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基于SOLIDWORKS Visualize的車輛渲染

2017-09-30 00:53智誠科技施志昂
智能制造 2017年6期
關(guān)鍵詞:景深外觀光源

智誠科技 施志昂

基于SOLIDWORKS Visualize的車輛渲染

智誠科技 施志昂

一、引言

產(chǎn)品的上市推廣,需要用到產(chǎn)品的宣傳圖片或視頻,根據(jù)傳統(tǒng)的流程:概念草圖——3D模型——物理樣機(jī)——生產(chǎn)——拍照——后期制作——市場銷售,相對周期較長。通過直接對三維模型進(jìn)行渲染可以達(dá)到更快、更好的推廣效果,而且渲染的圖片效果很逼真。優(yōu)化后的流程:概念草圖&3D模型——SOLIDWORKS Visualize——市場營銷與物理樣機(jī)生產(chǎn)同步進(jìn)行。本文以汽車造型的渲染為例,對其進(jìn)行圖片渲染、動(dòng)畫渲染及vr&全景模式渲染。同時(shí)詳細(xì)介紹了整個(gè)過程中涉及的若干技巧,希望對讀者有所幫助。

二、渲染流程

我們可以在車展上看到一些很酷的超級(jí)跑車,對于建模愛好者或者渲染愛好者來說,能將其繪制出來并且自己去渲染會(huì)是一件非常有趣的事情,一方面滿足興趣愛好,一方面提升自己的建模、渲染技能。

我們可以在SOLIDWORKS中把三維模型繪制出來,如圖1所示,或是產(chǎn)品成品或是概念構(gòu)想都可以直接導(dǎo)入到Visualize中渲染。

圖1 SOLIDWORKS曲面造型

將模型導(dǎo)入到Visulize中,三維模型——材質(zhì)設(shè)置(添加配制,調(diào)整材質(zhì),方便對比)——環(huán)境設(shè)置(hdr環(huán)境360°、背板設(shè)置)——相機(jī)設(shè)置(捕捉視角,多相機(jī)視角共存,便于視角切換)——渲染輸出(可發(fā)送到隊(duì)列排定渲染)。經(jīng)過上述流程,圖1模型渲染出的圖片效果如圖2所示。

圖2 模型導(dǎo)入Visualize

Visualize除了支持SOLIDWORKS之外,也支持ACIS、3ds Max和Alias等目前主要三維模型格式。

三、圖片渲染技巧詳解

Visualize集成CPU與GPU渲染(只有某些類型的顯卡才支持GPU渲染,主要包括:NVIDIA圖形卡:至少帶有 NVIDIA Fermi芯片的 NVIDIA Quadro/NVIDIA GeForce/Tesla;至少帶有 NVIDIA Maxwell卡的雙GPU設(shè)置,推薦NVIDIA驅(qū)動(dòng)程序版本362.13),可實(shí)現(xiàn)更快速的渲染,經(jīng)過官方測試,相同環(huán)境下不同顯卡渲染速度對比如圖3所示。

圖3 渲染速度

最快的一種方式是采用計(jì)算機(jī)渲染集群,把一個(gè)渲染項(xiàng)目分配給多臺(tái)電腦同時(shí)渲染,如圖4所示,充分發(fā)揮了“人多力量大”的優(yōu)勢。

圖4 計(jì)算機(jī)渲染集群

1.材質(zhì)添加

了解了電腦配置后,圖片渲染便可以進(jìn)行,這里我們可以將3D數(shù)據(jù)直接導(dǎo)入到Visualize中,導(dǎo)入的數(shù)據(jù)自身材質(zhì)會(huì)有所保留(以SolidWorks為例,項(xiàng)目中的外觀、HDR圖像、背板和相機(jī)均可保存在Visualize中),這里我們推薦用戶出最終渲染圖的時(shí)候不要用3D數(shù)據(jù)自身的材質(zhì)來渲染,而是將Visualize外觀庫中的材質(zhì)重新附加到模型上,這樣我們可以得到更加逼真的材質(zhì)效果,如圖5所示。

Visualize材質(zhì)庫包含兩部分,本地材質(zhì)和云材質(zhì),二者可以相互切換,我們也可以自己創(chuàng)建外觀(如我們創(chuàng)建了一個(gè)金屬涂料類型的外觀,在設(shè)置外觀顏色時(shí)候可以調(diào)整拾色器中的顏色,并且直接吸取外部顏色生成到我們新建的材質(zhì)上。例如,我們可以把圖片中車的顏色吸取過來,直接生成在我們創(chuàng)建的金屬涂料外觀中,如圖6所示)。

圖6 左圖為創(chuàng)建新外觀界面,右圖為汽車圖片(新建外觀時(shí)我們需要吸取右邊圖片的顏色)

材質(zhì)中我們還要解決另一個(gè)問題,有時(shí)候需要把一個(gè)整面分為幾部分,應(yīng)注意Visualize導(dǎo)入的模型可以按照外觀顏色來分,可以按結(jié)構(gòu)層級(jí)來分,但是如果我們想單獨(dú)分割一個(gè)完整面或者把相同材質(zhì)默認(rèn)為同一零件的面分割開來的時(shí)候,可以選擇對應(yīng)的零件→右鍵→提取面→執(zhí)行分割,這樣一個(gè)完整的面就被分成了多個(gè)部分,方便提取,如圖7所示。

2.外觀貼圖

圖7 將一個(gè)面分割為多個(gè)

當(dāng)需要對外觀添加一些logo或者圖片的時(shí)候,選擇對應(yīng)的外觀材質(zhì),在其基礎(chǔ)上新建貼圖(支持tif、jpg、png等長用圖片格式),貼圖需要注意圖片深度的添加,貼圖深度是一個(gè)數(shù)值,如果深度較深,則圖片映射得較深,貼圖較淺(以汽車為例,我們在左邊車門上貼圖,如果深度較深,則圖片會(huì)映射到右邊,如果貼圖深度較淺,則僅僅只存在于左邊車門),相應(yīng)的圖片映射也較淺。另外需要注意,如果在多個(gè)拼接面上貼圖需要選擇多零件貼圖,否則貼圖只會(huì)呈現(xiàn)在單一默認(rèn)零件上,如圖8所示。

圖8 左(單零件貼圖)右(多零件貼圖)

關(guān)于汽車剎車盤紋理呈現(xiàn),如果在模型中繪制這些紋理,會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間,而且紋理質(zhì)量呈現(xiàn)不一定會(huì)很好。所以,對于紋理細(xì)節(jié)部分,同樣可以用紋理貼圖來實(shí)現(xiàn),這樣既可快速生成相應(yīng)紋理,又可減小內(nèi)存消耗。這里以此模型的剎車盤為例,點(diǎn)擊對應(yīng)外觀材質(zhì),在其紋理中添加紋理凸凹貼圖,那么剎車盤的紋理就呈現(xiàn)出來,既簡單又方便,貼圖既可以映射在實(shí)體上也可以映射在單獨(dú)面上,如圖9所示。

圖9 剎車盤紋理添加

3.布景添加

布景可以分為環(huán)境和背板兩種,環(huán)境均為hdr格式,可以360°旋轉(zhuǎn)調(diào)整,當(dāng)添加過環(huán)境后,我們可以調(diào)節(jié)其明暗度等相關(guān)參數(shù)(通常我們在精確渲染器下模型會(huì)較暗,這里推薦環(huán)境明暗度的值最好大于2)如圖10所示。

圖10 添加過環(huán)境的汽車渲染

也可以在當(dāng)前的環(huán)境基礎(chǔ)上添加光源,光源分為日光環(huán)境和光源,光源分為點(diǎn)光源(類似于我們室內(nèi)的一個(gè)燈泡,發(fā)出的光效果四散開來)、定向光源(一束平行光影照射到我們的模型中),聚光源(就像現(xiàn)實(shí)中的聚光燈效果一樣)。這里以定向光源為例,添加過定向光源后我們可以結(jié)合對象操作工具中的移動(dòng)一起使用,將三重坐標(biāo)軸附加到定向光源上,方便我們通過拖動(dòng)三重坐標(biāo)軸,從而可以方便地調(diào)整光源的位置,如圖11所示。

圖11 通過拖動(dòng)三重坐標(biāo)軸進(jìn)而調(diào)整光源位置

日光環(huán)境需列入到環(huán)境范圍,當(dāng)添加過日光環(huán)境后,通常我們會(huì)隨動(dòng)畫一起使用,如設(shè)置某一天的早上9點(diǎn),在此時(shí)刻添加一個(gè)關(guān)鍵幀,再更改這一天晚些時(shí)候的3點(diǎn),在此時(shí)刻添加一個(gè)關(guān)鍵幀,當(dāng)關(guān)鍵幀連起來之后,就可以得到產(chǎn)品一天不同時(shí)刻的動(dòng)態(tài)顯示效果,如圖12所示。

4.背板添加

當(dāng)我們添加背板的時(shí)候,如何讓模型融入到背板當(dāng)中,這里有一個(gè)技巧就是顯示地面網(wǎng)格(在預(yù)覽渲染器中),這樣我們參照網(wǎng)格調(diào)整與地面的重合度就可以使模型更好地融合到背板中,如圖13所示。

圖12 日光環(huán)境動(dòng)畫的起始效果與終止效果

圖13 參照網(wǎng)格與地面重合

5.相機(jī)添加

在相機(jī)選項(xiàng)中,我們可以為模型添加不同的相機(jī)視角并保存起來,方便我們?nèi)デ袚Q不同的模型位置,相機(jī)中我們可以調(diào)整模型的透視圖顯示,透視圖的設(shè)置可以分為廣角、中距和長焦,三種鏡頭下的模型顯示如圖14所示。

圖14 從左到右依次為:廣角、中距、遠(yuǎn)焦鏡頭

為模型添加景深效果,通過啟用景深,把焦點(diǎn)直接附加到模型上即可(焦點(diǎn)可以隨時(shí)切換),添加過焦點(diǎn)后必須切換渲染器(預(yù)覽效果中的渲染器無法顯示景深效果)才能將景深效果顯示出來,通過渲染器的切換,便可以得到更加立體的顯示效果,如圖15所示。

圖15 景深效果

在景深效果中,當(dāng)光圈越大,焦點(diǎn)越集中,模型周圍模糊的區(qū)域也越大,反之,當(dāng)光圈越小,焦點(diǎn)范圍越大,模型周圍模糊區(qū)域較少,如圖16所示。

圖16 大光圈原理

例如,當(dāng)我們用f/1.4和f/1.6的光圈拍攝時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)不同光圈呈現(xiàn)出來的效果不同,如圖17所示。

圖17 不同光圈成像效果

6.配置設(shè)置

有些時(shí)候我們想要看一系列產(chǎn)品的對比效果,如果在軟件中每一個(gè)產(chǎn)品都渲染出成品再相互對比效果可能會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間,這時(shí)我們可以用到Visualize的配置功能,每一個(gè)配置中都可以添加不同的材質(zhì)及環(huán)境,通過配置與多視窗的功能,對比效果可以更加直觀地呈現(xiàn)出來。如在汽車渲染這個(gè)實(shí)例中,想看看銀白色車身外觀與紅色車身外觀的對比效果,則創(chuàng)建一個(gè)名為“Configuration1”的紅色車身外觀配置,再創(chuàng)建一個(gè)名為“Configuration2”的銀白色車身外觀配置,將紅色材質(zhì)復(fù)制出來一份調(diào)整成銀白色,再添加到“Configuration2”的外觀中,兩個(gè)配置創(chuàng)建完成之后,選擇視圖→多視窗→雙水平視窗(將一個(gè)視窗切換為“Configuration1”配置,另一個(gè)視窗切換為“Configuration2”配置),這樣就可以很直觀地看出兩者的對比效果,以供參考,如圖18所示。

圖18 不同配置對比

四、動(dòng)畫渲染技巧詳解

1.旋轉(zhuǎn)及移動(dòng)動(dòng)畫

我們可以通過動(dòng)畫對產(chǎn)品做更直觀地展示,Visualize自身的動(dòng)畫效果可以分為移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)兩種,均配合時(shí)間軸使用。動(dòng)畫生成方式多種多樣,如動(dòng)畫配合外觀屬性(透明度、顏色)使用、動(dòng)畫配合相機(jī)特效(景深焦點(diǎn)、相機(jī)視角、透視圖)使用、動(dòng)畫配合環(huán)境(環(huán)境明暗度,環(huán)境旋轉(zhuǎn)角度)使用、動(dòng)畫配合光源(光源明暗度、光源位置)使用以及動(dòng)畫配合剖面使用等。在此實(shí)例中我們先來嘗試旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫生成的制作方式及技巧,選擇當(dāng)前輪組→右鍵添加旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫,樞軸中心選擇組而不是環(huán)境。這時(shí),輪胎繞自身軸心的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫便生成出來,雙擊時(shí)間軸可以設(shè)置在當(dāng)前時(shí)間內(nèi)輪胎轉(zhuǎn)的角度及方向,設(shè)置好之后,輪胎旋轉(zhuǎn)的過程就已完成,如圖19所示。

2.動(dòng)態(tài)模糊圖片

圖19 車輪旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫的生成

上面我們介紹了汽車輪胎旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫制作方法,延伸一下,將動(dòng)畫的某一幀單獨(dú)提取出來做圖片渲染,那么我們是不是能得到運(yùn)動(dòng)模糊的圖片呢? 下面來對運(yùn)動(dòng)模糊的圖片進(jìn)行制作,設(shè)置時(shí)間軸中間某一幀的位置,在相機(jī)選項(xiàng)中選擇啟動(dòng)運(yùn)動(dòng)模糊,并設(shè)置快門時(shí)間(快門時(shí)間設(shè)置的越長,則說明運(yùn)動(dòng)模糊效果越明顯),其值取25ms,同景深顯示類似,運(yùn)動(dòng)模糊效果要在特定的渲染器下才能顯示出來(除了預(yù)覽渲染器,其他均可顯示運(yùn)動(dòng)模糊效果),如圖20所示。

圖20 運(yùn)動(dòng)模糊效果

3.相機(jī)動(dòng)畫生成與調(diào)整

相機(jī)動(dòng)畫是很常用的一種方式,動(dòng)畫生成的好壞質(zhì)量與相機(jī)鏡頭的運(yùn)用關(guān)系很大,這里我們介紹幾種常用的相機(jī)拍攝方式。

懸臂相機(jī):對于模型從下到上(或從上到下)的拍攝,如圖21所示。

圖21 懸臂相機(jī)

圖22 平移相機(jī)

平移相機(jī):對于模型從左到右的拍攝,如圖22所示。變焦距拍攝:在拍攝動(dòng)畫的過程中景深焦距可以從一個(gè)位置變到另一個(gè)位置。以此車為例,在初始幀時(shí)候我們把焦距定位在汽車前端,在終止幀位置我們把焦距定位在汽車尾端,這樣當(dāng)我們在展示動(dòng)畫的時(shí)候,就可以看到景深效果由前到后的變換過程。往往這些相機(jī)動(dòng)畫技巧的應(yīng)用會(huì)使我們的廣告片更加生動(dòng)形象,如圖23所示。

圖23 變焦距拍攝

環(huán)繞拍攝:在對模型進(jìn)行拍攝時(shí),有時(shí)相機(jī)鏡頭需要環(huán)繞模型展開拍攝,相機(jī)的路徑呈現(xiàn)可以與對象操作工具中的移動(dòng)配合使用,于是我們可以很方便地調(diào)整相機(jī)走過的路徑。在此實(shí)例中,我們先新建一個(gè)動(dòng)畫相機(jī)視圖,在時(shí)間軸上設(shè)置好相機(jī)的起始位和終止位等關(guān)鍵位置,通過對象操作工具中的移動(dòng)可以在相機(jī)上添加三重坐標(biāo)軸,方便我們對相機(jī)路徑進(jìn)行調(diào)整。路徑中有紅、黃、綠三種顏色,其中綠色位置相機(jī)速度最快,黃色次之,紅色最慢。當(dāng)我開啟雙水平視窗時(shí),一個(gè)視窗是以相機(jī)第一人稱視角,另一個(gè)視窗以相機(jī)第三人稱視角,無論路相機(jī)路徑還是相機(jī)畫面都很清晰直觀地呈現(xiàn)出來,這對于我們調(diào)整路徑會(huì)方便許多,如圖24所示。

4.SOLIDWORKS動(dòng)畫導(dǎo)入到Visualize中

圖24 環(huán)繞拍攝

SOLIDWORKS動(dòng)畫(運(yùn)動(dòng)算例&motion)可以直接導(dǎo)入到Visualize中進(jìn)行渲染,有了這樣集成的功能,那么如果是SOLIDWORKS用戶在使用Visualize做一些復(fù)雜的動(dòng)畫也會(huì)變得得心應(yīng)手,可以把爆炸動(dòng)畫或者運(yùn)動(dòng)機(jī)構(gòu)動(dòng)畫在運(yùn)動(dòng)算例中做好直接導(dǎo)入到Visualize中渲染,這樣大大提高了動(dòng)畫制作的效率和復(fù)雜程度。但是motion仿真導(dǎo)入到visualize中個(gè)別會(huì)出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)亂情況,所以不建議用戶把motion算例直接導(dǎo)入。

例如,一個(gè)設(shè)備我們在SOLIDWORKS中做好其運(yùn)動(dòng)算例,開啟Visualize插件,選擇高級(jí)導(dǎo)出__選擇當(dāng)前算例名稱,此算例就可以直接導(dǎo)入到Visualize中(其相機(jī)視角,動(dòng)作步驟均可導(dǎo)出)如圖25所示。

圖25 SOLIDWORKS運(yùn)動(dòng)算例直接導(dǎo)入Visualize中

此外,集成還有另一個(gè)好處,Visualize對源文件有監(jiān)控作用,當(dāng)源文件發(fā)生變更時(shí),Visualize也會(huì)發(fā)生實(shí)時(shí)更新。在圖25的例子中,當(dāng)運(yùn)動(dòng)算例發(fā)生變化的方式,那么Visualize中的動(dòng)畫會(huì)隨之實(shí)時(shí)更新。圖片也同樣采用,我們用PowerSurfacing for SOLIDOWRKS這款自由型插件制作了小鹿,那么導(dǎo)入到Visualize中,當(dāng)這個(gè)小鹿的源文件發(fā)生變更的時(shí)候,Visualize中已經(jīng)添加過一些外觀材質(zhì)的小鹿同樣發(fā)生實(shí)時(shí)變更,這樣省去了我們重新導(dǎo)入,重新添加外觀,設(shè)置參數(shù)的時(shí)間。如圖26、27所示。

五、VR&全景模式

圖26

圖27

當(dāng)我們做渲染輸出時(shí),除了圖片及動(dòng)畫模式,還有VR&全景模式可以選擇。VR模式相當(dāng)于多張圖片(各個(gè)角度的圖片)拼接而成的效果,全景模式就相當(dāng)于把我們渲染出的全景圖片包裹在一個(gè)球體上,我們在球體之中查看內(nèi)部結(jié)構(gòu)。VR&全景模式可以更好地與客戶進(jìn)行互動(dòng),可以把公司的產(chǎn)品渲染VR&全景模式轉(zhuǎn)成二維碼,客戶“掃一掃”就可在指尖接觸到產(chǎn)品,并進(jìn)行全方位查看,對公司產(chǎn)品起到良好營銷效果的同時(shí),為客戶提供一次好玩的產(chǎn)品體驗(yàn)(掃描圖28中二維碼,查看咖啡機(jī)實(shí)例)。

圖28 咖啡機(jī)實(shí)例(VR二維碼)

六、結(jié)語

隨著社會(huì)的發(fā)展,形形色色的產(chǎn)品越來越多地出現(xiàn)在我們生活當(dāng)中,產(chǎn)品實(shí)用、耐用固然是必要屬性,但是單純的實(shí)用、耐用無法激發(fā)消費(fèi)者的購買欲望。在關(guān)注產(chǎn)品品質(zhì)的同時(shí),也需要注重產(chǎn)品的外觀裝飾和創(chuàng)意。作為工程師和設(shè)計(jì)者,如何最快速地把自己腦海中的方案,靈光一現(xiàn)的點(diǎn)子呈現(xiàn)出來與人分享非常重要,渲染在此處便派上了很大的用場。

各行各業(yè)中,都需要廣告宣傳和方案展示,這些都可以指派給渲染軟件來完成。舉個(gè)熟悉的例子,蘋果手機(jī),我們最先會(huì)想到的關(guān)鍵詞就是時(shí)尚、質(zhì)量過硬、系統(tǒng)優(yōu)化完善以及外形美觀。因?yàn)橐豢町a(chǎn)品給人最直接的感受就是其外觀樣子,在蘋果發(fā)布會(huì)上我們會(huì)看到新產(chǎn)品的渲染圖、宣傳動(dòng)畫,這些都是與渲染軟件密不可分,而消費(fèi)者往往會(huì)有“哇,新一代真的好時(shí)尚,我要買”的想法。從另一個(gè)方面來說,手機(jī)對于我們已經(jīng)不僅僅在于打電話了,更像是拿在手中的藝術(shù)品。同樣,汽車外觀也是如此,咖啡機(jī)、手表、玩具、公仔、機(jī)械設(shè)備、生活用品以及家具服飾等,外觀都是消費(fèi)者非常在意的一環(huán)。今天的很多行業(yè)正在慢慢拋棄拍照出方案的模式,取而代之的是渲染軟件的普遍使用。

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