田雨++覃文仲
摘要:采取文獻資料法,邏輯分析法等研究方法,對近年來越來越盛行的虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育產(chǎn)業(yè)中的應用進行了分析,認為虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育教育、體育游戲、體育直播等方面會在未來起到重要的作用。同時還認為虛擬現(xiàn)實技術(shù)在當前環(huán)境下,面臨著技術(shù)門檻、內(nèi)容資源、行業(yè)標準、體驗效果、制作成本和交互體驗等困境,認為虛擬現(xiàn)實技術(shù)想要有更多的進步,成為體育產(chǎn)業(yè)又一新的經(jīng)濟增長工具,首先必須解決當前的這些困境,才能為以后的長久發(fā)展做鋪墊。
關鍵詞:虛擬現(xiàn)實;體育產(chǎn)業(yè);應用;困境;對策
2017月4年,“新浪潮,新活力”全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)峰會在北京石景山落下帷幕,世界各地的行業(yè)頂尖人士紛紛參與其中,大量最新的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品亮相本次峰會[1]。在過去的一年里,VR(Virtual Reality)技術(shù)即虛擬現(xiàn)實逐漸出現(xiàn)在人們的視野中,并以極短的時間風靡全球,因此2016年也被稱作虛擬技術(shù)元年?!?虛擬現(xiàn)實” 就是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng)。 這種系統(tǒng)生成的各種虛擬環(huán)境,作用于用戶的視覺、聽覺、觸覺, 使用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺, 沉浸其中。 而所謂虛擬世界則是虛擬 環(huán)境或給定仿真對象的集合[2]。它可以與其它多種產(chǎn)業(yè)相融合,如手機、電視、教育、體育等等。近年來,體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟在中國以成倍式的增長,預計到2020年,體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超3萬億。同樣,虛擬現(xiàn)實與體育產(chǎn)業(yè)的融合,勢必會在未來成為體育產(chǎn)業(yè)的一個新的增長點。
一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育產(chǎn)業(yè)的應用
(一)體育教育
21世紀是新媒體的時代,人類依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),尋找到一個新的生活方式。教育事業(yè)也由此找到了新的突破,即運用互聯(lián)網(wǎng)視頻技術(shù),可以完成無需現(xiàn)實中面對面授課,在視頻中就可以達到育人的目的。在2016年虛擬現(xiàn)實技術(shù)開始廣泛運用,并走入到尋常百姓家中后,它為教育事業(yè)尤其是體育教育,帶來了新的革命。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以完全真實的還原課堂場景,脫離互聯(lián)網(wǎng)視頻的2D效果,進入到立體的3D效果。在體育教育中則更加效果顯著,學生可以在體育器材等相對短缺的情況下,依據(jù)虛擬技術(shù),達到在虛擬中訓練的效果,不僅學習到相關體育技能和知識,還能在一定程度上,減少受傷幾率。同樣,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的作用下可以完成傳統(tǒng)體育教學無法實現(xiàn)的教學模式,學生可以根據(jù)自身情況,假定各種程序和模型,扮演不同的角色,創(chuàng)造屬于自己的學習環(huán)境,并通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),模擬各種可能發(fā)生的過程和結(jié)果,從而直觀的感受其中的變化,加深映像,還能實現(xiàn)寓教于樂的目的[3]。
(二)體育游戲
中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第37次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,報告顯示,截至2015年12月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.91億[4]。但是由于網(wǎng)絡游戲開發(fā)時間已經(jīng)相對較長,出現(xiàn)大量相同性質(zhì)的游戲,從游戲的內(nèi)容性上來看,缺少新的創(chuàng)新突破,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)則很好的突破了這一詬病。虛擬現(xiàn)實體育游戲在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中屬于開發(fā)較早的部分,也屬于目前為止發(fā)展最快的部分。它依托于已有的游戲內(nèi)容,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)將其重現(xiàn)展現(xiàn),帶來不同于以往的游戲體驗。虛擬虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過高度立體還原游戲場景,使游戲玩家可以親臨游戲之中,感受真實的游戲體驗,配合全真的立體聲效,使玩家體驗強烈的感官刺激。
同樣,一個產(chǎn)業(yè)的成長勢必會帶動另外產(chǎn)業(yè)的進步。虛擬現(xiàn)實體育游戲的發(fā)展,會帶動相關VR游戲配套軟硬件產(chǎn)品的銷量,一舉多得。
(三)體育賽事直播
根據(jù)易觀數(shù)據(jù)的分析,2016年體育視頻/直播領域的月活躍用戶平均值已經(jīng)達到2000萬,其中在6月,8月的歐洲杯和奧運會的刺激下,月活躍用戶規(guī)模已達到2700萬[5],體育賽事直播已經(jīng)成為體育產(chǎn)業(yè)中極為重要的組成部分。與傳統(tǒng)的手機直播和電視直播相比,虛擬現(xiàn)實技術(shù)突破了平面的阻隔,完全實現(xiàn)了“親臨式”體驗,在未到比賽現(xiàn)場的情況下,就可以“親臨”現(xiàn)場體驗,甚至比在現(xiàn)場還可以觀看到更多角度的比賽。由于是“親臨”現(xiàn)場,相比較傳統(tǒng)轉(zhuǎn)播手段,擁有更多的自主選擇性,做到享受自己的比賽的效果。同時,虛擬現(xiàn)實技術(shù),不單單是將比賽場地進行虛擬,甚至是將整個體育場都進行虛擬,這即意味著,我們會和此時在比賽場地的觀眾發(fā)生互動,感受觀眾的反應和情緒,與其相呼應。
同時,一臺VR工具的價格和多次實地觀看比賽的價格相比,VR工具明顯實惠很多。例如,一臺三星Gear VR設備為700元人民幣,而一場普通單場比賽門票大約500-1000元,明顯從價格考慮VR設備更加符合長遠觀看利益。
21世紀的今天,中國正在不如一個分眾型的社會,人們開始更加注重自己的個人欲望,對于產(chǎn)品(有形或無形)的需求也正在私人定制化。在體育方面,這種個人化的需求運用也同樣明顯,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為體育產(chǎn)業(yè)未來的一個可能性,也開始出現(xiàn)分鐘現(xiàn)象。有孩子的家長可能將目光投向體育教育;游戲發(fā)燒友更喜歡體育游戲;忠實的球迷會是體育賽事的最好消費者。這些依據(jù)興趣而進行的分眾,能夠更好的整合體育產(chǎn)業(yè)的資源,創(chuàng)造無限的可能性。
同樣,虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的不僅僅是娛樂的改變,同時也在轉(zhuǎn)變者我們的消費理念。中國人長久以來都很缺乏版權(quán)意識,對于一些虛擬性產(chǎn)品,往往會選取免費的使用,但實際上,這種免費在很多情況下,就屬于侵權(quán)行為。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的付費模式在很大程度上可以改變?nèi)藗儗τ诎鏅?quán)的認知,使用金錢來觀看想要觀看的內(nèi)容,這一觀念逐漸深入人心,對于版權(quán)或者整體國民素質(zhì)都有幫助。
二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育產(chǎn)業(yè)的困境
(一)技術(shù)門檻高
虛擬現(xiàn)實技術(shù)屬于仿真技術(shù)技術(shù)的一個分支,有著較高的科技性特質(zhì),因此對技術(shù)的要求也就相對較高。第一:由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要拍攝大量的重疊畫面,才能構(gòu)建起立體現(xiàn)實效果,但是如何剔除其中無用的畫面是一個技術(shù)上難題。第二:虛擬現(xiàn)實技術(shù)的畫面通常遠超現(xiàn)在高清乃至超清的范圍,至少達到4K范圍,將如此清晰的畫面做到無縫式銜接,需要的是超大型寬帶,而實際上現(xiàn)在的家用寬帶,還遠遠不能支撐虛擬現(xiàn)實技術(shù)的傳輸。第三:由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)屬于新興技術(shù),很多情況都是不能預料甚至沒有解決范例的,一切搜需要自己重新摸索,比如實時在線人數(shù)突增,服務器癱瘓、拍攝方案沒有可參照標準、隨時會出現(xiàn)的卡頓,延遲現(xiàn)象等等。這些都不是一些中小型公司可以完成結(jié)局的問題,較高的技術(shù)門檻限制住其發(fā)展的可能性。第四:現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)往往需要依靠其它設備來運行,頭戴現(xiàn)實的VR設備往往需要與電腦的HDMI接口連接;一些輕便的小型VR設備也需要和智能手機相連,提供支持。對于如何進行無線使用,而無需借助其它設備,這依舊還是一個亟待解決的技術(shù)難題。
(二)內(nèi)容資源困乏,缺乏統(tǒng)一標準
相比較已經(jīng)相對成熟的電視和新媒體,虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍處于一個新生階段,因此它的發(fā)展還不是很成熟,最大的體現(xiàn)就是內(nèi)容資源的匱乏。不論是從VR教育、VR體育還是從VR游戲等各方面,都存在同樣的問題,這也是為什么大量傳統(tǒng)用戶不愿意轉(zhuǎn)變到虛擬現(xiàn)實上來。當然,還有一部分原因是因為技術(shù)門檻較高,導致參與的公司較少,無法形成競爭與合作,從而缺乏新的創(chuàng)意點。內(nèi)容的缺乏,會導致產(chǎn)業(yè)的核心是空的,沒有內(nèi)容的支撐,很容易使整個產(chǎn)業(yè)隨時崩塌。
同樣,行業(yè)的標準也是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)亟待解決的一大難題。所謂一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,必須先有標準,才能實踐,依照這個標準,從而有效的規(guī)范市場,指導技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。而虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)目前還沒有一個相對統(tǒng)一和明確的行業(yè)標準,這就致使整個行業(yè)的現(xiàn)狀比較混亂,魚龍混雜,缺乏保障。
(三)效果體驗不佳,制作成本高昂
為了匹配現(xiàn)在我們使用的寬帶速率,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在拍攝階段往往采用的較低的分辨率,在傳輸?shù)倪^程中又會有一部分被壓縮掉,丟失了許多質(zhì)量,從而使體驗效果大打折扣。清晰度不夠,畫面模糊這些情況,都造成許多用戶在體驗過一次之后就放棄再次使用,使大量的用戶流失。
由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的拍攝需要特殊的拍攝的設備,而這類拍攝設備的造價往往都十分高昂,以紅龍攝像機為例,6臺的組合價約在18萬美元,是傳統(tǒng)直播的4-6倍。如此高昂的價格,自然屏蔽到很多經(jīng)濟實力不夠的公司。同時,在后期編輯、技術(shù)傳輸、產(chǎn)品研發(fā)都需要龐大的經(jīng)濟投入。如此高的前期投入,自然會限制其加快平民化的腳步。
(四)用戶交互體驗低
現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實技術(shù)只能做到自己使用設備來觀看提供的產(chǎn)品,而無法做到和同時段觀看的人進行互動的效果,無法在觀看進行評論,點贊等行為,缺少必要的娛樂手段。并且,由于技術(shù)問題,現(xiàn)在使用的VR設備面臨的一大困境就是健康問題,長時間使用會出現(xiàn)頭暈,惡心等癥狀,這些是由于佩戴體驗欠佳做造成的,這需要補充大量的人體學知識對其產(chǎn)品進行改良。而且,在使用設備時,是無法對此時外界的情況有所了解的,因此,VR設備還需要添加觸覺等感官功能,依靠系統(tǒng)提示就可以完成對外界的反饋。
三、對策與小結(jié)
(一)對策
1. 教育促進技術(shù)革新
虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一門新型的技術(shù),尤其在它的民用方面,才剛剛起步。所以在技術(shù)手段方面還存在著很多不足,因此,當務之急就是要不斷革新現(xiàn)在的技術(shù)。而實現(xiàn)這種技術(shù)革新的根本動力在于教育。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的培養(yǎng)主要集中在大學數(shù)字媒體技術(shù)或者計算機專業(yè)某幾個課程當中,其它專業(yè)很少會涉及到與此相關內(nèi)容,比如體育專業(yè)的學生,就基本沒有涉及到虛擬產(chǎn)業(yè)技術(shù)的相關課程,對于未來科技當?shù)赖纳鐣?,體育專業(yè)的學生勢必會在這些方面形成弱勢,更何談二者結(jié)合呢。
缺乏成體系的知識培養(yǎng),自然不利于虛擬產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,缺少真正應用知識,很多問題便無法解決,技術(shù)更何談革新。因此,虛擬產(chǎn)業(yè)技術(shù)的未來根基就是必須在大學的教育上得以重視,用教育為技術(shù)創(chuàng)造未來。
2.行業(yè)標準需要盡快制定
虛擬產(chǎn)業(yè)技術(shù)事實上是一種實施手段,它可以應用到包括體育產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的各個產(chǎn)業(yè)當中。然而,現(xiàn)在國家在虛擬產(chǎn)業(yè)技術(shù)上,除了對于該技術(shù)擁有一些相關的技術(shù)標準之外,到了具體的應用,各行各業(yè)基本沒有任何的限制措施或者指導方案,行業(yè)標準更無從談起。沒有規(guī)矩不成方圓,缺乏行業(yè)標準的產(chǎn)業(yè)短期內(nèi)可能會出現(xiàn)欣欣向榮的假象,但這是長期發(fā)展的噩夢,當參與該產(chǎn)業(yè)的人數(shù)急增時,一定會出現(xiàn)混亂不堪的狀態(tài),到時再亡羊補牢,恐怕為時已晚。
3.以人為本
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是圍繞人工作的科學技術(shù),21世紀人的概念成為了民眾心中普遍既定的事實,因而科學技術(shù)很程度上是為人服務的,脫離了人本身,但發(fā)展虛擬技術(shù),勢必是一個空洞,沒有靈魂的技術(shù)。所以,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在研發(fā)的過程中,不需要考慮人在其中的使用反饋,必須是符合人體工學的,只有這樣才會吸引更多的用戶。體育同樣是一個人文科學與自然科學結(jié)合的產(chǎn)物,同樣是人參與其中的,所以虛擬產(chǎn)業(yè)技術(shù)在進駐體育產(chǎn)業(yè)中,就更不能忽略人的存在。做到以人為本,才能實現(xiàn)蓬勃發(fā)展。
(二)小結(jié)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過將高科技拍攝手段,將虛擬的場景以立體式的方式呈現(xiàn)出來,改變了傳統(tǒng)2D平面式的觀看體驗,增添了享受樂趣。根據(jù)高盛發(fā)布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業(yè)報告現(xiàn)實,預計到2025年,VR和AR(Augmented Reality)市場規(guī)模將達到800億美元。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以在體育教育、體育游戲、體育直播等方面,對體育產(chǎn)業(yè)帶來顛覆性的改變,是未來體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展又一新的立足點與突破點。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)和體育相結(jié)合,是大趨勢并且會帶來無限的可能性,給我們意想不到的驚喜。
然則,由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)屬于方才起步階段,還很不成熟。在技術(shù)門檻、內(nèi)容資源、標準統(tǒng)一、體驗效果、成本和用戶體驗等方面,還是不盡人意,面臨著很多困境。想要虛擬現(xiàn)實現(xiàn)實技術(shù)在未來成為生活不可或缺的一部分,尤其是在體育方面,成為體育的重要工具之一,還要解決更多的挑戰(zhàn),還有更長的路要走。
參考文獻:
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