效的激勵,才能促進動漫產(chǎn)業(yè)的公平競爭和有序發(fā)展。因此,在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,一個良好的保障體制具有非常重要的作用。如果沒有很強的知識產(chǎn)權(quán)保護制度,盜版和復制對動漫原創(chuàng)者來說是最大的打擊,從而降低了整個動漫產(chǎn)業(yè)的競爭力。
日本政府十分重視知識產(chǎn)權(quán)的保護。對知識產(chǎn)權(quán)的保護是日本對動漫產(chǎn)業(yè)最核心的無形資產(chǎn)的保護,因為只有保證了對創(chuàng)意理念的法定壟斷權(quán)利,才能夠保證整個產(chǎn)業(yè)鏈條各個環(huán)節(jié)的利益。早在1970年5月6日,日本頒布了新的《著作權(quán)法》,目的在于確定關(guān)于作品、表演、錄制品和廣播的作者的權(quán)利及與此相關(guān)的權(quán)利,以保護這些文化產(chǎn)品的正當利用。依據(jù)此法,日本政府加大打擊非法復制及傳播盜版動漫作品的力度,有效地保障了動漫產(chǎn)業(yè)的有序發(fā)展。
以《鐵臂阿童木》為例,“阿童木”誕生這么多年,在日本從來沒有出現(xiàn)過盜版。阿童木的形象成就了漫畫圖書、雜志和相關(guān)商品的一條產(chǎn)業(yè)鏈,由此產(chǎn)生了一系列版權(quán)保護合同。
此外,在政府的支持下日本成立了知識產(chǎn)權(quán)保護的財團法人,以專門保護日本動漫作品及其衍生產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán)。
對于政府來說,只有上升到法律程度,才是對動漫產(chǎn)業(yè)最有保障的做法。為了保護動漫創(chuàng)作者的版權(quán)與權(quán)益,日本政府制定了《知識產(chǎn)權(quán)基本法》。2002 年7 月,為實現(xiàn)“知識產(chǎn)權(quán)立國”計劃,日本政府制定了“知識產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略大綱”,確定了日本知識產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略的基本發(fā)展方向。
《知識產(chǎn)權(quán)基本法》的目的是“提高日本產(chǎn)業(yè)的國際競爭力,創(chuàng)造并有效利用新的知識財產(chǎn)進而創(chuàng)造附加價值,建設(shè)充滿經(jīng)濟活力的社會”。該法規(guī)定了有關(guān)知識財產(chǎn)的創(chuàng)造、保護和應用的基本理念及與該理念的實現(xiàn)相關(guān)的基本事項,明確國家、地方公共團體、大學和企業(yè)的責任,并制定有關(guān)知識財產(chǎn)創(chuàng)造、保護及應用的推進計劃。
四、設(shè)置動漫產(chǎn)業(yè)專門機構(gòu)
日本政府專門成立相關(guān)機構(gòu),就動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題和政策頒布進行管理。日本國內(nèi)所有與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)的政策的初步制定,以及各種規(guī)模的國際文化交流項目的策劃,都是由文化廳下屬的專門的文化審議會直接負責的,這為國內(nèi)動漫企業(yè)的發(fā)展提供了很多發(fā)展和交流的平臺。此外,日本政府還在經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省下建立了傳媒與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)局和動漫產(chǎn)業(yè)研究會。重點對國內(nèi)發(fā)展處于初期狀態(tài)的動漫企業(yè)進行了扶持、引導。為了促進和協(xié)調(diào)包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,日本經(jīng)貿(mào)部于2003年專門成立了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)全球策略委員會。2003年,日本模仿韓國的首爾動畫中心,在東京設(shè)立了東京動畫中心(Tokyo Animation Center)。這些機構(gòu)致力于推行國家在動漫產(chǎn)業(yè)方面的方針政策,推廣實施重點產(chǎn)業(yè)項目,對動漫企業(yè)尤其是中小企業(yè)進行扶助。這樣細化的直接管理,使管理者更加準確地認識當前遇到的問題,可以針對當前的問題及時對政策進行調(diào)整,提高政策的效率。
如,動漫行業(yè)協(xié)會作為知識產(chǎn)權(quán)集體管理的組織,可以充分發(fā)揮其在產(chǎn)學研合作和知識產(chǎn)權(quán)研發(fā)、運用、管理、保護平臺中的橋梁作用,搭建動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)的公共管理和公共服務(wù)平臺,為企業(yè)在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的每個階段提供更專業(yè)的運營、管理和維權(quán)服務(wù),實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈知識產(chǎn)權(quán)的整體化保護。2002年5月,由經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省作為后援,自發(fā)組織“日本動畫制作者聯(lián)盟”獲得法人資格,正式更名為“日本動畫協(xié)會”,有27家公司加盟?!叭毡緞赢媴f(xié)會”有助于從整體上把握統(tǒng)計信息,了解動畫產(chǎn)業(yè)的概況,成為推動日本動畫文化發(fā)展的重要力量。
除此之外,為扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日本政府還實行了配套的中介服務(wù):
(一)是版權(quán)中介機構(gòu),主要協(xié)助政府制定有關(guān)法規(guī),協(xié)調(diào)各方關(guān)系,促進版權(quán)交易有序、合理地進行。由于版權(quán)中介的有效服務(wù),日本動畫產(chǎn)業(yè)的版權(quán)交易額逐年增長。
(二)是廣告會社,它是動漫制作公司與企業(yè)、商界相互溝通的重要渠道。廣告會社的牽線搭橋,能解決制作會社前期生產(chǎn)所需的資金。據(jù)統(tǒng)計,日本每年全國動漫作品的制作費1000多日元,而廣告會社代理的廣告額2000多億日元,足以支撐動漫產(chǎn)業(yè)的正常運轉(zhuǎn)。此外,廣告會社還參與動漫產(chǎn)品的商業(yè)包裝、市場宣傳、版權(quán)的中介服務(wù)等活動,對市場繁榮起到了積極的作用。
(三)是海外市場開發(fā)的中介服務(wù),這種服務(wù)具有很高的專業(yè)水平,包括海外動畫市場的信息服務(wù),國外市場的聯(lián)系、溝通,以及外語翻譯等技術(shù)性處理。此外,還受托尋找海外的公司以銷售日本動畫產(chǎn)品。如,香港國際影業(yè)公司全權(quán)代理中國大陸市場銷售?!堵斆鞯囊恍荨贰稒C器貓》《花仙子》《機動戰(zhàn)士奧特曼》等大量作品,都經(jīng)他們之手,源源不斷地進入中國大陸市場。
五、注重動漫產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展
目前,產(chǎn)業(yè)的融合化是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大趨勢。產(chǎn)業(yè)融合是在技術(shù)創(chuàng)新和管制放松的推動下,發(fā)生在產(chǎn)業(yè)邊界和交叉處的技術(shù)融合,改變了原有產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的特征和市場需求,導致產(chǎn)業(yè)的企業(yè)之間競爭合作關(guān)系發(fā)生改變,從而導致產(chǎn)業(yè)界限的模糊化甚至重新劃分產(chǎn)業(yè)界限。產(chǎn)業(yè)融合是包括技術(shù)、產(chǎn)品、業(yè)務(wù)、市場等多方面的綜合性融合。
國際上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始與電影、電視、手機等相融合形成一個具有多樣化特征、復合價值的全新行業(yè)。實踐證明,注重打造周邊產(chǎn)品鏈,與動漫核心產(chǎn)品相結(jié)合,就可以創(chuàng)造出倍增的價值,進而提升區(qū)域經(jīng)濟的競爭力。
首先,日本政府注重動漫產(chǎn)業(yè)和金融產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的趨勢。動漫產(chǎn)業(yè)是一個高風險、高投資的行業(yè),日本政府早已認識到這一點并形成了一套行之有效的機制。如,日本動漫產(chǎn)業(yè)在資金籌集環(huán)節(jié)方面,政府提倡動漫制作商聯(lián)合建立制作委員會機制。宮崎駿執(zhí)導的動畫電影《千與千尋》就是通過制作委員會機制籌集資金,最終獲得了柏林電影金熊獎。
伴隨著制作委員會機制的成熟,日本金融業(yè)有開始向動漫產(chǎn)業(yè)投融資的趨勢。東京三菱等大銀行,對動漫著作權(quán)擔保提供了融資,緩解了動漫企業(yè)在資金籌措方面的壓力,提供了正面的擔保。在投融資主體上,尤其是在動漫制作和衍生產(chǎn)品開發(fā)環(huán)節(jié),逐漸形成了完善的投融資機制。動漫制作公司、電視臺和衍生產(chǎn)品開發(fā)商等主體形成共同投資、共擔風險和共享收益的有效機制。投資方式的多樣性和投資主體的多元化,為日本動漫產(chǎn)業(yè)的成功助了一臂之力。
其次,日本政府注重動漫產(chǎn)業(yè)和游戲等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的趨勢。動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)存在高度的互動性,動畫和游戲互借人氣,或?qū)衢T動畫改編成游戲來獲得收益,或?qū)⒛晨盍餍杏螒蚋木幊蓜赢?。動畫改編的游戲往往從?nèi)容到背景及音樂都有極強的吸引力。除了游戲,日本動漫與影視劇的關(guān)聯(lián)也非常密切。前不久,極具人氣的漫畫《NANA》在改編成TV 版之后,由于廣受歡迎又迅速制作了真人版電影《NANA》,由日本著名歌手中島美嘉演女主演NANA,觀眾反響強烈,之后又推出電影《NANA2》。這個例子很好地代表了日本動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)機制:漫畫取得成功后,馬上出TV 版,進而改編成電影、電視劇、而后改編成游戲,同時開發(fā)成其他衍生產(chǎn)品,從而實現(xiàn)漫畫原創(chuàng)作品附加值的最大化。
參考文獻:
[1]徐霖恩.日本動漫藝術(shù)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展[C].見:伊繼佐.文化創(chuàng)新與城市發(fā)展:2002年上海文化發(fā)展藍皮書.上海:上海社會科學院出版社,2002:304-306.
[2]馬健.產(chǎn)業(yè)融合理論研究評述[J].經(jīng)濟學動態(tài),2002(05)
[3]謝地,陳萍.日韓動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展機制分析[J].現(xiàn)代日本經(jīng)濟,2010(06):32.
[4]何建平,劉潔.日本動漫產(chǎn)業(yè)運作模式研究[J].當代電影,2009(07):76.
作者簡介:
蔣莉莉,助理研究員,產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學博士研究生。