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基于信息熵的手機(jī)游戲主界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)

2017-10-30 08:11林泓羽張宇紅
設(shè)計(jì) 2017年7期
關(guān)鍵詞:信息熵界面設(shè)計(jì)質(zhì)量評(píng)價(jià)

林泓羽 張宇紅

摘要:對(duì)手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)進(jìn)行質(zhì)量評(píng)價(jià),首先根據(jù)需要,利用層次分析法可以將眾多評(píng)價(jià)指標(biāo)劃分為三大類:技術(shù)型指標(biāo),功能型指標(biāo),情感型指標(biāo),將這些指標(biāo)結(jié)合起來就組成了多屬性的綜合評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。對(duì)不同的定性與定量指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理,可以構(gòu)建起規(guī)范化的評(píng)價(jià)矩陣,可以此為基礎(chǔ)進(jìn)行設(shè)計(jì)質(zhì)量評(píng)價(jià)的線性規(guī)劃。引入信息熵概念來描述評(píng)價(jià)指標(biāo)權(quán)重以及線性規(guī)劃系數(shù)所具有的不確定性,同時(shí)線性規(guī)劃的最優(yōu)解問題也可以通過最大熵原理求得。通過實(shí)際案例,代入評(píng)價(jià)小組的評(píng)價(jià)數(shù)據(jù),篩選出最優(yōu)設(shè)計(jì)方案。

關(guān)鍵詞:信息熵 界面設(shè)計(jì) 質(zhì)量評(píng)價(jià) 不確定性

中圖分類號(hào):TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069(2017)04-0057-03

引言

對(duì)手機(jī)游戲主界面的設(shè)計(jì)方案進(jìn)行質(zhì)量評(píng)價(jià),一方面可以驗(yàn)證方案是否達(dá)到了設(shè)計(jì)目的,避免出現(xiàn)開發(fā)資源的浪費(fèi);另一方面,在進(jìn)行競品分析或是方案選擇時(shí),可以指導(dǎo)和幫助我們進(jìn)行正確的決策。對(duì)于設(shè)計(jì)方案質(zhì)量評(píng)價(jià)的結(jié)果,主要由以下三個(gè)影響因素決定:質(zhì)量評(píng)價(jià)方法,評(píng)價(jià)指標(biāo)權(quán)重,評(píng)價(jià)矩陣。

當(dāng)前,針對(duì)某方案的質(zhì)量評(píng)價(jià)方法主要有統(tǒng)計(jì)分析評(píng)價(jià)法、模糊評(píng)價(jià)法、相關(guān)圖分析法、層次分析法等;在質(zhì)量評(píng)價(jià)中對(duì)于評(píng)價(jià)指標(biāo)權(quán)重的確立,則主要采用AHP層次分析法,Delphi專家賦權(quán)法,變異系數(shù)法等;就目前而言,若要構(gòu)建一個(gè)評(píng)價(jià)矩陣,大多采用專家直接主觀賦權(quán)的方法,來確立評(píng)價(jià)指標(biāo)的權(quán)重以及評(píng)價(jià)矩陣中涉及到的系數(shù)。

然而手機(jī)游戲的主界面設(shè)計(jì),具有多維度、多屬性、高耦合等特點(diǎn),這就意味著對(duì)于其設(shè)計(jì)質(zhì)量評(píng)價(jià)的過程需要考慮到眾多紛繁復(fù)雜的影響因素,而這些影響因素則會(huì)給各項(xiàng)評(píng)價(jià)指標(biāo)的權(quán)重以及評(píng)價(jià)矩陣的系數(shù)帶來不同程度的不確定性。因此,如果要從更加客觀的角度對(duì)手機(jī)游戲主界面設(shè)計(jì)方案進(jìn)行質(zhì)量評(píng)價(jià),其過程中所涉及到的不確定性是不容忽視的。我們可以通過信息熵的概念將評(píng)價(jià)過程中的不確定性進(jìn)行準(zhǔn)確的描述,以此確保對(duì)設(shè)計(jì)方案質(zhì)量評(píng)價(jià)的客觀性,并以此篩選出最佳的游戲主界面設(shè)計(jì)方案。

一、評(píng)價(jià)指標(biāo)體系的建立

(一)指標(biāo)層次分析

要對(duì)設(shè)計(jì)方案進(jìn)行質(zhì)量評(píng)價(jià),首先需要根據(jù)目標(biāo)篩選出不同的評(píng)價(jià)指標(biāo),并以此為建立起多屬性,多維度的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。首先可以利用層次分析的思想,將手機(jī)游戲主界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)指標(biāo)劃分為技術(shù)型指標(biāo)、功能型指標(biāo)以及情感型指標(biāo)三個(gè)層次。因?yàn)樵u(píng)價(jià)體系的建立既要考慮界面本身的可操作等功能性因素,同時(shí)也要考慮對(duì)玩家需求的滿足程度以及帶給玩家的情感體驗(yàn)??梢詫⑹謾C(jī)游戲主界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,進(jìn)行如下層次結(jié)構(gòu)分類:

設(shè)集合A(界面設(shè)計(jì)綜合質(zhì)量指標(biāo))={A1(技術(shù)指標(biāo)),A2(功能指標(biāo)),A3(情感指標(biāo)))

其中,A1(技術(shù)指標(biāo))=(信息容量,可視范圍,操作范圍,隱藏范圍,圖標(biāo)數(shù)量,顏色種類,視覺平衡,可視性,簡潔性…)

A2(功能指標(biāo))={功能數(shù)量,操作準(zhǔn)確率,操作步奏,便捷性,反饋時(shí)間,功能指導(dǎo)性,一致性,交互方式…}

A3(,情感指標(biāo))={視覺代入感,聽覺代入感,愉悅感,煩躁感,進(jìn)步感,挫敗感…)

根據(jù)游戲種類,設(shè)計(jì)階段,評(píng)價(jià)目的等因素不同,可以根據(jù)需要,對(duì)相應(yīng)的評(píng)價(jià)指標(biāo)進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)分優(yōu)化,構(gòu)建起多層次結(jié)構(gòu)的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。以武俠類大型多人在線手機(jī)游戲?yàn)槔?,建立如下圖所示質(zhì)量評(píng)價(jià)指標(biāo)體系(圖1):

(二)體系中的符號(hào)定義

假設(shè)現(xiàn)在對(duì)n個(gè)界面設(shè)計(jì)方案進(jìn)行質(zhì)量評(píng)價(jià),記為PD={PD1,PD2,PD2,PDn};評(píng)價(jià)指標(biāo)數(shù)量為m,記為IC={IC1,IC2,IC3,…,ICm)。方案PDi對(duì)第j個(gè)指標(biāo)ICj的設(shè)計(jì)值用Cij表示,其中(I=1,2,3,n;J=1,2,3…m),那么n個(gè)設(shè)計(jì)方案會(huì)存在有mn個(gè)設(shè)計(jì)值,用矩陣PM=[Cij]nxm來表示,可以稱其為相應(yīng)的設(shè)計(jì)矩陣。而評(píng)價(jià)方案對(duì)第j個(gè)指標(biāo)ICj的評(píng)價(jià)值用RCj。表示,其中(I=1,2,3,n;J=1,2,3…m),那么n個(gè)設(shè)計(jì)方案的會(huì)存在mn個(gè)評(píng)價(jià)值,用矩陣RD=[Rij]nxm來表示,可以稱其為相應(yīng)的評(píng)價(jià)矩陣。如果有多個(gè)專家或是質(zhì)量評(píng)價(jià)小組,采用一種或是多種方法對(duì)于設(shè)計(jì)方案進(jìn)行質(zhì)量評(píng)價(jià),那么將得到多種評(píng)價(jià)結(jié)果,設(shè)有h種,對(duì)于某個(gè)設(shè)計(jì)方案的評(píng)價(jià)矩陣就可以記為A1,A2,…,Ak,…,Ah。

二、質(zhì)量評(píng)價(jià)的線性規(guī)劃

(一)評(píng)價(jià)指標(biāo)規(guī)范化

由于不同評(píng)價(jià)指標(biāo)之間的量綱不統(tǒng)一,將無法直接用于比較或是計(jì)算。所以如果要進(jìn)行一個(gè)涵蓋眾多指標(biāo)綜合性評(píng)價(jià),就必須對(duì)各項(xiàng)評(píng)指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理,消除量綱不同帶來的影響,得到規(guī)范化的評(píng)價(jià)矩陣。對(duì)于一些定性指標(biāo)ICj例如便捷性,代入感等,本文采用5級(jí)分值標(biāo)度處理,用很好、好、中、較差、差,評(píng)分采用0-1分制原則,通過簡單加權(quán)法,可以表示關(guān)于某個(gè)定性指標(biāo)的評(píng)價(jià)值RCj(圖2);

對(duì)于一些定量指標(biāo)ICj,如果其值越大越好,例如像操作準(zhǔn)確率,設(shè)計(jì)方案集PD的設(shè)計(jì)值集X={x1,x2,x3,…,xn},則令Rij=(xi-min xi)/(max xi-min xi);endprint

若其目標(biāo)越小越好,例如像反饋時(shí)間,則令Rij=(max xi-xi)/(max xi-min xi),0≤Rij≤1。這樣處理就能消除指標(biāo)之間量綱不同帶來問題,得到規(guī)范化的評(píng)價(jià)值,從而建立起規(guī)范化的評(píng)價(jià)矩陣RD

(二)線性規(guī)劃處理

因?yàn)橛卸鄠€(gè)評(píng)價(jià)小組或者是專家對(duì)于一個(gè)設(shè)計(jì)方案進(jìn)行評(píng)價(jià),所以將得到評(píng)價(jià)結(jié)果Ak。因此可以將評(píng)價(jià)結(jié)果進(jìn)行線性組合表示:

di小,則可以認(rèn)為該方案接近于理想方案;反之,則認(rèn)為該方案并不理想方案,或者說與理想方案存在一定差距。然而理想方案是未知的,所以如果要從待評(píng)價(jià)方案中,選取一個(gè)最佳方案,就需要對(duì)線性組合的評(píng)價(jià)矩陣進(jìn)行線性規(guī)劃,以求得最優(yōu)解。

(三)系數(shù)的不確定性

實(shí)際上(2)式中出現(xiàn)的線性組合系數(shù)λk是一個(gè)隨機(jī)變量,會(huì)因具體情況而改變。實(shí)際上,此時(shí)的評(píng)價(jià)矩陣是一個(gè)隨機(jī)矩陣,其結(jié)果會(huì)因λk改變而變化。而(4)中的Rkij可以理解為評(píng)價(jià)指標(biāo)中的第k個(gè)樣本值,在滿足式(2)的條件下,Rkij的線性組合系數(shù)λk可以看作是評(píng)價(jià)指標(biāo)的概率分布。因而可見,線性組合系數(shù)是具有不確定性的。

(四)權(quán)重的不確定性

在對(duì)一個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)方案的質(zhì)量評(píng)價(jià)中,各項(xiàng)評(píng)價(jià)指標(biāo)所占的權(quán)重wj主要由以下幾個(gè)因素決定:玩家需求程度,指標(biāo)之間的相互關(guān)聯(lián)程度,以及設(shè)計(jì)方案的之間的競爭性影響等。

1.指標(biāo)與玩家需求影響

玩家的需求會(huì)對(duì)評(píng)價(jià)矩陣的最終結(jié)果造成很大影響。由于玩家的性別、年齡、層次、教育水平,游戲經(jīng)驗(yàn),性格偏好等都不相同,有的玩家更重視畫面效果,有的玩家更重視操作體驗(yàn),有的玩家更重視社交互動(dòng)效果。所以不同玩家具有不同需求,他們對(duì)于各項(xiàng)指標(biāo)的重視程度是不一樣,那么對(duì)于同一指標(biāo)的評(píng)價(jià)值則很有可能大相徑庭。因此玩家需求的不確定性,導(dǎo)致了各項(xiàng)評(píng)價(jià)指標(biāo)權(quán)重具有不確定性。

2.指標(biāo)之間的相關(guān)關(guān)系影響

當(dāng)某一項(xiàng)指標(biāo)改變,引起了另—項(xiàng)指標(biāo)值的變化時(shí),就說明這兩個(gè)指標(biāo)之間存在相關(guān)關(guān)系。指標(biāo)之間的相關(guān)關(guān)系既有正相關(guān)關(guān)系,例如當(dāng)操作步奏增加時(shí),煩躁感可能會(huì)增加;也有負(fù)相關(guān)關(guān)系,例如當(dāng)手機(jī)游戲主界面中的操作范圍增大時(shí),其可視范圍可能會(huì)減小。正是因?yàn)橹笜?biāo)之間存在著這種動(dòng)態(tài)變化的相關(guān)關(guān)系,使得指標(biāo)權(quán)重具有不確定性。

3.設(shè)計(jì)方案的競爭性影響

手機(jī)游戲與其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不同的是,其本身具有明顯的競爭性和時(shí)間上的互斥性,用戶可以一邊用手機(jī)聽音樂一邊看新聞,卻不能在同一時(shí)間內(nèi)玩兩個(gè)手機(jī)游戲。并且一般而言,玩家選擇了某款游戲并投入了時(shí)間和精力之后,由于玩家的沉默成本,在一段時(shí)間之內(nèi)往往都不會(huì)再選擇同類型的競爭游戲。因此就所有的待評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)方案而言,評(píng)價(jià)指標(biāo)值很大程度上就會(huì)受到相互競爭的游戲的影響。例如一個(gè)玩家在玩了一段時(shí)間界面信息容量較小,但隱藏范圍較大的游戲之后,讓其評(píng)價(jià)一個(gè)界面信息容量大但操作步奏少的游戲,玩家就可能覺得不適應(yīng)并覺得繁雜產(chǎn)生厭煩感。因此,游戲設(shè)計(jì)方案之間存在的競爭性影響關(guān)系,使得指標(biāo)權(quán)重具有不確定性。

假設(shè)wj是關(guān)于玩家需求,指標(biāo)間相關(guān)關(guān)系,設(shè)計(jì)方案競爭性的概率密度函數(shù),有

式中,x1代表玩家需求因素,x2代表指標(biāo)間相關(guān)關(guān)系因素,x3代表設(shè)計(jì)方案競爭性因素。在一定的邊界條件下,能夠解得最優(yōu)解wj,使得趨近于指標(biāo)的理想權(quán)重w*j

(五)信息熵

信息熵通常用來描述信息的不確定性,我們可以將線性組合系數(shù)和指標(biāo)權(quán)重看作兩個(gè)不確定事件,因其具有不確定性,可以用信息熵公式將其表述:

至此,基于信息熵的游戲主界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)工作,就可以轉(zhuǎn)化成一個(gè)多目標(biāo)的線性優(yōu)化問題,并且可以用拉格朗日函數(shù)對(duì)此加以表述。

三、質(zhì)量評(píng)價(jià)優(yōu)化

四、案例研究

我們選擇近期比較受歡迎的4款武俠類大型多人在線手機(jī)游戲的主界面設(shè)計(jì)進(jìn)行分析,《劍俠世界》《劍俠情緣》《誅仙》《天下》(圖3):

(表1)所示為4個(gè)游戲的主界面設(shè)計(jì)方案的各項(xiàng)設(shè)計(jì)值,將(表1)按照中各項(xiàng)指標(biāo)的設(shè)計(jì)值進(jìn)行規(guī)范化處理后,可以得到如(表2)所示的界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)矩陣。選擇4個(gè)質(zhì)量評(píng)價(jià)小組分別對(duì)4個(gè)游戲的主界面設(shè)計(jì)方案進(jìn)行質(zhì)量評(píng)價(jià),并對(duì)指標(biāo)進(jìn)行規(guī)范化處理,可以得到如(表3)所示的綜合型質(zhì)量評(píng)價(jià)矩陣。

解式(16)可知,當(dāng)λk(k=1,2,3,4)最逼近λ時(shí),則λ對(duì)應(yīng)的界面設(shè)計(jì)方案就是最佳設(shè)計(jì)方案。由計(jì)算可知第1組的λ1最接近λ,因此最佳的主界面設(shè)計(jì)方案應(yīng)該是《劍俠世界》。

結(jié)論

(一)通過層次分析法可以將手機(jī)游戲的主界面設(shè)計(jì)的指標(biāo)分為技術(shù)型指標(biāo),功能型指標(biāo)和情感型指標(biāo)三個(gè)層次。我們可以針對(duì)其他不同類型的游戲,或者是不同界面的設(shè)計(jì),根據(jù)不同評(píng)價(jià)需求,對(duì)指標(biāo)分層進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)化調(diào)整。

(二)由于評(píng)價(jià)指標(biāo)與玩家的需求關(guān)系不同,指標(biāo)之間的相關(guān)關(guān)系影響,以及設(shè)計(jì)方案的競爭關(guān)系等因素,為指標(biāo)的權(quán)重以及評(píng)價(jià)過程中的線性規(guī)劃系數(shù)帶來了不確定性。而這些不確定性可以被信息熵的概念和公式客觀描述。同時(shí),線性規(guī)劃中的優(yōu)化問題,也可以利用最大信息熵原理加以解決。

(三)利用線性優(yōu)化,構(gòu)造拉格朗日函數(shù)求解多目標(biāo)優(yōu)化問題,從更為客觀方向?qū)τ螒蚪缑嬖O(shè)計(jì)的質(zhì)量進(jìn)行評(píng)價(jià)研究,這樣的方法對(duì)于指導(dǎo)開發(fā)游戲和進(jìn)行方案決策時(shí)會(huì)更加有效。endprint

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