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解鎖《王者榮耀》火爆的法門

2017-08-12 00:43王新業(yè)
銷售與市場(管理版) 2017年8期
關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

文 | 王新業(yè)

解鎖《王者榮耀》火爆的法門

文 | 王新業(yè)

一個游戲,為何能夠點(diǎn)燃不同群體的內(nèi)在需求,引發(fā)全民狂歡?

它是當(dāng)下人們?nèi)粘=涣鞯拈_場白。一個普通員工,每天下班后回家第一件事便是找陪練打游戲,溫故知新。因?yàn)樗F(xiàn)在見客戶免不了要聊聊攻略,甚至組團(tuán)玩幾局。

它是明星眼中不可或缺的時尚標(biāo)簽。黃曉明Baby夫婦有情侶賬號,林更新叫“更新失敗”,楊冪則已接近最高級別,玩了近6000場。

它刷新了智能手游的新紀(jì)錄。坐擁2億用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶峰值高達(dá)8000萬。

……

沒錯,這就是《王者榮耀》——無限時空中,時光洪流匯聚的大陸,機(jī)關(guān)術(shù)與魔道肆虐,生存還是毀滅?在這背后,喚靈師的身影時隱時現(xiàn),他們是歷史真正的創(chuàng)造者,那些熟知的英雄,拋卻了過往榮光,遵循野心與欲望,隨心所欲尋求力量,乃至彼此追逐,戰(zhàn)爭似乎永無止境。

作為騰訊控股旗下最火熱的游戲,《王者榮耀》無疑是其最大的吸金利器。根據(jù)2017年第一季度的數(shù)據(jù)顯示,騰訊控股總收入達(dá)495.52億元,同比增長55%;凈利潤達(dá)145.48億元,同比增長58%。其中,移動手游的營業(yè)收入達(dá)129億元,同比增長57%,而移動游戲收入的增長主要以《王者榮耀》為主導(dǎo)的多款游戲所帶動。

仰仗學(xué)以致用的優(yōu)勢

智能手機(jī)的普及讓男女老幼,不同人群都成了游戲玩家,這個行業(yè)不再滿足千萬甚至1億的用戶玩家,10億用戶也并非遙不可及,可以說,游戲的市場幾乎是無限的,也是全球投資者一直都很感興趣的行業(yè)。而買版權(quán)、復(fù)制、搬上手機(jī),是一款手機(jī)游戲贏得市場口碑的捷徑。

美國拳頭游戲開發(fā)的產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》是多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(游戲類型中被稱為“MOBA”)的代表,它的全球月活躍用戶大約1億,其中一半以上來自中國。騰訊先是拿下了它的中國大陸代理權(quán),又在2011年幾乎全資收購了這一游戲的開發(fā)商。

打開市場的最好方法就是入鄉(xiāng)隨俗、因地制宜。于是,《王者榮耀》把《英雄聯(lián)盟》的人物、技能基本上照搬過來,換上了國人熟悉的名字,如項(xiàng)羽、李白、魯班、妲己、馬可·波羅……然后,再將端游MOBA在移動端上進(jìn)行相應(yīng)的還原呈現(xiàn),打造了5v5王者峽谷和大亂斗模式,10人線上對抗,互拼操作技巧與團(tuán)隊(duì)配合,推塔、補(bǔ)兵、五殺、團(tuán)戰(zhàn)均可體驗(yàn)。可以讓玩家不分時間、不分地點(diǎn),只要想戰(zhàn),隨時都能開黑打團(tuán),競技對戰(zhàn)更方便快捷。

同時,《王者榮耀》還定期推出新英雄,其定位可分為法師、戰(zhàn)士、坦克、刺客、射手、輔助,不同英雄擁有不同的屬性和技能。每個英雄都有3個主動攻擊技能和1個被動技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄和已經(jīng)購買的英雄參加戰(zhàn)斗。而在《王者榮耀》的世界里,錢分為金幣、鉆石、點(diǎn)券三類,只有點(diǎn)券是要人民幣兌換的,前兩者都可以靠經(jīng)驗(yàn)積累。游戲中可以購買的是英雄、技能和皮膚,其中只有買皮膚必須花錢。購買皮膚,類似于早年用Q幣購買QQ皮膚、打扮自己的頭像,在這里可以給自己選擇的游戲人物換裝,一款皮膚賣幾十甚至上百元,而僅這門生意,就給騰訊帶來了日入過億的業(yè)績。

最重要的一點(diǎn)是,《王者榮耀》依托騰訊QQ和微信的強(qiáng)勢入口,為進(jìn)入游戲打開了方便之門,使得大量年輕群體匯集到游戲中?!锻跽邩s耀》容易上手,新手加入很快可以獲得白銀、黃金的等級,這能夠滿足年輕用戶在競技游戲中獲取價值感與成就感,也為玩家提供了認(rèn)識彼此的可能性,讓不同的群體可以用它打發(fā)時間、尋求樂趣、借勢交友、寄托孤獨(dú)、表征身份,在通向“王者”的游戲途中,他們釋放著情感,上演著狂歡。

此外,從這款游戲本身來看,它還能激發(fā)出人們自身所忽略的潛力來。比如團(tuán)隊(duì)精神,技術(shù)層面上移動電子競技運(yùn)動就是利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神?!锻跽邩s耀》為玩家提供了表現(xiàn)的機(jī)會和舞臺,參與玩家必須能夠很好地進(jìn)行協(xié)作,相互之間要非常了解,甚至于可以通過一個手勢表情就能夠明白隊(duì)友所要表達(dá)的意思,才能過五關(guān)斬六將,贏得錦標(biāo)。

再比如學(xué)習(xí)能力,游戲中會有許多專用術(shù)語,很多新手開始并不明白這些專用術(shù)語的意思,心細(xì)的玩家會思考,或者問其他玩家,了解這些術(shù)語。很多術(shù)語在游戲中有時是很重要的,甚至直接決定了一場游戲的輸贏。《王者榮耀》配合隊(duì)友打團(tuán)、反殺、搶龍、偷塔、抓野等。這一切都是意識,隨著游戲的深入,逐漸形成聽知覺和視知覺,記憶圖形,分辨點(diǎn)、線、面,慢慢地學(xué)會辨別對象與背景,一句話即關(guān)注全局,多動腦,才能占據(jù)主動。

嫁接游戲本質(zhì)的光環(huán)

第三方數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)talkingData統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的兩大用戶群中,學(xué)生族占24.5%,其中大學(xué)生占21.8%,中小學(xué)生占2.7%;上班族占68.1%,其中年輕白領(lǐng)占45.3%,中年人士占19.3%,46歲以上人士占3.5%。眾所周知的是,在中國電腦游戲基本就是一把雙刃劍,和很多走紅游戲一樣,《王者榮耀》也引來了諸如讓青少年成癮等諸多非議?!度嗣袢請?bào)》就批評亂改中國古典人物荊軻,小學(xué)生沉迷游戲無心學(xué)習(xí),“王者榮耀輔助”勒索病毒,最新的游戲代打問題突出等。

對此,騰訊使用技術(shù)監(jiān)控給出安全解決方案、發(fā)表凈化游戲環(huán)境聲明等相應(yīng)措施對這些不良行為進(jìn)行專項(xiàng)打擊。當(dāng)然,行業(yè)的自律、共同的社會監(jiān)督也是必不可少的。

其實(shí),一款出色的游戲,不僅能夠訓(xùn)練玩家協(xié)調(diào)、管理以及利用有限資源最大化解決問題的能力,還可以作為一種教育的手段,關(guān)鍵是看怎么正確的價值引導(dǎo)。

美國佛羅里達(dá)大學(xué)開設(shè)了一門名為“ 《星際爭霸》中的生活技巧”的課程,利用熱門游戲《星際爭霸》為載體講授如何從游戲中學(xué)習(xí)解決生活和工作中問題的技巧。該課程為2學(xué)分,課時為8周,課程的目的并不是玩《星際爭霸》,而是通過每周玩游戲、分析游戲錄像對比游戲世界和真實(shí)世界,從而培養(yǎng)工作場所技巧。

這門課的課程開宗明義:“現(xiàn)代社會節(jié)奏日益加快,技術(shù)成為越來越重要的因素,批判性的思維,以及解決問題、管理資源和及時決策等能力對于專業(yè)人士變得更加重要,而這些能力和技巧都是玩《星際爭霸》游戲所必備的。因此該游戲十分適合作為學(xué)生學(xué)習(xí)復(fù)雜環(huán)境下如何分析和做出決策的載體?!?/p>

“橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳?!笨赡墉h(huán)境不一樣,事物的本質(zhì)也不一樣。但是無論什么環(huán)境下,價值附著于事物,同時將存在之意義賦予事物。正確的價值引導(dǎo),往往體現(xiàn)著一個社會的品質(zhì)意志和精神追求。

事實(shí)上,電腦游戲自1972年由威爾·克勞舍編寫的一段簡單的FORTRAN程序開始,至今可算是歷盡滄桑,洗盡鉛華呈素姿了。從最開始避開陷阱的簡單地圖,到今天即時戰(zhàn)略、角色扮演、經(jīng)營策略、休閑養(yǎng)成等各種類型的游戲;從2D 到3D,游戲無論在技術(shù)上還是畫面上都以驚人的速度不斷突破。它的成長速度如此之快,出乎任何人的意料。

玩家越來越多,覆蓋越來越廣。游戲產(chǎn)業(yè)自誕生以來,贏利模式歷經(jīng)了版權(quán)化銷售、網(wǎng)絡(luò)化消費(fèi)、虛擬化消費(fèi)等多個階段。隨著“基礎(chǔ)免費(fèi)+道具收費(fèi)”模式漸成主流,網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶市場也逐漸呈現(xiàn)出骨灰級玩家——普通玩家——一般人群的全民化趨勢。目前網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利模式已經(jīng)非常多元化,包括點(diǎn)卡、虛擬物品交易等,但如果進(jìn)一步開發(fā)游戲的潛在價值,與其他領(lǐng)域的合作已經(jīng)成為不可缺少的一部分,而且網(wǎng)游目前已經(jīng)發(fā)展成為一個巨大的受眾平臺,跨領(lǐng)域的宣傳合作可能成為網(wǎng)游新的贏利點(diǎn)。它可以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槠脚_,融合新聞、聊天、影視、音樂、文學(xué)、財(cái)經(jīng)等多個模塊,同時網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展將會帶動眾多周邊產(chǎn)業(yè),如廣告、媒體、商城、電子、機(jī)械、軟硬件開發(fā)等一系列相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,不僅可以創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會,還能為游戲運(yùn)營商帶來額外的市場價值。有統(tǒng)計(jì)顯示,2017年電子競技和游戲直播市場價值18億美元。從現(xiàn)狀分析,該產(chǎn)業(yè)將會在未來顯著增長。目前游戲業(yè)已經(jīng)以每年超越200億美元的產(chǎn)值成為全球最大的娛樂事業(yè)。

實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲本就是一種工作之余的休息和消遣,它的核心是“好玩”和“有趣”,《王者榮耀》從設(shè)計(jì)、內(nèi)容、玩法、視覺等方面形成了一個有趣的產(chǎn)品,能夠點(diǎn)燃不同群體的內(nèi)在需求,讓每一個玩家從中找到自己需求的東西,這是它成為爆品、引發(fā)全民狂歡的一個根本原因。從傳播社會學(xué)的角度來看,這個綜合體一定會產(chǎn)生強(qiáng)烈的社會共鳴。其實(shí),當(dāng)年的《傳奇世界》《魔獸世界》《征途》等概莫如此。

編輯:周春燕(微信號:zhouchunyan57)

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