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VR產(chǎn)品研究初探

2017-07-12 08:01焦妍
電腦知識與技術 2017年13期
關鍵詞:生態(tài)圈內容產(chǎn)品

焦妍

摘要:經(jīng)歷過2015年電子消費類產(chǎn)業(yè)寒冬的一年,2016年年初,隨著具備超前于市場HTC的Vive年初的火爆出貨,讓冷淡的消費類市場,在2016年整年,VR尤其手機端產(chǎn)品異常火爆激烈。下面針對V1L原理、配合市場了解到的品牌、價格、各大品牌商合作布局、應用等方面,來梳理了解VR產(chǎn)業(yè)內的產(chǎn)品趨勢、分別、凈瓶、存在的問題以及未來VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展與機遇。

關鍵詞:VR技術;IVRA;VREIA;PCIe;5G;HTC Vive

中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)13-0202-03

1VR技術

虛擬現(xiàn)實(virtual RealiIy),簡稱VR技術,也稱人工環(huán)境。利用電腦或其他智能計算設備模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。

1.1VR的工作原理

VR行業(yè)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應用以及消費內容等諸多方面。作為一個還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR產(chǎn)業(yè)遠未成熟,可以說HTC、Oculus的產(chǎn)品本身已經(jīng)超前目前產(chǎn)業(yè)環(huán)境,雖然1968年Ivan Sutherland“達摩克里斯之劍”。

初具VR雛形,但是HTC和Oeulus的產(chǎn)品帶來一個跨行業(yè)產(chǎn)業(yè)升級的契機,所以2016年被成為“VR產(chǎn)業(yè)元年”不無道理;而正是核心內容生產(chǎn)工具面臨較大的研發(fā)制作瓶頸,倒逼上下游行業(yè)資源與其匹配。無論網(wǎng)絡帶寬、網(wǎng)絡存儲、網(wǎng)絡架構、硬盤、顯卡、CPU、攝像頭等等都將帶來加速產(chǎn)業(yè)升級的機會,而VR產(chǎn)業(yè)的市場內或者行業(yè)內的細化應用,將為人類帶來真正意義上的行業(yè)變革和個人生活、娛樂、工作方式的變革。下面我們針對VR產(chǎn)品的分析來了解一下。

1.2VR產(chǎn)業(yè)鏈簡述

市場規(guī)模評估:

市場未來增長潛力巨大:根據(jù)Digi Capital預測至2020年,全球AR與VR市場規(guī)模將達到1500億美元,而根據(jù)市場研究機構BI Intelligence的統(tǒng)計,2020僅年頭戴式VR硬件市場規(guī)模將達到28億美元,未來5年復合增長率超過100%。

1.3VR產(chǎn)品種類以及品牌

目前VR產(chǎn)品主要分為兩種一種是頭戴式moble VR;一種是頭戴式PC端VR兩大種類。其區(qū)別在于前者配合手機端使用,后者要連接PC端使用;前者優(yōu)點是可以移動便捷,缺點無法實現(xiàn)現(xiàn)實與虛擬互動;后者優(yōu)點是可以實現(xiàn)現(xiàn)實與虛擬互動,缺點因數(shù)據(jù)流過大必須通過有線連接PC端,移動范圍受限。

1)VR產(chǎn)品種類

2)VR市場品牌信息比對

上述列表簡單描述VR產(chǎn)業(yè)品牌的現(xiàn)有國內外品牌商咨詢。

3)PC端VR廠家分析

目前主要國際品牌主要是FaceBook收購的Oculus RiftDK2;HTC的Vive;Sony的PS VR;

4)移動式手機端VR廠家分析:

一線品牌暴風、樂相、蟻視、3Galss都與手機廠家或者互聯(lián)網(wǎng)平臺合作,如Oculus與三星合作推出GearVR目前屬于業(yè)內最好的手機端VR;聯(lián)想與蟻視合作;360小米/華為與暴風合作;魅族與拓視合作;騰訊發(fā)布Ministation系統(tǒng)游戲盒子+VR;樂視與靈鏡小白合作等等,主要集中在視頻、游戲內容為主。

2VR產(chǎn)品面臨的問題

2.1硬件問題

1)屏幕分辨率:屏幕分辨率太低,清晰度不高,理論需4K以上分辨率。

2)刷新頻率:幀數(shù)太低,畫面延時,理論上需達到120Hz以上。

3)可視角度:可視角度太小,影響觀感體驗。

41重量:設備笨重,長時間佩戴不適感明顯。

5)交互方式:藍牙傳輸手柄,交互延時不自然。

61眩暈感:除了oculus Rift和HTC vive以外的產(chǎn)品普遍存在眩暈感。

7)云端:手機端與PC端VR都無法實現(xiàn)云端傳輸,目前網(wǎng)絡帶寬無法支持VR內容傳輸。

8)差異化:市場消費級VR同質化明顯,質量參差不齊,除PC端和國際品牌外。其他中小國內外品牌體驗感較差。

9)生態(tài)圈:目前生態(tài)圈沒有形成,無論最早應用的游戲、視頻都遠遠沒有達到生態(tài)圈的程度。

2.2軟體內容以及應用

1)VR專屬內容極度缺乏,各行業(yè)內應用內容尚無標準級作品。

2)內容交互體驗方式完全打破現(xiàn)有應用方式,結合音、圖、傳感器、空間定位等各方面的融合,完全是本質上的不同與區(qū)別。

3)尚無行業(yè)內成熟應用,只有房產(chǎn)等類廣告視頻的展示。

2.3解決建議

1)硬體全方位的硬件升級換代:

①網(wǎng)絡端:網(wǎng)絡帶寬、網(wǎng)絡存儲、網(wǎng)絡架構、網(wǎng)絡傳輸格式的代次升級;

目前華為掌握了5G通訊短碼控制權,并在10月份開展了2000名高級工程師遠征備戰(zhàn)視頻時代已經(jīng)開始。

②服務終端:

PC:CPU、顯卡、內存、硬盤、總線協(xié)議的代次升級;

目前SSD固態(tài)硬盤的PCIeGen3接口的已經(jīng)開始市場化進程,3Dnand Flash預計明年將會大批量市場應用。

其他:手機屏幕、鏡頭、微傳感器、陀螺儀等代次升級。

2)內容上下行資源豐富:

①網(wǎng)絡平臺匹配VR架構生態(tài)圈;

②行業(yè)內軟體內容急需出具殺手級應用;

③VR下行資源豐富,細分形成行業(yè)標準化。

32016年VR產(chǎn)業(yè)情況

2016年HTC Vive就在VR下行產(chǎn)業(yè)內容孵化方面,于11月17日與深圳市市政府達成VR產(chǎn)業(yè)協(xié)作融資RMB120億,開闊VR行業(yè)內應用內容開發(fā)。8月全球發(fā)布Vivex下行產(chǎn)業(yè)孵化計劃,結合世界36家風投公司融資200億美元,扶持孵化VR產(chǎn)業(yè)內容企業(yè),并在年初與深圳市市政府分別投資共計RMB18億在深圳威盛大廈成立深圳VR應用孵化中心。

2016年3月,中國娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立(CHINA VRAR Enter-tainment Industry Alhance,VREIA,)

由漢威文化、三星、微軟、索尼、Nvidia、EPIC、盛達、樂視等成立

2016年9月29日,虛擬顯示產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(IndustryofVirtual Re-ality Alliance,IVRA)北京成立。

由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院、宏達通訊有限公司HTC、歌爾股份有限公司等發(fā)起組建。

并催發(fā)三類新型產(chǎn)業(yè):

1)行業(yè)類VR產(chǎn)業(yè);

如軍工(訓練、演戲、遠程控制)、醫(yī)療(遠程醫(yī)療)、危險控制行業(yè)(遠程控制)

2)消費級VR產(chǎn)業(yè);

娛樂、休閑、服務等。

3)專業(yè)化VR產(chǎn)業(yè)。

VR技術、VR硬件、VR軟件等行業(yè)。

VR產(chǎn)業(yè)應用圖表:

4VR行業(yè)發(fā)展趨勢

1)行業(yè)趨勢:

①行業(yè)標準形成、準入門檻抬高。

②山寨、小型團隊將會被淘汰。

③硬件系統(tǒng)平臺生態(tài)圈將會出現(xiàn)一手抓的系列廠商(如Facebook收購oculus;HTC成立vR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟)

④改變現(xiàn)有行業(yè)領域的視頻感知模式,圍繞VR產(chǎn)生的行業(yè)變革以及個人生活習慣變革巨大。

⑤在帶動傳感定位、網(wǎng)絡架構、云端存儲等上下游資源升級換代,將會提供真正的VR時代。

2)產(chǎn)品趨勢:

①PC端VR:目前市場趨勢主要針對專業(yè)玩家、發(fā)燒友、互動影視產(chǎn)業(yè)擴展。

②Mobile端VR:因為產(chǎn)品價格低、市場應用會更廣泛,教育、廣告內容、電影、旅游、社交平臺等等都將會有廣泛的應用。

3)內容趨勢:

各類行業(yè)VR擴展將會帶來更廣闊的應用市場,無論是內容軟體還是VR周邊匹配設備。

4)VR市場機遇:

①國內市場尚未打開、VR產(chǎn)業(yè)即虛擬實景產(chǎn)業(yè),尚未達到發(fā)力臨界點。

②網(wǎng)絡視頻時代的到來,5G標準的到來,都提供了對VR產(chǎn)業(yè)的無限發(fā)展帶來生命力。

③VR技術成熟、各行業(yè)應用模式標準成熟、硬件生產(chǎn)規(guī)?;?,將帶來VR時代的到來。

④政府重視、提供政策與平臺的支持,從而加速行業(yè)內VR應用。

5總結

VR產(chǎn)品尚未達到完全成熟的產(chǎn)業(yè)模式,雖然產(chǎn)品品種繁多,低端的產(chǎn)品同質化嚴重,高端應用內容匱乏,加上網(wǎng)絡以及PC端的硬件傳輸速度仍存在代差。VR產(chǎn)業(yè)想達到產(chǎn)業(yè)模式還需要上層建設基礎環(huán)境與下游市場應用以及消費者運用習慣的相互成熟,方可以形成VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈。在未來網(wǎng)絡5G時代的到來,VR帶來的不單單是娛樂、互動,VR將會深遠的影響并改變著人們的生活、工作、休閑的方式。

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