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基于游戲中的美術(shù)設(shè)計與整體思維架構(gòu)研究

2017-05-04 17:19王乾紀馨予
藝術(shù)科技 2016年12期
關(guān)鍵詞:孵化設(shè)計教育游戲

王乾+紀馨予

摘 要:以游戲項目中的“孵化”這一概念進行實際的商業(yè)演練,為使當前的職業(yè)教育以更加符合現(xiàn)在的企業(yè)需求為指導思想。通過這個模擬,探討教育與市場的問題,如何讓學校與商業(yè)無縫銜接,使學生能夠在學校期間就可以得到商業(yè)模式上的試煉,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會被業(yè)界所拋棄,做到知識和能力的與時俱進。

關(guān)鍵詞:游戲;設(shè)計教育;“孵化”

在教育與實際商業(yè)需求越來越脫軌的時下,相當多的學生在畢業(yè)后會在嚴酷的產(chǎn)品研發(fā)環(huán)境中感到無所適從,從而落到尷尬的位置。在現(xiàn)實的業(yè)界環(huán)境中,畢業(yè)生按在?!白鳂I(yè)”的標準來對接“商品”的標準顯然是無法適用的。那么,如何在學校就把“商品”意識傳授給學生?目前,很多成熟的培訓機構(gòu)已經(jīng)早已開始組建各自的“孵化”基地,讓學生身歷其境地在一個商業(yè)模式中試煉自己所學。本文將模擬一個小游戲項目“孵化”,對各專業(yè)學生的作業(yè)來一次模擬的統(tǒng)合,通過這個模擬,探討教育與市場的問題。這個模擬的“孵化”項目將以一個小虛擬的獨立游戲作為切入點,這就需要教師們把這個流程帶入進去?,F(xiàn)在,先梳理一遍這個縮減版的商業(yè)化項目孵化流程。

1 一切的開始

當學生想到一個點子時,作為美術(shù)生的慣性思維,即會沿著思考這個點子的美術(shù)實現(xiàn)方式。一般會按照自己小團隊擅長的風格進行,同時還會設(shè)計一個看起來很帥、很磅礴的故事,然后美術(shù)與故事相互依托繼續(xù)進行下去,直到發(fā)現(xiàn)這個點子已經(jīng)發(fā)展得太大,一個小團隊無法繼續(xù)。那么,這個小團隊最后得到的這個是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美術(shù)設(shè)計,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要滿足以下條件:描述游戲基本運行原理;含有主要的元素和機制;有個故事框架;對游戲玩法有較為詳細的描述;對游戲的視覺效果、音效和大小提出概念性意見;包含用戶互動相關(guān)內(nèi)容。

2 理性的規(guī)劃

無論多小的項目只要決定開始制作,那大多就會按這個思路來進行前期預判,這時團隊制作的就不再是一份作業(yè),而是一份真正的商品雛形。

2.1 點子

在一個前期的項目概念中,首先需要點子。在業(yè)內(nèi)成熟公司的運作中,首先提出的應(yīng)該是市場調(diào)查預判,然后是通過市場的分析決定立項的方向,之后是根據(jù)團隊的技術(shù)和資源儲備篩選已經(jīng)有制作方向的游戲點子。這里將只針對學生“孵化”團隊,進行簡單的小項目制作流程,做一個簡單的小關(guān)卡作為基本實現(xiàn)測試,它包含最詳細、完整的操作與準確的核心玩法,然后才是最基本的美術(shù)資源和可以最簡單說明故事和表現(xiàn)基本世界觀的架構(gòu)。

2.2 平臺

平臺是這款游戲的承載方式,網(wǎng)游還是單機?手機或是PC?然后這個點子就要配合著確定好的平臺開始擴散。這時一定要與程序共同交流,不同平臺和游戲方式對美術(shù)表現(xiàn)的實現(xiàn)還是有所不同的。別忘了還有兩項重要的事情在這時要確定,即游戲類型和實現(xiàn)方式,養(yǎng)成還是格斗?卡牌還是跑酷?你想用2D實現(xiàn)還是3D,或者試探VR呢?假設(shè)這時確定了平臺又通過受眾調(diào)查與市場分析對這個點子的成事兒已經(jīng)十拿九穩(wěn)了。

2.3 游戲方式

游戲方式?jīng)Q定了游戲最重要的靈魂——你的核心玩法,想做成第一視角射擊?養(yǎng)成+對戰(zhàn)?還是卡牌回合制?一個沒有多少資源的小團隊在選擇上是比較有限的,這點在實現(xiàn)方式上也是同理。因此,只要有比較熟悉的引擎,依托此來選擇適合的游戲方式。

2.4 實現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)

實現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)是建立在所用引擎和團隊熟悉的制作方式上,如學生團隊以純2D或3D橫版類是比較容易上手,而且參照資源也是比較多的。高沉浸的第一人稱射擊類對引擎要求比較高,要顧忌的物理碰撞、虛擬還原、打光特效、高模法線等難度和消耗很高的應(yīng)該盡量規(guī)避,或者采取簡單的實現(xiàn)手法,如2D和3D的結(jié)合。這種結(jié)合可以減低難度和功耗,應(yīng)用原理也可參考動畫制作范例,如2D角色+3D場景、2D對話+3D打斗、3D探索+2D回合戰(zhàn)斗等。

2.5 需求確定

技術(shù)人員一般根據(jù)需求文檔來實現(xiàn)功能。需求給得越詳細,技術(shù)人員實現(xiàn)就更準確。但往往在一開始無法確定所有的需求,在開發(fā)過程中會不斷地加入新的需求,這有時可能是致命的。在整體框架基本不變的情況下,加入新的需求可能更加容易。有經(jīng)驗的技術(shù)人員往往會在初期實現(xiàn)具有一定靈活性的框架,既滿足當前的需求,又同時滿足可能會出現(xiàn)在未來的需求,這在一定程度上可以緩解由于需求改變而引發(fā)的開發(fā)停滯,甚至死亡。

2.6 核心玩法

游戲的核心,即游戲機制,它是剝離掉美術(shù)手法,故事劇情,技術(shù)手段后所剩下的真正核心,這可是一個游戲誕生的初始點。這個項目是一個游戲,不是電影,不是插畫,也不是一件衣服,游戲的核心是——玩。其他的一切都是在配合著“玩”,人們?yōu)槭裁匆嫠??因為新奇,因為沒玩過,讓它新鮮,有期待。主要是玩法上,一丁點革新都是一個革命。關(guān)于“核心玩法”的設(shè)定出發(fā)點,有一種思路是先提出一個動詞,如“跳”“滑”“尋找”,然后根據(jù)這個點展開思維。而這個“核心”就是游戲的靈魂,如“吃豆人”“俄羅斯方塊”“星際戰(zhàn)爭”,這些游戲誕生伊始的名作,因為技術(shù)因素只呈現(xiàn)了最基本的美術(shù)表現(xiàn)方式,這恰恰把他們的“核心玩法”非常直觀地呈現(xiàn)在眼前。在設(shè)計中,你的核心游戲機制應(yīng)該是最穩(wěn)固、最經(jīng)得起推敲的,因為這是一切附著的中心。

2.7 操控

在規(guī)劃手機游戲的控制方式時,有無虛擬按鍵?有多少?多少種操控?有無手勢?一般把操控控制在盡量少、簡單,能做到在單手拿不影響操控最好,想象多種玩家游戲場合,按能適應(yīng)最不適合玩游戲的場合盡量設(shè)計,如地鐵上。在前期策劃時,動手做個簡單的游戲操作分析圖,按圖的思路,沒有很多技能時,跑、跳、下蹲、滑,攻擊就夠了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、遠、近,用按鍵時間控制蓄力等操作,不設(shè)組合鍵。攻擊時配合簡單手勢滑切。暫?;蛘咄顺鰰r簡單明了,如NDS和PSV大部分游戲關(guān)機合蓋兒即暫停是最適合碎片時間玩的。簡單操作的最佳范例《飛翔的小鳥》和《水果忍者》。

3 游戲體驗中的關(guān)卡設(shè)計

關(guān)卡:關(guān)卡概念圖,邏輯分析(迭代)—標注概念圖—白盒搭建(3D游戲)—白盒測試—美術(shù)產(chǎn)出,這是關(guān)卡的健康設(shè)計思路。核心玩法(游戲機制)確定后,編寫關(guān)卡文案,這和劇本結(jié)構(gòu)一樣,輕重緩急,考慮游戲大小控制關(guān)卡通過時間。關(guān)卡障礙傳統(tǒng)上可分敵人、路障、陷阱、解謎。在“障礙”設(shè)置上,同時考慮這一時段角色所具有的技能,也就是說,每個“障礙”上列出可安全規(guī)避的“技能”與條件。在關(guān)卡設(shè)計中需要注意的是,有時唯一的選擇就是沒有選擇,均衡統(tǒng)一的技能就是沒有選擇性。所以,要注意平衡和體驗的多樣性。需求可根據(jù)馬洛斯層次模型研究所關(guān)卡在位置的需求規(guī)劃劇情發(fā)展和所得寶物等。

4 結(jié)語

“孵化”概念被譽為適合中國的商業(yè)模式,教育機構(gòu)利用“孵化”的部分概念,使學生的一個個“點子”通過項目的磨礪最終變成商品,這是很多教育機構(gòu)正在側(cè)重的一個方向。作品如何商品化?作業(yè)和商品流程的區(qū)別是什么?相信通過一個小小的“項目孵化”,能夠讓學生清晰自我的缺失和社會真正的需求,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會被業(yè)界所拋棄,做到知識和能力的與時俱進。

參考文獻:

[1] 謝爾(美).全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)[M].呂陽,等,譯.電子工業(yè)出版社,2010.

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