唐浩良
(吉林動畫學院)
中國游戲的發(fā)展可謂是步步維艱。1994年中國的大陸出現(xiàn)電腦游戲,在上世紀90年代中期,美國的EA《命令與征服》及中國臺灣地區(qū)《仙劍奇?zhèn)b傳》進入內(nèi)地市場,刮起了一股電腦游戲的大風。在西方國家的游戲研發(fā)了幾十年,而中國大陸才剛剛起步不久,這是何其的悲哀。
90年代后期,由于西方和臺灣地區(qū)的電腦游戲的沖擊,中國游戲的研發(fā)能力逐漸提高之后,許多的像今天的所說的工作室如春雨般后的筍子紛紛現(xiàn)世,一些本土公司的紛紛加入進來。同時也出現(xiàn)了不少的佳作。可惜因市場不夠成熟,經(jīng)營水平的有限,特別是盜版的沖擊,很多的研發(fā)公司都難以維持生計,就作出調(diào)整,因此國產(chǎn)游戲的研發(fā)走入低谷。
進入2000年初,大量的海外網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,人才,資金,技術進入,加上中國內(nèi)地經(jīng)營水平,市場規(guī)模的進一步提高,中國的游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了新的生機。因此國家也出臺了相關的一些法律法規(guī)來維護中國這個科技產(chǎn)業(yè)。在千禧年后的今天,大家都知道互聯(lián)網(wǎng)成為了我們生活中必不可少的一個東西,中國在2002年的下半年到至今,由于總舵重量級門戶網(wǎng)站,以及一些上市公司,海外大型游戲公司紛紛參與到網(wǎng)絡游戲代理的運營行列中來,出現(xiàn)了中國網(wǎng)絡游戲市場空前火爆,競爭也激烈,中國的游戲產(chǎn)業(yè)進入了快速發(fā)展的階段。
發(fā)展速度的加快,就會導致各種參差不齊的產(chǎn)品和紛爭。中國在這方面也做出了努力-扶持民族游戲產(chǎn)業(yè)、加強國際交流與合作、保護知識產(chǎn)權、引導健康消費;改善游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,規(guī)范游戲市場,消除產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的不良因素,加強企業(yè)與政府的聯(lián)系,維護中國游戲經(jīng)營的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作。
在當今的社會,由于人口基數(shù)的不斷增長,互聯(lián)網(wǎng)的不斷更新發(fā)展。各種游戲的不斷出現(xiàn),有好也有差。在這個世界上,韓國游戲是世界電子競技強國,無論是玩游戲還是做游戲都是當之無愧的的第一,即使西方強國在這方面也是比不過他的。中國在如今的很多好游戲全是代理其他國家的,并不是自己國家沒有,只是中國的游戲制作還有許多的欠缺。曾經(jīng)風靡世界的《地下城與勇士》《魔獸世界》再到現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》簡稱:LOL和《劍靈》,都是別國的,這也導致中國自己的游戲受到了壓制,無法發(fā)展,再加上現(xiàn)在的人眼里都是利益,隨便制作一個游戲出來就是為了賺錢,根本沒有想到怎么去運營,怎么去維護自己游戲的長期發(fā)展,卷一筆錢就行。
2015年,客戶端游戲市場發(fā)展進入“防守”階段,單機游戲市場會進入快速發(fā)展階段,移動手機游戲市場的還是會在不斷的持續(xù)增長,資助研發(fā)游戲海外市場高速增長與獨立的游戲也在嶄露頭角。這些都是未來一段時間甚至很長一段時間中國游戲的發(fā)展狀況,這是需要國產(chǎn)游戲的創(chuàng)造者和代理者去把握的東西。不是別人說說就可以了,需要我們的游戲企業(yè)和工作室的共同努力。老牌的游戲企業(yè)要不斷去創(chuàng)新,發(fā)展新的方向,不是固守老的思維,游戲就是需要思維的擴散,新興游戲企業(yè)要結合中西的游戲特點去尋找一款打破未來的固定的游戲模式,創(chuàng)造新的游戲模式去發(fā)展自身。
中國游戲的行業(yè)集中度加強,競爭激烈。但是在有引導,有方向,有標桿的情況下,游戲產(chǎn)業(yè)積極健康的發(fā)展了起來。在中國的游戲市場一直維持著一超多強的格局,騰訊一直處于市場的龍頭老大位置,網(wǎng)易、盛大、巨人、完美等則瓜分剩余的游戲市場。工作室,外包公司這些都只能仰息那些大公司而存活,這是不可避免的格局?;蛟S在未來的前進發(fā)展中會出現(xiàn)可以和那些大公司相抗衡的游戲公司。游戲多重化方向發(fā)展,跨界合作將成為常態(tài)。隨著中國游戲市場的不斷擴大發(fā)展,游戲行業(yè)也會面臨著不斷的重組,直至一個相對穩(wěn)定的動態(tài)平衡狀態(tài)。
整個游戲消費者對于游戲氛圍而言,多數(shù)的客戶端游戲將更加趨向于競技性,電子競技的要求天賦,能力和技巧,提升了玩家的主動性,就向現(xiàn)在出現(xiàn)的美國的《英雄聯(lián)盟》、韓國的《劍靈》《上古世紀》這就是一個對手法,能力,天賦達到一定要求,才能玩的好?,F(xiàn)在的頁游,手游又在以益智類的小游戲為主,這也為玩家平時生活增添了很多的樂趣,一定程度的緩解了工作學習的壓力。
在現(xiàn)在的中國,游戲行業(yè)有序的,穩(wěn)定的的發(fā)展。游戲行業(yè)發(fā)展了數(shù)十年之久,從最初嘗試的孩子或已經(jīng)有了自己的孩子,隨著時間的推移,游戲玩家年齡結構也在向后推移,在家長的教導下,知性理性的孩子們學會如何去控制網(wǎng)癮。經(jīng)歷游戲初起時的他們一定會明白,游戲已經(jīng)融入到了生活中的每一處。手游,單機游戲的出現(xiàn)分流了大型網(wǎng)游玩家的數(shù)量,這種替代作用相對的降低了玩家成癮的可能性。游戲的出現(xiàn)給人們的生活帶了不少的好處,但同時也會有壞處,需要我們正確的去對待游戲的產(chǎn)生。就向有好人也有壞人一樣。在中國這個超級大的游戲市場里,誰都想來吃一口蛋糕,但是那可能嗎。因此也就產(chǎn)生了良莠不齊的工作室或者企業(yè),為了一己私利,用質量差的作品來欺騙玩家的錢。這也需要我們國家的不斷打擊,對那些游戲進行嚴格的審查,不是所有的游戲都能出現(xiàn)在人民大眾的視野,這也是能給國民一個良好的游戲環(huán)境。
在上個世紀出現(xiàn)游戲,人民都是抵觸,覺得這是一個害人的東西,確實,在游戲剛出現(xiàn)時到很長一段時間游戲是一個毒品一樣蔓延在中國市場,使大量的中國年青人趨之若鶩,不斷地向里面投錢,投時間。使大量的家庭里的希望種子就此破滅。但是隨著中國的不斷努力,年青人的自我保護意識增強,游戲市場的不斷根除和穩(wěn)定,游戲被越來越多的人認可。因此?隨著時間的推移最初被嗤之以鼻的網(wǎng)絡游戲,在行業(yè)法律法規(guī)不斷完善與國家積極健康的引導之下,逐漸的融入人們的生活之中,成為人們生活閑暇之余的調(diào)味品,成為競技舞臺上表演的項目。
國產(chǎn)游戲會在未來的發(fā)展中不斷的成長,提升自己的質量,給大眾一個滿意的答卷。國產(chǎn)游戲的成長速度是很快的,相信未來的幾年里國產(chǎn)游戲會成為韓國,西方游戲的一個可怕對手,同時西方會正視這個曾經(jīng)弱小的對手,一個讓他們驚嘆的對手。中國是一個創(chuàng)造奇跡的國家,沒有人能夠看不起中國,無論是在那個行業(yè),中國都是不可忽略的一個國家。國產(chǎn)游戲也會發(fā)展的越來越好的,無論是硬件上還是質量上也會越來越進步。在中國這個人口大國中,不缺少各式各樣的天才,所以這是必然發(fā)展的結果。