文予
“粉絲經(jīng)濟(jì)”是一把雙刃劍,倘若抱著“賺一把就走”的心態(tài)忽略改編作品質(zhì)量,不斷透支粉絲們的“情緒”,這片市場(chǎng)就將變得投機(jī)而非健康。
《權(quán)力的游戲》近期又雙爆熱門話題,但這次不是其再次登上高收視率寶座,而是HBO諸多社交媒體賬號(hào)遭到黑客攻擊,后續(xù)劇本慘遭泄露。雖然這對(duì)于靠版權(quán)和用戶付費(fèi)為主要盈利模式的HBO來(lái)說(shuō)是不小的災(zāi)難,但能稍作彌補(bǔ)的是,他們看到了中國(guó)在“影游聯(lián)動(dòng)”方面巨大的市場(chǎng)潛力。剛剛過(guò)去的Chinajoy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì))期間,HBO放出消息,將把《權(quán)力的游戲》授權(quán)給中國(guó)的游族網(wǎng)絡(luò)公司開(kāi)發(fā)成手機(jī)游戲。
粉絲經(jīng)濟(jì)能挖多久?
這不是游族第一次啃大IP這塊肥肉,之前該公司曾計(jì)劃投拍《三體》,趁著該書斬獲雨果獎(jiǎng)、銷量和粉絲都大增的勢(shì)頭放出不少海報(bào)和片花,但雷聲大雨點(diǎn)小,最后宣布無(wú)限“延期”,該項(xiàng)目就此消失在人們的視野中。這次游族又拿下炙手可熱的美劇《權(quán)力的游戲》版權(quán)做手機(jī)游戲,相信可以幫助其繼續(xù)在業(yè)內(nèi)熱門新聞榜盤踞一段時(shí)間,其市值也有望攀升。
當(dāng)然,這不是HBO第一次將《權(quán)力的游戲》相關(guān)版權(quán)交給游戲公司,此前Telltale Games公司的AVG(冒險(xiǎn)解謎)游戲,Cyanide studios公司的RPG(角色扮演)和RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,分別嘗試用不同風(fēng)格、不同操作來(lái)詮釋原作,獲得的口碑參差不齊。Disruptor Beam公司則負(fù)責(zé)了《權(quán)力的游戲:崛起》手游的開(kāi)發(fā),上架初期玩家數(shù)量直線上升,快速突破1000萬(wàn),風(fēng)評(píng)較好。
所以這次游族到底是走前輩們的老路,還是獨(dú)辟蹊徑?初步消息看,游族打算做SLG(策略戰(zhàn)棋)游戲,也不知是否特意避免和之前作品撞車,但無(wú)論將著名文學(xué)作品改編成影視劇,還是把熱門影視劇改編成游戲,用的都是同一個(gè)套路:吃干榨凈“粉絲經(jīng)濟(jì)”。
“粉絲”的效用主要在哪兒?為什么還能成為一種“經(jīng)濟(jì)”?有人認(rèn)為,關(guān)鍵點(diǎn)在于他們的“情緒”,“粉絲經(jīng)濟(jì)”的核心是“情緒資本”。情緒是多種感覺(jué)、思想和行為綜合產(chǎn)生的心理和生理狀態(tài),有一種說(shuō)法叫做“為情懷買單”,很大程度上指的就是粉絲群體為喜歡的明星、偶像、作品投入大量情感,為了表達(dá)情感而自覺(jué)產(chǎn)生消費(fèi)的行為。從市場(chǎng)的角度來(lái)看,這當(dāng)然是有利可圖的,企業(yè)只需要在此基礎(chǔ)上借力使力,不斷包裝和挖掘粉絲所關(guān)注的對(duì)象更多潛能,就能享受到這種情緒帶來(lái)的增值效果。
簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),企業(yè)可以省下許多前期宣傳和推廣成本,只要報(bào)出“名號(hào)”,自有一干粉絲山呼海應(yīng),更何況現(xiàn)在有“腦殘粉”這個(gè)特殊群體,買單“氪金”(指為喜愛(ài)的作品掏腰包)毫不手軟。往深一層說(shuō),粉絲用戶群的消費(fèi)多元化和可延展性能催生出許多衍生品,這些產(chǎn)品同樣具有良好的市場(chǎng)潛在收益。不僅如此,粉絲的“自來(lái)水”宣傳行為,在一定程度上吸引來(lái)更多的圈外用戶,因而也使用戶獲得成本降低。在這個(gè)不惜一切手段降低成本、提高收益的殘酷市場(chǎng)上,挖掘“粉絲經(jīng)濟(jì)”這桶金無(wú)疑是眾多企業(yè)追逐大IP背后的目的。
利用了粉絲的“情緒”也就意味著,如果產(chǎn)品傷害了他們的“情緒”,就會(huì)適得其反?!稒?quán)力的游戲》影視劇與游戲是兩個(gè)不同的藝術(shù)類型,影視劇在乎“故事怎么講”“演員怎么演”,而游戲在乎“操作性怎么樣”“好玩不好玩”,因?yàn)橛耙晞《鴣?lái)玩游戲的玩家,眼光會(huì)變得比一般玩家更苛刻:游戲不忠實(shí)于原作,粉絲不滿意;太忠實(shí)于原著,粉絲覺(jué)得索然無(wú)味。如果再加上操作性不好、游戲不好玩,就簡(jiǎn)直是毀他們心目中的“神作”,抨擊起來(lái)會(huì)毫不留情。這方面,粉絲們無(wú)法像其他普通游戲玩家一般,擁有一顆對(duì)待游戲的平常心。
“粉絲經(jīng)濟(jì)”是一把雙刃劍,倘若抱著“賺一把就走”的心態(tài),不斷透支粉絲們的“情緒”,甚至到了讓粉絲質(zhì)疑還要不要繼續(xù)為“情懷”買單的時(shí)候,這片市場(chǎng)就將變得投機(jī)而非健康。
影游該如何“聯(lián)動(dòng)”?
雖然“影游聯(lián)動(dòng)”很熱門,但不少“聯(lián)動(dòng)”實(shí)在“簡(jiǎn)單粗暴”:只在借用內(nèi)容和“粉絲經(jīng)濟(jì)”上有所聯(lián)系,其他方面依然是“兩張皮”,沒(méi)有聯(lián)動(dòng)推廣,也沒(méi)有聯(lián)動(dòng)運(yùn)營(yíng),買完版權(quán)之后,從此你播你的劇,我做我的游戲。
而被業(yè)界奉為成功案例的《花千骨》手游詮釋了目前較為可行的一種“聯(lián)動(dòng)”做法:與影視劇保持同步,抓住這段“黃金期”。版權(quán)方參與聯(lián)合發(fā)行,動(dòng)用自身的資源全力促成影視劇和游戲同時(shí)進(jìn)行宣傳和推廣。他們?cè)诤艽蟪潭壬侠昧恕胺劢z經(jīng)濟(jì)”的核心,把原著作者、影視劇里的人氣演員邀請(qǐng)過(guò)來(lái),在微博和發(fā)布會(huì)上與喜愛(ài)他們的“粉絲”進(jìn)行互動(dòng),甚至將角色植入游戲當(dāng)中,讓原著作者參與游戲策劃和架構(gòu)。影視劇粉絲并不必然是游戲玩家,他們所關(guān)心的只是自己喜歡的內(nèi)容和明星會(huì)在哪里出現(xiàn)、以何種方式出現(xiàn)。
如果參考以上這種操作模式,那么《權(quán)力的游戲》因?yàn)閯〖L(zhǎng),尚可保持持續(xù)的關(guān)注度,但授權(quán)方能在多大程度上與游族進(jìn)行手游方面的合作推廣,游族是否全憑自己?jiǎn)胃??我們不得而知。再考慮到游戲本身還在制作中,無(wú)法確定玩家在被IP吸引過(guò)來(lái)之后是否能轉(zhuǎn)化為真正忠實(shí)的玩家,只能期待游族能制作出一部高質(zhì)量手游作品。
在影游聯(lián)動(dòng)中,影視劇粉絲樂(lè)于嘗試那些根據(jù)自己喜歡的影視劇所改編而來(lái)的游戲,同理,有些游戲粉絲也對(duì)那些根據(jù)熱門游戲改編而來(lái)的影視劇表現(xiàn)出十足的好奇。然而無(wú)論哪種改編,一個(gè)大IP所表現(xiàn)出來(lái)的高質(zhì)量,除了粉絲資源龐大和內(nèi)容優(yōu)秀之外,還有文化作為支撐。
做游戲也需要建構(gòu)文化?
IP文化既可以指作品內(nèi)容所包含的文化底蘊(yùn),也可以指好的作品形成的文化現(xiàn)象。一部好的影視劇和游戲,其內(nèi)容包含了豐富的文化信息,給觀眾和玩家?guī)?lái)了精神方面的享受之外,又讓他們產(chǎn)生情感聯(lián)系,他們不僅積極向外界傳遞這種情感和想法,還會(huì)主動(dòng)創(chuàng)作衍生作品,產(chǎn)生價(jià)值。他們不僅是消費(fèi)者,還成為新的內(nèi)容制造者和提供者,這就是一部好的作品所帶來(lái)的文化現(xiàn)象,和所產(chǎn)生的“文化圈”。
不過(guò)按照人們的慣性思維,影視劇源于文學(xué)創(chuàng)作,必然有復(fù)雜的文化架構(gòu),也容易形成文化圈。但是游戲需要什么文化?難道就連闖關(guān)奪寶、拼圖解謎一類的“殺時(shí)間”小游戲,也需要背負(fù)構(gòu)建文化的“任務(wù)”嗎?
回顧美國(guó)被改編成影視劇的游戲,目前看來(lái),絕大多數(shù)本身就包含深厚文化背景,有龐大的世界觀和歷史脈絡(luò),復(fù)雜的故事和多樣的角色性格,多以RPG類為主。游戲公司與其說(shuō)是在做游戲,不如說(shuō)是在完成一部可以和觀眾互動(dòng)的電影,既能讓人深刻感受到游戲背后的文化底蘊(yùn),產(chǎn)生一定程度的“觀影”效果,還能享受到操作和參與其中的樂(lè)趣。這無(wú)疑對(duì)游戲制作團(tuán)隊(duì)的水平產(chǎn)生巨大考驗(yàn)。而在游戲之外,玩家對(duì)原作的各種討論、建議以及再創(chuàng)作的各種同人作品,也成為推動(dòng)作品后續(xù)創(chuàng)作的動(dòng)力。在國(guó)內(nèi),被改編成電視劇的“國(guó)產(chǎn)三劍”(《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《古劍奇譚》)游戲也具備這個(gè)特點(diǎn),以中國(guó)歷史文化、仙俠文化為基,在世界觀、故事、角色上下功夫,玩家津津樂(lè)道的“仙劍文化”和“軒轅劍文化”等正是通過(guò)游戲本身構(gòu)建出來(lái)的。
盡管熱門影視劇和熱門游戲自帶“文化”這個(gè)光環(huán),但經(jīng)過(guò)改編呈現(xiàn)之后,能否繼續(xù)保持良好態(tài)勢(shì),就成為不確定因素。國(guó)外流行把游戲改編成影視劇,《古墓麗影》《生化危機(jī)》《波斯王子》《寂靜嶺》《魔獸世界》等耳熟能詳,當(dāng)然也有的淪為票房毒藥;國(guó)內(nèi)習(xí)慣把影視劇改編成游戲,《花千骨》《三生三世十里桃花》《瑯琊榜》《甄傳》都是趁熱打鐵,可是有些游戲火了一段時(shí)間,再也無(wú)力崛起。
花重金購(gòu)買來(lái)的大IP自身攜帶的優(yōu)良特質(zhì)會(huì)讓游戲制作占有一定先機(jī),但后勁足不足,還得看新作品自身質(zhì)量是否過(guò)硬,能否真正詮釋和繼承原有文化底蘊(yùn),在此基礎(chǔ)上形成屬于自己的“文化圈”,與原有大IP形成良好補(bǔ)益。相信游族買下《權(quán)力的游戲》也無(wú)法打包票地說(shuō):這必定是一個(gè)如原作一樣叫好叫座的作品。相反,正因?yàn)樵魈^(guò)優(yōu)秀,對(duì)游戲制作來(lái)說(shuō)也意味著不小的壓力,畢竟《三體》跳票的前車之鑒就擺在眼前。endprint