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消費(fèi)者心理成長(zhǎng)需求是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)生動(dòng)力

2017-09-23 09:47:07劉卓軍
中關(guān)村 2017年9期
關(guān)鍵詞:人類目標(biāo)游戲

劉卓軍

生理成長(zhǎng)是人類生命發(fā)展的物質(zhì)演化,心理成長(zhǎng)則是人類與生俱來(lái)的精神追求,心理成長(zhǎng)的不同最終造就了人與人的顯著差別。經(jīng)濟(jì)學(xué)中一般認(rèn)為,需求是人類經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的基本出發(fā)點(diǎn),如何更好的滿足人類需求是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最終目的?;诖?,筆者嘗試從心理成長(zhǎng)的視角出發(fā)探索促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新路徑。

心理成長(zhǎng)的路徑大致分為四種,一是讀書,閱讀非虛構(gòu)內(nèi)容的書籍如紀(jì)實(shí)、科普等使人了解世界的基本規(guī)律,提升客觀認(rèn)知;閱讀純文學(xué)作品如小說(shuō)、散文、游記等能夠?qū)崿F(xiàn)讀者與作者之間的精神交流,改變固有的思維方式。二是實(shí)踐,實(shí)踐是獲得心理成長(zhǎng)最普遍的路徑,每個(gè)人都會(huì)有或大或小的失敗遭遇,進(jìn)而經(jīng)歷內(nèi)心受挫再重建的過(guò)程。三是模仿,人們通過(guò)模仿榜樣的行為,觀察它們引起的結(jié)果,經(jīng)過(guò)分析內(nèi)化形成自身的行為方式和處事風(fēng)格。四是游戲,游戲令人迅速熟悉客觀環(huán)境,并不斷獲得自我認(rèn)可。前三種路徑皆是人通過(guò)與客觀存在的環(huán)境交互作用實(shí)現(xiàn)心理成長(zhǎng),并且成長(zhǎng)的過(guò)程是點(diǎn)滴累積的,需要付出大量時(shí)間、財(cái)力等成本。游戲路徑則以低廉的成本對(duì)環(huán)境進(jìn)行模擬,并加速心理成長(zhǎng)的過(guò)程。

具體來(lái)說(shuō),游戲通過(guò)以下四種機(jī)制使人迅速獲得心理成長(zhǎng),并且令人樂(lè)此不疲。一是源于現(xiàn)實(shí)甚至高于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境模擬。游戲以現(xiàn)實(shí)為原型,模擬歷史、戰(zhàn)爭(zhēng)、愛(ài)情等場(chǎng)景,我們不必切身實(shí)踐就可熟知?dú)v史情節(jié)、掌握作戰(zhàn)陣法、學(xué)習(xí)關(guān)系處理等。二是簡(jiǎn)單明確的規(guī)則和目標(biāo)。游戲中的規(guī)則簡(jiǎn)單且明確,比如風(fēng)靡世界的俄羅斯方塊。且游戲的目標(biāo)直接,就是生存并且通關(guān),玩家可通過(guò)研究規(guī)則,敏銳察覺(jué)危險(xiǎn)并迅速采取措施提前響應(yīng)。三是即時(shí)反饋。游戲中,玩家每一步操作都能得到回應(yīng),比如超級(jí)瑪麗只要在規(guī)定的地點(diǎn)跳躍就能得到蘑菇或金幣,這種付出與回報(bào)的即時(shí)反饋令人產(chǎn)生極大的心理滿足感。四是自我實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)實(shí)中,看了一半的書,寫了一半的文字,做了一半的工作,我們都希望完成,如果我們將這些事做完了,會(huì)產(chǎn)生成就感,但做完這些事會(huì)耗費(fèi)大量精力。游戲則不然,游戲中完成一件事要容易的多,因此玩家們可以通過(guò)不斷通關(guān)獲得自我肯定。不僅如此,網(wǎng)游免費(fèi)時(shí)代為玩家們聚集了數(shù)以億計(jì)的“對(duì)手”和“觀眾”,玩家可以看到自己在排行榜上遙遙領(lǐng)先,也能聽(tīng)到來(lái)自億萬(wàn)觀眾的歡呼,心理上獲得極大的尊重和認(rèn)可。游戲通過(guò)以上機(jī)制吸引大量玩家進(jìn)入,并無(wú)形中滿足他們心理成長(zhǎng)的需求,其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同樣可采取游戲化理念。

一是深度模擬。技術(shù)發(fā)展令汽車駕駛、樂(lè)器演奏等人-物互動(dòng)的活動(dòng)幾乎都可通過(guò)機(jī)器模擬實(shí)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更可令人有“身臨其境”的體驗(yàn)。因此在教育培訓(xùn)產(chǎn)業(yè)中可開(kāi)發(fā)對(duì)駕駛、醫(yī)療護(hù)理等情境的模擬以及對(duì)歷史、地理等場(chǎng)景的模擬,提升產(chǎn)業(yè)效率。

二是拆解目標(biāo)。將復(fù)雜的發(fā)展目標(biāo)拆解為多級(jí)目標(biāo),并設(shè)計(jì)成為消費(fèi)者需要完成的“關(guān)卡”或“任務(wù)”,這些關(guān)卡和任務(wù)需要簡(jiǎn)單明確且有一定難度,需投入一定的時(shí)間精力才能完成,為行為激勵(lì)奠定基礎(chǔ)。余額寶就是將企業(yè)的金融目標(biāo)內(nèi)化為使用者的存款目標(biāo),并配以每天收益作為激勵(lì)。

三是激勵(lì)行為。消費(fèi)過(guò)程被游戲過(guò)程替代后,可通過(guò)設(shè)置真實(shí)收益或虛擬財(cái)富完成付出與回報(bào)的即時(shí)反饋;還可建立社區(qū),促進(jìn)消費(fèi)者的情感交流,激發(fā)歸屬感和價(jià)值認(rèn)同;最后通過(guò)設(shè)置排行、榮譽(yù),并接入社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),放大消費(fèi)者的成就感。

當(dāng)前激烈的經(jīng)濟(jì)和科技競(jìng)爭(zhēng)歸根到底是人的競(jìng)爭(zhēng),中關(guān)村產(chǎn)業(yè)發(fā)展要依靠互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)優(yōu)勢(shì),牢牢抓住人的成長(zhǎng)心理,借鑒游戲理念改變產(chǎn)業(yè)與人的互動(dòng)模式,激發(fā)產(chǎn)業(yè)內(nèi)生動(dòng)力,打造產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的前沿陣地。

經(jīng)濟(jì)學(xué)中一般認(rèn)為,需求是人類經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的基本出發(fā)點(diǎn),如何更好的滿足人類需求是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最終目的。endprint

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